Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

IaSfC

Frischling

  • »IaSfC« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 15

Beruf: Software & Games Developer

  • Private Nachricht senden

1

25.10.2015, 01:10

[Projektvorstellung] Dungeon Slayer - A Multi-Plattform Dungeon-Game

Hallo Spieleprogrammierer.de Community,

wir möchten uns kurz vorstellen:

Wir die IaSfC (Innovative appSolution for Companys) sind ein in 2015 gegründetes Startup Unternehmen. Das Gründungsteam besteht aus zwei ehemaligen Games Programming Studenten und einem Executive Master of Business Administration (CEO). Aus unserer Leidenschaft für Spiele und das programmieren, haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, Spiele zu entwickeln mit:

- sauberen, simplen und für jeden leicht verständlichen Mechaniken, egal ob auf "Mobilen Geräten" oder "High end Rechnern".
- anspruchsvolle und komplexe Mechaniken und Spielhandlungen. Tiefgreifenden Storys und dynamischen Welten.

Für unser erstes Größeres Projekt, haben wir uns dazu entschlossen Hilfe und Unterstützung bei der Community zu suchen.

Kurz zu unserem Projekt:

„Dungeon Slayer“ ist ein Mittelalter Fantasy Hack and Slay in der Iso-Perspektive. Gesteuert wird mit den Tasten WASD oder einem angeschlossenem Gamepad Controller. Auf Tabletts wird mit einem virtuellem Joystick gespielt.

In “Dungeon Slayer” muss der Spieler seinen Charakter durch verschiedene Dungeons steuern. Auf seinem Weg durch die Dungeons trifft er auf unterschiedliche Gegnertypen und muss diese bekämpfen. Je nach Schwierigkeitsgrad, welchen der Spieler selber einstellen kann, erhöhen oder verringern sich die Schwierigkeitsgrade der einzelnen Dungeons. Dies erfolgt in prozentualen Schritten je nach Einstellung.

Das Spiel besteht aus mehreren „Akten“. Jeder Akt hat vier normale Dungeon Level und ein Endboss Level. Der Spieler muss jeden Dungeon der Reihe nach durcharbeiten um in den Endboss Dungeon zu kommen. Erst wenn der Endboss bezwungen wurde, schaltet sich der nächste Akt frei.

Die einzelnen Dungeons können nach Abschluss immer wieder wiederholt werden.

Der Spieler steuert in Iso-Perspektive auf Windows Geräten seinen Charakter mit der Maus und Tastatur oder mit dem Gamepad. Auf Android Geräten und Tablets steuert der Spieler mit einem virtuellen Controller.

Das Spiel befindet sich bereits in einer Frühen Alpha Phase, wie man anhand des Videos gut erkennen kann.

Aktuell ist geplant, das Spiel für die Mobilen Plattformen Android und Windows Phone zu Entwickeln. Weiterhin wird es eine Version für den PC geben, die mit Tastatur und Maus, oder mit einem Gamepad zu spielen ist.
Sofern wir genügend Budget erzielen, werden wir auch eine Version für IOS Entwickeln.

Natürlich haben wir uns auch für unsere Unterstützer ein paar coole Goodies einfallen lassen, schließlich sollt ihr auch etwas für euer Geld bekommen.

Sollten wir euer Interesse an dem Spiel ein wenig geweckt haben, würden wir uns freuen wenn ihr euch unser Alpha Video auf >> Kickstarter << anschaut und ggf eine kleine Spende hinterlasst

(Link)


Sollte dieser Thread hier falsch sein, oder gegen die Richtlinien verstoßen, entschuldigen wir uns hierfür und hoffen, das ihr uns die chance gibt den Thread ggf. abzuändern :)
Vielen Dank für das durchlesen und noch ein Schönes Wochenende Wünscht euch das

