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@zimmer

Alter Hase

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91

03.04.2016, 14:37

Danke für Deine Aufrichtige Antwort, ich denke Du hast eine Gesunde Einstellung zu der Sache. Ich schätze mit bis zu 100 Zugriffen kann man von dieser Seite bekommen. Man bekommt auch Feedback, welches natürlich auch neue Motivation geben kann. Ein "geheimes" Projekt zu führen hat vielleicht auch seinen Reiz aber zweifele langsam, dass der Grund dafür diese 100 User sind.

92

04.04.2016, 23:30

@zimmer: kein Problem, gibt nichts zu verstecken.

Ich war eigentlich fleissig die letzten zwei Tage, nur gibt es nicht viel zu sehen.
ich musste mir gewisse Tools zurechtbauen um sinnvolle Übergänge zwischen den Level zu ermöglichen. z.B. wollte ich jederzeit ein Mutterschiff/UFO herbeirufen können, dass dann etwas absetzt oder mitnimmt. Leider ist das System noch nicht ganz ausgereift. Es gibt Probleme mit dem Upgrade-Screen, da dieser zuvor an die Bewegung des UFO's gekoppelt war. Irgendwo sind wohl noch Variablen versteckt die ich gelöscht haben sollte.

Ich möchte, dass jeder Boss-fight eine kleine Einleitung bekommt und nicht einfach wie die kleinen Gegner aus dem Himmel fällt. Beim grossen Tentakelboss (interner Name:Tentakoloss) sieht man diese schwarze Energiekugel die immer grösser wird. Am Schluss platzt das riesige Vieh dann an dieser Stelle aus dem schwarzen Loch. Die schwarze Energiekugel fügt in einem gewissen Umkreis allen Feinden die ihm zu nahe kommen Schaden zu, im Bild sieht man wie der Spieler angegriffen wird. Daraus wird dann später die weisse Energiekugel die später im Spiel als Hilfe zur Seite gestellt wird. Dafür musste ich die eben erwähnte UFO-Anpassung machen, damit dieser Ball mitgenommen werden kann...

(Link)

@zimmer

Alter Hase

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93

05.04.2016, 10:07

Sieht super aus

94

05.04.2016, 17:28


(Link)

Ich experimentiere gerade mit dem Schwert. Ich bin mir immer nicht so sicher ob es eine gute Idee ist, sieht irgendwie fehl am platz aus. Was denkt ihr??
Im bild sieht man die Entwicklungsschritte. Unten rechts der erste versuch mit einem gefüllten Polygon. Danach habe ich die letzten Positionen gespeichert und mit Transparenz immer weicher gezeichnet. Im dritten Bild habe ich dann noch die grösse der alten Positionen verändert. Schlussendlich habe ich einen Schweif daraus gemacht. Ich denke das sieht am saubersten aus.

Fuktionieren tut das Schwert nicht, aber man kann es ausprobieren (Schwert verschwindet wenn man schiesst)
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…view=1&shader=3

95

06.04.2016, 14:04

Bei zfx gabs von Trommelfell noch den Wunsch nach Waffenupgrades, wie z.B. Multi-Shot. Ebenso kam die Idee auf mit rotierenden Schildern, die es bei einigen Shootern gibt.

Meine Idee für die Schilder, die gleichzeitig als Hilfsgeschütze funktionieren, war die Assistenten mit dem Bot zu verlinken.
Die Entwicklungsschritte: Oben links erster Test, die Geschütze feuern dauernd und richten sich nach links aus... im zweiten Bild stimmt die Ausrchtung auf einen Gegner. Danach zwei tests mit unterschiedlichen Basiselementen.

(Link)


Leider ist es ein Schlag ins Wasser. Ich habe zwar hinbekommen, dass die Geschütze schön um den Bot aufgereiht sind. Sie suchen sich ein Ziel aus und ballern drauf. Der Ausrichtungswinkel ist jeweils eingeschränkt, so dass sie sich nicht gegenseitig beschiessen.
Das Problem: Wenn ich die Geschütze fix am Bot habe, gibt es bei den Kollisionen Probleme. Wenn sie nicht ganz fix sind, hecheln sie dem Bot immer hinterher, was schlecht ausschaut und die Kollisionen sind weiterhin Müll. Was ich mit Müll meine: Sie können durch andere Objekte hindurchfahren.


(Link)

Dann habe ich mal ne erste Version von Multi-Schuss eingebaut zum testen. Sieht eigentlich ganz witzig aus, aber ich seh heute nur probleme :roll:
Multischuss -> Vervielfachung der Angriffskraft durch normales schiessen -> Geschütztürme/Assistenten/Power-Schuss/Schwert werden alle verhältnismässig schwächer -> der Original-Schuss müsste stark abgeschwächt werden -> ohne Upgrades ist man ziemlich verloren. Das war in den alten Arcade-Ballerspielen doch auch so? Wenn man einmal drauf ging mit den ultra-geilen Upgrades, musste man von vorne mit dem aufsammeln beginnen. Es wurde also verdammt viel schwieriger wieder ins Spiel zu kommen. Wenn die Upgrades nicht verloren gehen, sind sie vor allem für eines da: Zum geil ausschauen, da das Balancing vom ganzen Spiel auf einen hohen Upgrade-Stand ausgelegt ist.

