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11

07.02.2016, 17:32

vielen dank für die ausführliche beschreibung! ich musste viele der beschriebenen probleme ebenfalls lösen, allerdings nicht mit der unglaublichen datenmenge die ihr benutzt :) ... u.a. habe ich ebenfalls meinen eigenen sprite-sheet packer geschrieben.

40-80mb ram pro einheit ist schon ne deftige geschichte, limitiert ziemlich stark wie viele einheiten überhaupt erstellt werden können.

zur optik: ich könnte mir vorstellen, dass ihr noch einiges rausholen könntet, wenn ihr die beleuchtung der einheiten verbessert (hab natürlich das neuste noch nicht gesehen). bei mir hats einiges gebracht auf radiosity umzustellen, so siehts eher so aus, dass eine einheit wirklich auf dem boden ist. es wird die renderzeiten natürlich noch weiter hochjagen, aber vielleicht wäre das was, wenn die einheiten komplett final sind.

edit: noch was vergessen... es sieht so aus als ob ihr kein anti-aliasing beim schatten und auf den einheiten-rändern benutzt?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (07.02.2016, 17:44)


Slotpunch

Frischling

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12

07.02.2016, 18:03

Habe gerade mit unserem Grafiker geredet. Der hat von Radiosity noch nie was gehört, liest sich in das Thema aber nun mal ein. Vielen dank für den Tip :D
Anti-Aliasing wird eigentlich benutzt. Unser Tool entfernt wie aber schon geschrieben Teile der Schatten die überflüssig / nervig sind, da kommen dann teilweise eckige Ergebnisse bei raus. Werden wir auf jeden Fall noch mal genauer betrachten das Thema.

Geplant sind weiterhin 20-25 Einheiten. Das ist schon eine ziemlich große Anzahl mit den ganzen Upgrades, da sich die Einheiten durch diese schon deutlich verändern.

Slotpunch

Frischling

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13

09.03.2016, 21:11

Hallo zusammen,

heute möchte ich euch von zwei Dingen berichten, die mich persönlich besonders freuen.
  1. Wir haben unsere Webseite auf Deutsch fertiggestellt und möchten euch diese nun präsentieren. Ihr findet auf der Seite z.B. ein Video mit Animationen der Einheit Battlebot, verschiedene Wallpaper etc.. Kritik an der Webseite ist mehr als erwünscht, egal ob es sich dabei um Aufbau, Inhalte oder Design handeln sollte.

    Die Seite könnt ihr unter www.synthetic-age.com erreichen.
    (Die Englische Version befindet sich gerade in Bearbeitung und dient zur Zeit nur als Platzhalter)

  2. Die Jungs von AVEV-Music haben sich unserem Projekt angeschlossen und erstellen den Soundtrack zum Spiel. Sie haben bereits einen Demo Track erstellt der fantastisch klingt und das Spielgefühl sehr gut einfängt. Ich freue mich daher wie ein kleines Kind zu Weihnachten :thumbsup: und die Jungs bringen das Projekt ein riesiges Stück nach vorne.

14

09.03.2016, 23:13

Ich kann mich der Meinung der anderen nur anschließen.
Sehr interessantes Projekt, gerade weil es kein 0815 Konzept ist und
man wirklich sieht, dass ihr da viel Zeit und Schweiß investiert habt.

Ein Punkt der mir besonders gefällt ist, dass sich das Sprite der Einheiten
je nach Forschung mit verändert. Diese Liebe zum Detail fehlt mir heute oft in
Spielen und man findet sie nur noch sehr selten, weil es ... wie man deinen
Posts auch entnehmen kann, sehr viel Arbeit ist.

Was mir aber an euren Einheiten-Sprites sofort ins Auge stich ... sie sind im
großen und ganzen dunkel und matt gehalten, haben dann aber fast immer irgend
grellfarbenes Element.
Ist das beabsichtigt ? Im Sinne von einem eigene Stil ?
Ich will jetzt auch nicht sagen, die Sprites sehen schlecht aus, ganz im Gegenteil,
die Models an sich sind sehr schön, aber ich finde diese grellen Flächen sehen "kitschig"
(mir fällt kein besseres Wort ein :))aus. Letztendlich ist das aber auch Geschmack und
der ist nun mal verschieden.

Ob das eigentliche Spielprinzip auf Dauer unterhaltsam ist, kann man natürlich schwer
abschätzen (ohne das Gameplay wirklich gesehen zu haben), aber ich hoffe es für euch und uns :)

Ich habe auch eure neue HP besucht, leider konnte ich das Video "Battelbot animated"
nicht anschauen, da es endlos lädt. Ansonsten macht die HP aber einen guten Eindruck.
In einem deiner letzten Post hattest du doch eh ein Video angekündigt, es wäre sehr
interessant das Ganze mal in bewegten Bildern zu sehen.