IaSfC Developer Team

IaSfC

Frischling

  • »IaSfC« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 15

Beruf: Software & Games Developer

  • Private Nachricht senden

2

25.10.2015, 02:16

Hallo [Anonymer Benutzer]Soft,

danke für diene Antwort. Und nein wir waren selber erstaunt, das über Nacht einer sich gleich das 500€ Paket geschnappt hatte. Die beiden Förderer sind nicht von uns (Ehrenwort).
20€ sind Versandkosten (15€ das 500€ Paket und 5€ das 50€ Paket)

So nun zu deinen Aussagen:
In erster Linie war es geplant als reines PC-Game. nach ein paar test nach der alpha, haben wir uns entschlossen die Mobilen Plattformen mit aufzunehmen, daher auch Windows Mobile und Android. Was IOS angeht, da magst du recht haben, nur um für Apple zu Entwickeln, benötigen wir erst einmal die Hardware. Da keiner aus unserem Team Apple Fan ist, haben wir dementsprechend null Hardware zum Entwickeln, zumal die fortlaufenden kosten als Apple Entwickler aktuell nicht tragbar wären ohne Unterstützung. Aber im Grunde gebe ich dir recht, ohne IOS geht heutzutage nichts mehr. Aber wir haben uns die Option offen gelassen auch auf IOS eine Version herauszubringen.

Ansonsten sagen wir mal Danke für deine Rückmeldung

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

3

25.10.2015, 09:19

iOs sollte auf jeden Fall gleich mit aufgenommen werden! Da erzielt man leider immer noch sehr viel Geld, obwohl die Basis im Vergleich zu Android nicht so groß, aber getrimmt auf viel Geld ausgeben ist.
Das halte ich mittlerweile für ein Märchen aus alter Zeit.


8500€ klingt als Backing-Ziel nicht gerade viel. Ich frage mich, ob man das eher als Freizeitprojekt mit möglichem Geldeingang betrachten soll oder ernsthaft als kommerzielles Projekt. Was mir persönlich allerdings wirklich aufstößt, ist die Verwendung des Diablo-Fonts für die UI.

Die Art und Models sind allerdings recht hübsch und ansprechend.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (25.10.2015, 10:46)


Toa

Alter Hase

Beiträge: 944

Beruf: Research associate

  • Private Nachricht senden

4

25.10.2015, 10:37

Ich kann BlueCobold nur beipflichten. Mich stört außerdem, dass man nichts über euer Team erfährt. Ich als "Backer" kann überhaupt nicht abschätzen, ob ihr die Expertise habt dieses Projekt erfolgreich abzuschließen. So wirkt es für mich wirklich einfach nur wie ein Hobby Projekt Team, welches zusätzliches Geld für seine Freizeit haben möchte. Ihr hättet euch vorher von wirklich guten Projekten auf Kickstarter inspirieren lassen sollen. Auch wirkt das English in euren Pledge Texten verbesserungswürdig.
"Das ist ein Minkovski Raum, manche Menschen nennen ihn auch Weltraum" Prof. Dr. Jürgen Wambach, Theoretische Physik, TU Darmstadt | Meine Homepage

IaSfC

Frischling

  • »IaSfC« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 15

Beruf: Software & Games Developer

  • Private Nachricht senden

5

25.10.2015, 12:16

Hallo,
Was mir persönlich allerdings wirklich aufstößt, ist die Verwendung des Diablo-Fonts für die UI.
Der Font war auch nur für das Video, wir haben mittlerweile einen eigenen Font für das Spiel zusammen gestellt.