Eine Variante wäre beim Multi-Schuss, dass man die Stärke eines einzelnen Schusses durch die anzahl Schüsse dividiert. Dies Hätte zur Folge, dass man weniger Schaden anrichtet, dafür mehr Gegner treffen kann. Das könnte strategisch noch ganz interessant sein. Es setzt aber voraus, dass der Spieler die Waffenart auswählen kann.


(Link)


Irgendwas läuft einfach schief. Der Spielspass sinkt gegen ende des Spiels immer mehr. Irgendwann hat man den Dreh raus, bzw. kann so viel einstecken, dass man sich nicht mega sorgen ums Überleben macht.
Ich muss mich darum kümmern, dass die späteren Spinnen von der KI her interessanter werden. Denke das könnte verhindern, dass es zu repetitiv wird.

Ich habe bis zum Endboss durchgehalten, die schwarzen Spinnen sind aber kaum tot zu kriegen, zu viel HP. Ein anderes problem ist, dass die Geschütze irgendwann zu schwach werden (ich hab voll auf Waffen und Schilder gesetzt, von daher macht es eigentlich sinn)
Die Assistenten waren auch mehr ein tropfen auf dem heissen Stein, als das sie wirklich nützlich/sinnvoll gewesen wären. Eine Möglichkeit wäre die Waffenupgrades noch einmal abzuschwächen, aber auch die Gegner schwächer zu machen (weniger HP).

96

07.04.2016, 17:59

Die neuste Version erlaubt mit einem Score-Malus unbeschränkt weiterzumachen. Irgendwann werde ich dann einen Minimalscore festlegen (vermutlich 100'000) der benötigt wird um weiterzumachen. Für jetzt ist es ganz praktisch, da man das ganze Spiel bis zum Ende spielen kann.

(Link)


Ich habe die KI für die ersten 6 Spinnen verändert. Eigentlich ist es immer noch fast gleich, der Hauptunterschied ist, dass es jetzt nicht mehr über meine KI-Schnittstelle läuft. Das Problem mit der Schnittstelle: Ich habe sie für die damaligen PvP KI-Schlachten gebaut. Ich musste also auch verhindern, dass die KI auf Daten zugreift, die sie nicht haben darf. Ebenso musste ich absichern, dass nichts verändert wurde, das nicht verändert werden darf. Dies verlangt einige Wrapper-Klassen, die natürlich auch wieder Performance fressen. Im Bild sieht man die Spinnen unterschiedlich eingefärbt, das war für mich eine Hilfe zum debuggen. Die blauen haben Hexas im Visier, die grünen wollen den Spieler vernichten und die schwarzen irren umher.

(Link)

97

08.04.2016, 17:02

Heute früh habe ich nochmal am Schwert gearbeitet. Als erstes habe ich mich darum gekümmert, dass es nicht einfach durch alles hindurchlappt. Stösst es auf ein Hindernis, wird das Schwer entsprechend gekürzt. Es kann jetzt ausserdem Schüsse zerstören und je schneller man Fuchtelt, desto mehr Schaden macht man...

(Link)


Danke für deinen Input [Anonymer Benutzer]. Ich hatte ganz am Anfang die Minimap noch drin (vom Rennspiel, dass es früher mal war...). Ich habe mir deinen Vorschlag zu Herzen genommen und sie wieder aktiviert. Ein paar Sachen mussten noch angepasst werden und mir scheint es ist noch etwas buggy. Im Bild kann man gut erkennen, wie das Tentakelmonster angezeigt wird. Man kann ausserdem erkennen, dass vom Tentakelmonster schwarze Energie auf die Schüsse geht. Ist auch ein kleiner Bug :) Ich habe für das Schwert eine Funktion umgestellt, welche in einem Radius alle Elmente zurückgibt. Zuvor wurden die Schüsse nicht gefunden, jetzt eben schon.

(Link)

98

08.04.2016, 18:17

Multi-Shot ist als Power-Up jetzt drin. Meine Überlegungen wieso ich es nicht integrieren wollte waren zwar alle richtig, aber es gibt eine super einfache Lösung dazu: Das Power-Up ist zeitlich begrenzt. Somit hat man den Spass mit dem Multi-Shot und es kann das Balancing nicht zur Sau machen. Es ist jetzt das erste Power-Up das man aufsammeln kann, es macht auch ziemlich Laune :)

(Link)

99

09.04.2016, 15:23


(Link)

Ich habe jetzt die anderen zwei Schuss-Powerups implementiert: Zielsuchende Schüsse und ein Stärke-Upgrade. Sie sind allerdings bei weitem nicht so befriedigend wie der Multi-Shot. Das schöne an meiner Implementierung: Die Powerups können kumuliert werden. Sammelt man zwei mal den Multi-Shot ein, schiesst man 5 Schüsse pro Waffe. Mit dem Zielsuch und Stärke Upgrade zusammen, wird die Waffe dann immer brutaler. Im Screenshot sieht man das Resultat.

100

09.04.2016, 21:37


(Link)

Anhängsel sind jetzt tatsächlich drin, mit anständigem physikalischem Verhalten. Ich hab mich vor ein paar Posts noch aufgeregt, dass ichs nicht lösen kann. Hat mich nicht in Ruhe gelassen. Jetzt ist es drin, ob sinnvoll oder sinnfrei ist nicht die Frage.
Mehr als 10 Stück gehen wirklich nicht, ich denke im Spiel wird das Limit eher 6 sein.

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