Ich hoffe ihr werdet hier auch weiterhin die Fortschritte in der Entwicklung dokumentieren
und uns mit Bildern (vielleicht auch mal Videos) versorgen.

Viele Grüße !

Slotpunch

Frischling

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15

10.03.2016, 16:52

Was mir aber an euren Einheiten-Sprites sofort ins Auge stich ... sie sind im
großen und ganzen dunkel und matt gehalten, haben dann aber fast immer irgend
grellfarbenes Element.
Ist das beabsichtigt ? Im Sinne von einem eigene Stil ?
Ich will jetzt auch nicht sagen, die Sprites sehen schlecht aus, ganz im Gegenteil,
die Models an sich sind sehr schön, aber ich finde diese grellen Flächen sehen "kitschig"
(mir fällt kein besseres Wort ein :))aus. Letztendlich ist das aber auch Geschmack und
der ist nun mal verschieden.

Die Kritik ist berechtigt und das hübsche Pink ist nur eine von vielen Möglichkeiten wie die Einheit im Spiel Aussehen kann, da sich diese Bereiche je nach Teamfarbe anpassen. Das heißt das Team entscheidet selbst wie kitschig die eigenen Einheiten aussehen. Ich finde Dunkelblau z.B. auch hübscher :D.


(Link)


Zusätzlich überarbeiten wir gerade die Einheiten, sodass diese nicht mehr ganz so dunkel sind. Hier einmal zwei Beispiele:

(Link)


(Link)


Ich habe auch eure neue HP besucht, leider konnte ich das Video "Battelbot animated"
nicht anschauen, da es endlos lädt. Ansonsten macht die HP aber einen guten Eindruck.
In einem deiner letzten Post hattest du doch eh ein Video angekündigt, es wäre sehr
interessant das Ganze mal in bewegten Bildern zu sehen.


Anscheinend funktioniert das Video in einigen Browsern nicht und lädt endlos (z.B. Firefox). Wir kümmern uns darum und geben Rückmeldung wann das ganze überall funktioniert.
Bei den im letzten Post angekündigten Video handelt es sich um das Battlebot Video. Für Ingame Material ist es einfach noch zu früh.

Zum Schluss möchte ich euch noch den Taurus in verschiedenen Upgradestufen präsentieren.
Bei dieser Einheit handelt es sich um einen typischen Tank der sehr viel Schaden aushält.

(Link)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Slotpunch« (10.03.2016, 17:02)


16

11.03.2016, 11:10

ich weiss nicht wie ich es anders sagen soll, die beleuchtung ist schrecklich, die modelle kommen überhaupt nicht zur geltung. es sieht billig aus.
die texturen verschleiern mehr als sie optisch aufwerten. am besten gefällt mir der droid. ich glaube ohne texturen würden die modelle momentan gar besser ausschauen. die modelle selbst finde ich gut gelungen.

edit: kannst mir gerne mal ein modell schicken, am besten im alten dxf format. ich versuch mal zu zeigen was ich meine.

Slotpunch

Frischling

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17

13.03.2016, 10:36

hallo marcgfx,

vielen dank erst mal für die offenen Worte. Ich habe deine Kritik zum Anlass genommen und eine Umfrage im Bekanntenkreis zu den einzelnen Einheiten gemacht. In der Tat wurden der Arachnoid und der Taurus auf den gezeigten Bildern mit Abstand als am schlechtesten bewertet. Die Meinungen änderten sich jedoch, als ich den befragten Personen einen Ingame Ausschnitt mit den einzelnen Einheiten gezeigt habe. Diese sehen anscheinend in Bewegung deutlich stimmiger als auf Bildern aus. Beim Taurus gibt es zum Beispiel keine Texturen auf dem Körper, sondern seine Oberfläche besteht aus Fell und Haaren. Deshalb sieht das schon sehr schick aus, wenn sich sein "Irokese" passend zur Animation verändert. Einer der Befragten dachte zum Beispiel anhand der Bilder, das wir einen 90ziger Retrostyle erzeugen wollen. Dieser hat jedoch schlagartig seine Meinung geändert, als er das ganze in Bewegung gesehen hat.

Als Fazit des Ganzen werden wir Neuerungen auf andere Art und Weise präsentieren. Wie die Art der Präsentation dann Aussehen wird, muss dann aber erst noch im Team besprochen werden. Ich halte euch aber auf jeden Fall weiter auf dem Laufenden :D

edit: kannst mir gerne mal ein modell schicken, am besten im alten dxf format. ich versuch mal zu zeigen was ich meine.

