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31

21.02.2016, 12:58

mal wieder was kleines gemacht. ist sowas wie ein seestern. bleibt fix am ort und ballert ohne auf den spieler zu achten.
hier seht ihr wie es sich entwickelt hat:

(Link)


wer das ganze in aktion sehen möchte.
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…view=1&shader=3

32

21.02.2016, 18:39


(Link)

dieses elende teil hat mir viel mehr mühe bereitet als es dürfte. das problem hört sich banal an: ich wollte dass der stern, so bald er gelandet ist, sich nicht mehr rotiert.
meine einheiten bestehen alle aus "components". jedes dieser "components" kann sich drehen und schiessen (wenn man möchte). das drehen und das schiessen ist gekoppelt, ich kann also nur in die richtung schiessen, in die ich auch gedreht bin. der stern bestand am anfang nur aus der basis "component". das heisst um auf den spieler zu schiessen hat sich alles gedreht. fand ich blöd. also flugs auf die erste "component" eine zweite drauf gemacht die sich drehen kann, keine graphik hat und den schuss abgibt. ok super, funktioniert! tja, da wollte ich aber noch eine kleine animation beim schiessen haben. ich kann aber nur die schuss animation der "component" animieren die auch schiesst, die in diesem fall keine graphik hat... 30 min balkon und sonne haben mich dann auf die lösung gebracht. alles anders lösen. zum glück hatte ich letzthin für den boss mit energie-verbindungen schon was eingebaut, so dass ich zusätztliche bilder laden und ansprechen kann aus dem einheiten-script. scheint jetzt zu klappen :D

Superwayne

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33

21.02.2016, 18:56

Sieht gut aus, aber mal eine Frage...
30 min balkon und sonne

Wo lebst du? :P

Ne, Spaß beiseite. Ich habe die Seesterne einmal ausprobiert und das Konzept an sich gefällt mir. Allerdings ist die Beschleunigung des Charakter sehr schwerfällig, so dass es schwer ist, den Schüssen auszuweichen (bei vielen Gegnern).

34

21.02.2016, 21:27

danke fürs ausprobieren Superwayne. die trägheit ist ein guter punkt. ich habe mich schon lange daran gewöhnt, man slidet halt gemächlich vor sich hin. ich könnte die steuerung viel präziser machen, die figur würde sich dann vermutlich leichter anfühlen. evtl. würde sich das auch als upgrade anbieten.

edit: in der schweiz :)

35

22.02.2016, 00:18

habe die demo aktualisiert:
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…view=1&shader=3

es gibt jetzt 6 seesternvarianten. mit rot und grün bin ich schon ganz zufrieden. bei blau will ich das die schüsse zerstörbar sind und das sie den spieler verfolgen. das verfolgen ist noch nicht drin und das zerstören klappt nicht immer. evtl. hat die physik-engine probleme die kollisionen zu finden, da sich die schüsse zu schnell bewegen...

die spielfigur ist jetzt weniger träge, denke das war ein guter hinweis. danke nochmals dafür superwayne!

36

25.02.2016, 10:48

- die schuss-kollisionsabfrage wurde überarbeitet. es konnte sein das ganz schnelle schüsse durch das ziel hindurch fliegen. jetzt werden schnelle schüsse als strecken betrachtet und so auf kollisionen überprüft.
- einige NaN fehler gefunden und entfernt
- die seesterne werden auch gespawnt (evtl auch noch mehr, ich überlebe bloss nicht lange genug)
- explosionen skalieren im verhältnis zur zerstörten einheit (einige deswegen jetzt deutlich zu klein)
- balancing völlig verhunzt


(Link)

Superwayne

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37

25.02.2016, 11:51

- die schuss-kollisionsabfrage wurde überarbeitet. es konnte sein das ganz schnelle schüsse durch das ziel hindurch fliegen. jetzt werden schnelle schüsse als strecken betrachtet und so auf kollisionen überprüft.

Kann es sein, dass deswegen früher kleinere Einheiten öfters mal verfehlt wurden? Als ich das Spiel das erste Mal ausprobiert habe, sind die Schüsse öfters mal über kleine Spinnen weggeflogen.

- balancing völlig verhunzt

Super Punkt :thumbsup:

38

25.02.2016, 14:20

ist schon möglich. es gibt aber auch ein anderes problem. die objekte fliegen in 3D und ganz kleine einheiten sind teilweise unter dem abschusspunkt. um das zu korrigieren habe ich sie höher gemacht als sie es visuell sind. ein schuss der über ne kleine einheit fliegt, vernichtet sie also trotzdem.

39

25.02.2016, 19:39

eine neue version ist oben. jetzt gibts das erste mal auch "boss-gegner". noch ohne besonderheiten, sie werden einfach wie normale einheiten gespawnt.
die tausendfüssler sind als einzige lächerlich einfach zu besiegen. mein aktueller rekord ist level 18, da war einfach zu viel los 8|
so sah es nach meinem ableben aus:

(Link)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (25.02.2016, 20:09)


40

26.02.2016, 00:29


(Link)

totales chaos... bis jetzt habe ich immer die spinnenratio über eine funktion bestimmt. ist wohl keine gute idee. entweder gabs damit zu wenig von den einfachen, oder zu viele von der starken. ich werde wohl auf ein system wechseln, bei dem ich mehr kontrolle über die spinnen-anzahl habe (bzw. ein system bei dem ich verstehe was passiert :) ).

die tentakel-viecher sind übelst. wenn man nicht aufpasst, zerstören die alles... ich habe hier zwei mal nicht aufgepasst, die hälfte der hexas war weg. ich muss wohl eine art warn-system einbauen, damit der spieler auch weiss wo die grösste gefahr herscht. wie ich das machen soll, weiss ich aber noch nicht.

immerhin habe ich eben den ersten richtigen bossgegner erlebt, aber nicht überlebt. hauptproblem war, dass es noch einige spinnen unterwegs hatte, die ebenfalls nach meinem leben getrachtet haben.

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