Mich stört außerdem, dass man nichts über euer Team erfährt. Ich als "Backer" kann überhaupt nicht abschätzen, ob ihr die Expertise habt dieses Projekt erfolgreich abzuschließen.
Muss ich gestehen, ist uns nicht aufgefallen, wir hatten einen Text für die einleitung wo wir uns vorgestellt haben(ist mittlerweile wieder drin, wird nochmal geändert)

Auch wirkt das English in euren Pledge Texten verbesserungswürdig.
Okay, die Pledge Texte sind von einem Engländer (geboren und Wohnhaft ind England) aber danke für den Hinweis, werden sie ihm nochmal geben zum drüber nachdenken.
8500€ klingt als Backing-Ziel nicht gerade viel. Ich frage mich, ob man das eher als Freizeitprojekt mit möglichem Geldeingang betrachten soll oder ernsthaft als kommerzielles Projekt.
Richtig, 8500€ sind nicht viel, aber als erstes Projekt wollten wir mit einem kleinem Betrag anfangen, zumal wir ein gewisses Grundkapital haben, durch das die Grundkosten gedeckt sind. Die 8500€ benötigen für Sound Artists (Soundtrack und Co.), Grafiker (UI ist zZt. von einem Programmierer gePhotoshopt) und diverse Software Lizenzen für Shader und Co.

Die Art und Models sind allerdings recht hübsch und ansprechend.
Danke, das freut uns.


Danke für eure ehrlichen Antworten, diese helfen uns, uns und das Projekt zu verbessern.

Wünschen euch noch einen schönen Sonntag

6

25.10.2015, 15:41

Zitat

Das halte ich mittlerweile für ein Märchen aus alter Zeit.
Leider ist es keins.
Unsere Einnahmen ios:android liegen bei rund 3:1 mit ähnlicher userbase.
Auch Werbung bringt auf ios weit mehr Einnahmen (aber auch Kosten) als auf Android, da die cpm bei so gut wie allen Werbeanbietern 2-3x höher ist.
Aber das ist natürlich auch eine demographische Frage, die man nicht einfach so verallgemeinern kann. Laut unseren Statistiken schneidet ios immernoch weit besser ab, besonders bei werbefinanzierten apps.

Zitat

For us the biggest challenge is the cloud system which allows the player to transfer his saved games to multiple platforms if he chooses to do so.
Was ist so schwer daran? Oo
Unabhängig, ob man was eigenes bastelt oder die vorhandenen clouds nutzt, sollte das nicht mehr als 1-2 Tage Arbeit für einen Entwickler sein.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ventrix« (25.10.2015, 15:46)


IaSfC

Frischling

  • »IaSfC« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 15

Beruf: Software & Games Developer

  • Private Nachricht senden

7

25.10.2015, 16:24

For us the biggest challenge is the cloud system which allows the player to transfer his saved games to multiple platforms if he chooses to do so.
Was ist so schwer daran? Oo
Unabhängig, ob man was eigenes bastelt oder die vorhandenen clouds nutzt, sollte das nicht mehr als 1-2 Tage Arbeit für einen Entwickler sein.
Es steht ja auch nirgendwo das es schwer ist, es ist eine Herausforderung, mehr nicht.
Cloud Dienste benutzen wir bei unseren Software Produkten. Wir sind uns lediglich noch nicht schlüssig ob wir auch in unseren Spielen diese nutzen sollen, oder umsteigen aus Performance gründen.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

8

25.10.2015, 19:30

Leider ist es keins.
Unsere Einnahmen ios:android liegen bei rund 3:1 mit ähnlicher userbase.
Ich sagte nicht, dass man auf iOS nicht mehr verdienen kann. Aber dass man da pauschal angeblich einfach mal so hohe Umsätze macht, das ist der Teil der Aussagen, der grob falsch ist. Auch auf iOS kann man totale Flopps ohne auch nur den geringsten Umsatz landen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

IaSfC

Frischling

  • »IaSfC« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 15

Beruf: Software & Games Developer

  • Private Nachricht senden

9

25.10.2015, 20:50

Muss ich BlueCobold beipflichten, zumal IOS Entwicklung in der anfangsphase viel Geld verschlingt.....

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

10

25.10.2015, 21:42

Man kann, ist aber illegal.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Werbeanzeige