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15.06.2016, 02:15


(Link)

Eigentlich sollten es Schlangen sein, sie sehen aber eher aus wie Nacktschnecken. Passt auch :P ...
Sie schiessen Sterne die sich in einem gewissen Abstand fix Positionieren. Diese fangen an zu blinken und explodieren nach einer Zeit und produzieren beim explodieren dabei neue Sterne (normale Schüsse, keine Rekursion).

Wer Lust hat sich diese Viecher anzuschauen, kann direkt in Welle 14 einsteigen (mit zufälligen Upgrades):
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…iner_1_LEVEL_14

132

19.06.2016, 00:47

Schleife weiterhin an vielen Ecken und Kanten.

Der finale Boss wird voraussichtlich 3 Stufig werden, da mir aufgefallen ist, dass es zu lange geht ihn zu besiegen und die bisherige Version zu wenig Spass machte. Anstatt also beide Energie-Arme zerstören zu müssen, wird es reichen eine Seite aufzuräumen um ihn in eine nächste Phase zu schicken. Wenn man diese übersteht kommt, dann die finale Form.


(Link)

Die grossen Spinnen waren für die zweite Boss-Stufe gedacht, haben dann aber nicht wirklich gepasst. Jetzt sind sie die letzten Gegner vor dem finalen Boss. Da ich die Spinnengraphik stark skaliere (Faktor 2-3) habe ich einen Effekt eingebaut um diese unschärfe zu verstecken. Sieht in Bewegung recht gut aus.

133

04.07.2016, 23:13

Heute wurde wieder optimiert. Inzwischen gibt es so einige Tentaktelviecher, aber je mehr Tentakel es gibt, desto mehr Performance wird gefressen. Da ich Anfing es mit den Tentakeln zu übertreiben kam es zu deutlichen Slowdowns. Grundsätzlich war schon vieles optimiert und die Tentakel kollidieren untereinander nicht. Da es aber noch viele Schüsse haben kann, gibt es eine grosse Menge an Prüfungen die fällig werden. Ich hatte folgende Idee: Alles was untereinander keine Kollisionen verursachen soll, kommt in eine zusätzliche NC-Liste (no collision). So kommen alle Tentakel-Elemente in die NC-Liste, ebenso alle Schüsse die nicht mit den Tentakeln kollidieren sollen.

Leider lief es mit dieser Optimierung nicht besser, ich hatte gar den Eindruck es sei etwas schlechter geworden. Also habe mit dem Profiler nach einem Problem oder weiteren Optimierungsmöglichkeiten gesucht. Auffällig viel Performance ging für meinen Kollisionscode für schnelle Objekte drauf. Darin waren besonders Vector-Funktionen betroffen. Nach kurzer Analyse habe ich die Vector Funktionen durch einfachere inline Versionen ersetzt und konnte im Profiler bei den Entsprechenden stellen eine deutlich Verbesserung feststellen. Leider war das Spiel nicht merklich schneller geworden. Es gab immer noch viel zu viele Kollisionen, wie ich per Konselenausgabe feststellen musste. Teilweise bis zu 100000 Kollisionschecks. Irgendwas war faul... und zwar hatte ich vergessen, dass ich Elemente die ich in der neuen NC-Liste registriere auch wieder entfernen sollte... da ich das nicht getan habe, wurde die Liste immer grösser und es gab immer mehr Abfragen. Fix korrigiert und jetzt läuft es viel besser als am Anfang.

Zum Testen habe ich dieses Vieh mit ganz langen Tentakeln verwendet

(Link)

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11.07.2016, 21:07

Was haltet ihr von dem Namen "Devader" ? Der Storygedanke ist das man als Aussenseiter dazu kommt um eine Invasion/Vernichtung einer Rasse zu stoppen, man ist also der "Devader". Eventuell wär ja auch "The Devader" eine Idee...
Wie immer ist die aktuellste Version online:
http://data.cyberlympics.com/html/game.html?param=Devader_1

Eigentlich wollte ich heute den Boss abschliessen, ich habe mich aber ablenken lassen. Jetzt gibt es einen neuen Seestern-Tentakel-Gegner. Wenn man ihm zu nahe kommt, nimmt man bereits Schaden. Er hat die Angewohnheit sich auf den Spieler zu stürzen, so dass man ganz schön aufpassen muss. Die Tentakel sind vor allem kosmetisch, bewegen sich aber leicht in Richtung Gegnern die in der Nähe sind.


