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101

10.04.2016, 21:04


(Link)

Vermutlich nicht die beste Idee die ich jemals hatte: Dieser Spinnentyp vervielfältigt sich selbstständigig. Je länger man wartet, desto mehr werden es... Unbeschränkt geht die Performance verdammt schnell in die Knie. Ich wollte einfach noch einen Spinnentyp haben, bei dem man seine Zerstörungswut richtig ausleben kann :D

Das Wochenend hat sich noch einiges getan bei der Spinnen-KI. Die Verhaltensmuster sind jetzt nicht mehr überall identisch, teilweise sind sie jetzt vielleicht schon zu intelligent.

102

11.04.2016, 02:33

Ich glaube ich muss die Bossmonster noch interessanter gestalten... irgendwie sind sie etwas öde. Vielleicht macht es nur auf mich den Eindruck, weil ich sie schon 100 mal gesehen habe??

Ich denke ich muss die Bossmonster mit verschiedenen Aktionen ausstatten. Aktuell haben sie genau ein einziges Muster, dass sie von Anfang bis Ende verfolgen. Cool wäre es schon, wenn man etwas zerstört, dass sich der Boss verändert.

Was ebenfalls noch cool wäre: Wenn jeder Boss durch die neue Mechanik, die im Level zur Verfügung gestellt wird, einfacher zu besiegen wäre.
1. Nuke (gut getimte nuke beim Tentakelmonster)
2. Geschützturm (platzieren und wieder wegnehmen, Orbiter-boss)
3. Power-Schuss (gut gezielter Schuss, evtl. den Boss betäuben und ein Treffer ist dann frei, der Wirkung macht??? )
4. Assistenten (schon schwer genug sie am Leben zu halten, evtl. können für den Bosskampf weitere abgeworfen werden???)
5. Energie-Ball (Hauptproblem ist wenn man den Ball in eine Ecke bugsiert hat und nicht sinnvoll wieder kontrollieren kann...)
6. Schwert (klappt ganz gut mit dem letzten Boss)

103

11.04.2016, 14:34


(Link)

Die Spinnen halten von einander etwas Abstand. Die zwei Spinnen die am nächsten sind werden jeweils verbunden. Das Netz wird Schaden machen.

(Link)

So sieht es inzwischen aus, jetzt muss es nur noch Schaden machen... ob es ein guter Gegner ist, wird sich noch zeigen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (11.04.2016, 16:40)


104

12.04.2016, 03:03

Vor 5h wollte ich noch kurz was einbauen. Aber... man kennt das ja. Ich wollte unbedingt noch Trommelfells Musik besser einbinden. Der erste Track startet jetzt bereits im Menü und zieht sich durch das Einführungslevel. Wenn man alle Viecher vernichtet hat wird die Musik langsam leiser und das Upgrade-Menü wird angezeigt. Wenn man seine Upgrades ausgewählt hat geht es mit dem nächsten Track los.

Die neue Version ist online und hat neben Musik, endlos Continues, viel zu viele Extras und leicht überarbeitete Bosse (da muss noch viel gemacht werden). Die neuen Spinnen sind natürlich auch dabei.
Ach ja, Bugs gibts garantiert. Bis zum Ende habe ichs eben nicht fertig gespielt... zu müde :P

http://data.cyberlympics.com/html/game.h…ram=AntiMiner_1

105

13.04.2016, 13:36

Ich mag meine Screenshots überhaupt nicht, in Bewegung siehts immer viel besser aus. Leider sind die gifs immer sofort riesig :( und die gif Programme die ich benutze sind sowas von mühsam.
Das hier habe ich mit ScreenToGif aufgenommen. Da waren es 6mb, wieso weiss keiner. Ich habs dann mit GIMP geöffnet und nochmal gespeichert, jetzt sind es ~600kb


(Link)


Ich hatte plötztlich wieder einen NaN fehler (die ich so liebe). Trat irgendwo bei diesem Elektro-Ball auf und führte zu einer Endlos-Schleife. Um es möglichst einfach wiederholen zu können habe ich also verdammt viele von diesen Bällen erzeugt und ein paar Überprüfungen eingebaut. Stellt sich heraus das meine qsin (quick sinus über tabelle) einen Fehler hat... ich verwende die Funktion überall. Ich glaube ich hatte verdammtes Glück, dass der Bug so einfach aufzufinden war :D

106

15.04.2016, 19:31

Habe heute viel zu lange gebraucht um die Tausendfüssler zu verbessern. Es ist immer wieder vorgekommen, dass Glieder in die falsche Richtung gelaufen sind und eine kleine Schleife machten. Dies ist immer dann passiert, wenn das hintere Glied das vordere überholt hat. Alle kleinen Fixes haben zu nichts geführt, machten es schlimmer oder erzeugten neue Probleme.