Es ist sehr nett das du deine Hilfe anbietest, jedoch werden wir keine Modelldateien egal in welchem Format öffentlich zugänglich machen oder versenden. Ich bin zwar nicht so paranoid wie viele hier im Forum :P, jedoch geht das versenden der Modelle dann doch ein bisschen zu weit.

18

13.03.2016, 12:33

freut mich zu hören dass es in bewegung besser ausschaut, das heisst aber eigentlich nur dass die animation gut gelungen ist. an der beleuchtung wirds nichts ändern. mein interesse an den modellen ist gering, ich mach meine sachen selber. ich verstehe aber wenn du bedenken hast. ich habe mal mit einem eigenen modell experimentiert, aber war nicht so erfolgreich. dennoch sieht man wie sich unterschiedliche materialien und beleuchtung auswirken. von den dreien ist jetzt aber keines wirklich gut beleuchtet. das erste ist zu dunkel, das zweite ist zu hell, das dritte ist zu fad.


(Link)


edit: bessere variante unten links

(Link)

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19

13.03.2016, 19:21

Ich glaube das Ganze ist wie immer Geschmackssache. Ich finde zum Beispiel das deine erste Grafik am besten aussieht. Ich habe außerdem bereits mit unserem Grafiker über das Thema gesprochen. Er hat sich deine Einheiten angeschaut und kann sich denken wie du die Beleuchtung realisiert hast. Er findet jedoch das diese Art der Beleuchtung nicht so schöne Ergebnisse erzeugt. Deswegen und weil das noch mal 150 Stunden rendern bedeuten würde, :dash: bleiben die Einheiten so wie sie sind.

Slotpunch

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20

19.05.2016, 22:17

Hallo zusammen,

heute möchte ich euch von einem System berichten, an dem wir zurzeit arbeiten. Da die Einheiten sich auf festen Pfaden fortbewegen, wird es auf den einzelnen Karten sehr viel ungenutzten Platz geben. Diese Bereiche werden wir nutzen, um eine sich verändernde Welt zu simulieren. Dadurch wird jede Karte zum Ende einer Partie ein einzigartiges Erscheinungsbild aufweisen. Das Interessante an der ganzen Sache ist, dass sich die Veränderungen dem Spielverlauf anpassen werden.

Ich versuche das ganze Mal mit Hilfe von einigen Beispiel zu verdeutlichen:
  1. Wir befinden uns auf einer Karte mit inaktiven Vulkanen. Einige der Vulkane fangen während des Spiels an plötzlich zu qualmen und brechen später im Spiel aus. Ob sie ausbrechen oder nicht ist von Spiel zu Spiel verschieden. Je größer und epischer die Schlachten werden, desto wahrscheinlicher werden sie ausbrechen.
  2. Ab und zu stürzen einige Meteoriten ab, krachen auf den Boden und hinterlassen einen Krater auf ungenutztem Terrain. Je mehr passiert desto größer werden die Ausmaße und die Anzahl der abstürzenden Meteoriten.
  3. Eines der Teams steht kurz vor der Niederlage. Der Himmel wird daraufhin mit dunklen Regenwolken überzogen und es schüttet wie aus Eimern, während das gewinnende Team strahlenden Sonnenschein vorfindet. Dieses Szenario ist zwar das wahrscheinlichste, es kann jedoch auch beim siegenden Team gerade regnen.
Da die Eingaben der Spieler aufgrund des Spielprinzips keine direkten Auswirkungen haben, ist es möglich den Spielverlauf bis zu einem bestimmten Punkt in der Zukunft vorauszusehen und die Welt langsam den Gegebenheiten entsprechend anzupassen. Es wurden bereits einige Prototypen getestet. Dabei hat sich raus gestellt, dass das Ganze kaum Ressourcen frisst und relativ schnell realisierbar ist, da es sich nur um optische Veränderungen handelt.

Auf die Idee haben uns unsere Musiker gebracht. Diese haben sich für das Spiel einen adaptiven Soundtrack (passt sich dem Spielgeschehen an) gewünscht. Dieser wird nicht aus Musikstücken, sondern aus einem Pool kurzer Sequenzen bestehen. Welche Sequenz gewählt wird, hängt von der aktuellen Spielsituation ab.

Wir hoffen, dass die Kombination aus veränderlicher Welt und adaptivem Soundtrack, ein einzigartiges Spielerlebnis erschaffen wird. Was haltet ihr von dem Konzept?
Allgemein geht die Arbeit in allen Bereichen außerordentlich gut vor ran und wir befinden uns zum Teil sogar vor dem eigentlichen Zeitplan. :thumbsup:

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