(Link)


Ich wollte ein Monster in ein anderes Level schieben, da es gewisse ähnlichkeiten mit dem darauf folgenden Boss hat. Es wäre als eine Art vorbereitung für den Spieler gedacht. Deshalb habe ich diesen neuen Gegner erstellt, um den frei werdenden Platz zu füllen. Beim durchtesten ist mir dann aufgefallen, dass der verschobene Gegner ganz schlecht in die neue Position passt, da er sich ganz arg mit den Assistenten/Attachments beisst... Tja, jetzt kommt halt dieses Monster dort hin.

Wär noch spannend zu wissen wie oft ich mein Spiel schon gespielt habe :D

X Verbesserungsvorschläge habe ich leider noch immer nicht umgesetzt. Ich will aber jetzt einfach mal das Spiel selber fertig machen und mich dann um Schönheit und Story kümmern...

135

14.07.2016, 01:38

Weiter gehts mit dem Turmboss! Inzwischen feuert er schon einen schönen Energiestrahl ab, dieser ist ziemlich tödlich und wird vermutlich einige nichtsahnende überraschen. Der Boss besteht inzwischen aus 13 Türmen die allesamt vernichtet werden müssen, was mir missfällt. Der Boss wird dadurch extrem langwierig und repetitiv. Ich überlege ob ich eine Kontrolleinheit einbauen soll, die sich an einen der Türme heftet. Wird der Turm zerstört oder angegriffen hüpft die Kontrolleinheit auf den nächsten. Wenn man mehrere Türme nebeneinander zerstört kann er nicht mehr direkt auf den nächsten Turm sondern muss über den Boden gehen was ihn Angreifbar macht... zerstört man die Kontrolleinheit ist der Boss besiegt und so könnte man mit gezielter Zerstörung schneller zum Erfolg kommen.

(Link)


Falls jemand Lust hat den aktuellen Stand vom Turmboss auszuprobieren, hüpft man nach Level 25:
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…ader_1_LEVEL_25

136

06.09.2016, 01:57

Der neuste Boss ist wieder etwas tentakelekliges. Hier seht ihr die verschiedenen Schritte die über die letzten 3 Wochen entstanden sind.
Die Form hatte ich schon auf Papier ziemlich klar definiert. Als erstes ging es darum diese Form in Code zu übersetzen. Die hellen Punkte sind die Ansätze für Abschusspunkte.

(Link)

Der Boss soll "Fäden" schiessen. Diese sind zwar eher Laserstrahlen (da sie sich nicht verformen können und Schaden anrichten). Hier sehr ihr eine frühe Version.

(Link)

Die aktuelle Version. Sieht gar nicht mal so anders aus, aber er bewegt sich nun deutlich besser. Die kleinen Feuer auf dem Rücken haben natürlich auch noch eine Funktion :)

(Link)

Bösewicht

unregistriert

137

06.09.2016, 13:55

Hey marcgfx,
ich bin gerade mal auf deinen Link "AntiMiner - spielen" gegangen und hab dort die Credits aufgerufen.
Irgendwie funktioniert hier bei mir der "Zurück" Button nicht, zudem kommt noch, dass der Button
in Chrome übersetzt angezeigt wird, aber in Firefox nicht.

Goldwing Studios

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138

06.09.2016, 14:53

Mir ist auch aufgefallen, dass wenn man dein Spiel spielt und dann auf die rechte Maustaste drückt schmiert dein Spiel ab.

Wenn das Fenster den Fokus verliert, wird das Pausenmenü geöffnet aber über "Resume" passiert nix mehr...

Getestet mit Brave-Browser läuft aber unter Chrome-Kernel.

139

06.09.2016, 17:51

Danke fürs ausprobieren Jungs. Sorry da ist ein veralteter Link in meiner Signatur gewesen, habs eben korrigiert. Ich hoffe damit gehts besser!

edit: Ich werde vermutlich am Schluss eine exe produzieren, da ich einfach nicht mit jedem Problemchen der diversen Browser kämpfen möchte. Am besten läufts in Chrome, bei anderen Browsern kann es zu slow-downs kommen, oder es läuft gar nicht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (06.09.2016, 17:58)


140

11.11.2016, 14:23


(Link)


Ich hab mich eben auf Greenlight gewagt. Ich bin sehr gespannt und würde mich natürlich über eure Stimmen freuen.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/fi…s/?id=784005325

Eine Demo die nicht mehr im Browser läuft gibt es hier zu finden:
http://falkenbrew.com/index.html

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (11.11.2016, 14:34)


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