Also musste der Tausendfüssler komplett überarbeitet werden. Bislang war es so, dass die Glieder unter einander Kollidieren konnten. Dies hat zu dem guten Effekt des Tausendfüsslers geführt. Die neue Version erlaubt keine Selbstkollisionen mehr und ist damit viel weniger Fehleranfällig. Bis ich das Zusammenspiel zufriedenstellen hinbekommen habe, sind sicher 6h vergangen. Naja... ich hoffe ich kann es jetzt so belassen.

(Link)


Gab auch noch ein paar andere Anpassungen, u.a. beim GUI für die Gamepad Steuerung. Ist aber immer noch nicht Fehlerfrei. Immerhin hab ich es auch mit dem Gamepad bis zum Endboss geschafft :)

107

18.04.2016, 09:01

Ich bin dabei den Ladevorgang zu verbessern. Kein besonders witziger Job, aber ich denke es ist wichtig.

Bislang wurde für jede Bildergruppe ein Farbkanal ein Alphakanal und eine Informationsdatei (Position der Einzelbilder im Bild) geladen. Die zwei Bilder werden zu einem RGBA Bild kombiniert. Nachdem alle Bilder geladen und kombiniert sind, wird der Textur-Atlas erstellt. Dafür werden viele Bilddaten rumkopieren und die möglichst optimale Platzierung berechnet.

Das fällt jetzt hoffentlich alles weg. In AntiMiner weiss ich genau welche Bilder gebraucht werden und es gibt kein späteres nachladen von anderen Bildern. Ich lade jetzt den Atlas direkt mit den dazugehörigen Informationen. Noch bin ich nicht fertig, aber ich hab mich so darüber gefreut, dass überhaupt was zu sehen ist, dass ich einen Screenshot machen musste :D

(Link)

108

19.04.2016, 00:54

Die Ladezeiten sind plötzlich erschreckend schnell, vor allem wenn das 3.6mb Bild mal im Cache ist. Wenn man die Seite öffnet und ins Menü kommt wird das Spiel im Hintergrund sowieso bereits geladen. Wenn ich jetzt auf Start drücke gehts gefühlte 0.2 Sekunden. Den Ladebildschirm bekomme ich gar nicht mehr zu sehen :D
Ich hätte das schon sooo viel früher machen müssen, was ich da an Wartezeit gespart hätte...

Die neue Chrome Version hat mir nicht so viel Freude bereitet. Zumindest glaube ich dass einige Probleme deswegen auftauchen...
Es gibt in Javascript ein debugger-statement, dass wie ein break-point funktioniert. Wenn man es einsetzt, dann verhindert es ausserdem die Optimierungen für diese Funktion. Nun ist mir bei einem meiner Scripte ein Problem aufgefallen und ich wollte mit Hilfe des debugger-statements dem Problem auf die Spur kommen. Das Problem trat aber nicht mehr auf. Also debugger-statement wieder rausgenommen, da war das Problem wieder da... Meine Vermutung ist nun, dass irgend eine Optimierung zum Problem führt. Wie sich das Problem zeigt: Ich bekomme komische float-Werte, so was wie "-2.6380304608078758e+131". Ich bin nicht mal sicher was das für ein Wert sein soll.

Ausserdem habe ich das Gefühl, dass das Spiel neu immer wieder stockt... :(

Ich werde optional noch eine kleine Anzeige einbauen, die das Zielen mit Gamepad erleichtern soll. Manchmal kann es sein, dass das Zielkreuz ausserhalb des sichtbaren Bereichs ist. Ich muss daran auf alle Fälle noch arbeiten.

(Link)

109

21.04.2016, 17:17

Seit der neuesten Chrome Version hab ich ziemliche Performance Probleme. Bis zu 15% der CPU Leistung geht für Garbage Collection drauf. Ich habe den Verdacht, dass es mit meiner Objekt-Struktur zusammenhängt, weiss es aber nicht wirklich. Auf die Struktur bin ich überhaupt nicht stolz, aber ich habe mich bisher nicht mehr getraut an dem Ding was zu ändern. Es hängt alles irgendwie dran... Jetzt habe ich den Schritt gewagt und es wird wohl in nächster Zeit überhaupt nichts laufen. JavaScript ist wohl auch die besch**** Sprache für so ein komplettes Refactoring. Bis ich das Ding starte habe ich keinen Schimmer ob es irgendwo knallen wird. Wenn ich in ein paar Tagen eine Glatze habe, weiss ich genau weswegen. Worst case wäre wenn die Umstellung gar nix bringt...

Jar

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110

22.04.2016, 08:54

Wenn du gerade beim großen Refactorn bist, würde ich ein ECS (Entity Component System) vorschlagen, damit kann man komplexe Objekt Hierarchien und Vererbungen vermeiden.
http://www.html5gamedevs.com/topic/1417-…-system-engine/

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