Stilllegung des Forums
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Alter Hase
Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy
Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Nimelrian« (03.06.2015, 22:26)
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
Alter Hase
Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy
Ich habe extra vor Erstellung dieses Threads im Chat nach Interessenten gefragt. Ein paar haben sich daraufhin auch gemeldet. Um das Forum miteinzubeziehen würden regelmäßig Dev-Logs geposted werden, um das Interesse aufrecht zu erhalten. Auch Umfragen und die Einbeziehung des Forums bei der Entwicklung eines neuen Features sind durchaus in Betracht zu ziehen.Da du von einem "Forenprojekt" schreibst: Es gab bereits das Bestreben, ein Forenprojekt anzufangen, welches aber nach nicht besonders langer Zeit kein "Forenprojekt" mehr war, da nur noch ein paar wenige daran weitergearbeitet haben. Du solltest idealerweise schauen, woran das gelegen haben könnte und wie man dem vorbeugen könnte.
Im Chat wurde eben eine Diskussion darüber geführt. Die Grundfrage ist hierbei, wie tiefgreifend Modifikationen erfolgen können. Sollen komplette Conversions möglich sein, oder sollen einfach nur Inhalte (Wie Items, Gegner, Sprites, Verhaltensweisen) eingefügt werden können? Im Chat fiel dann recht schnell das Wort "Scripting", was mir auch schon im Kopf schwebte. Über Scripting können natürlich sowohl Devs als auch Modder über dieselbe Schnittstelle arbeiten, was uns ein späteres umfassendes Refactioring ersparen würde.Die Modbarkeit sollte vorerst keins der Ziele sein. Wenn das Spiel soweit implementiert ist und läuft, kann man über Refactoring und Erweiterung eine Modifizierbarkeit ergänzt werden. Abgesehen davon wurden bereits so viele Spiele modifiziert, die dies nie explizit vorgesehen haben. Wenn jemand wirklich eine Modifikation schreiben will (was ich schon ein wenig bezweifle), dann werden sich schon wege finden, vor allem wenn Zugriff auf den Quellcode besteht.
Durchaus kann bereits von Anfang an mit mehreren Threads gearbeitet werden. In Dwarf Fortress existieren beispielsweise schon zu Beginn des Spiels viele handelnde Charaktere (Zwerge, Tiere) und Entities, die mit jedem Tick ein Update bekommen (Wasser). Bei so etwas bietet sich Threading dann durchaus an.Das "Multithreading" sollte erst dann relevant werden, wenn man multithreaded arbeitet. Wenn die Berechnungen, die man implementiert, nie komplex genug werden, muss man sich auch nicht mit Multithreading rumplagen.
Das wäre, wie schon gesagt, eine Entscheidung die im gesamten Projektteam getroffen werden sollte.Um eine Mitarbeit am Projekt zu vereinfachen, wäre ein offenes Repository förderlich. Idealerweise wird auch bereits zu beginn festgelegt, welche Lizenz für den Quellcode verwendet wird.
Wie gesagt, es sind aktuell alles nur Überlegungen im Bezug auf das Thema Geld.Es sollte bereits von Anfang an feststehen, ob mit deisem Projekt eine Gewinnerzielung verfolgt wird oder nicht. Wenn das der Fall sein sollte, muss bereits von Anfang an anders an die Sache heran gegangen werden. Für ein Forenprojekt wäre deswegen und aus vielen anderen Gründen ein gänzlich freies Projekt besser, bei dem eine Kommerzialisierung auch gar nicht in Aussicht gestellt wird.
Das ist wieder ein Thema, über das man mit dem gesamten Team sprechen sollte. Grundsätzlich wollte ich mit diesem Thread erstmal einen Rahmen schaffen. Wie das Bild innerhalb dieses Rahmens letztendlich gemalt wird, kann man erst nach Projektstart entscheiden.Ein großes Problem sehe ich derzeitig noch beim Balancing. Wie soll dieses in Angriff genommen werden?
Alter Hase
Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy
Das ist auch nicht meine Motivation. Meine Motivation ist es in erster Linie, Praxiserfahrung zu sammeln in einigen Gebieten, von denen ich bisher nur die Theorie kenne. Und DF ist eben so eine wunderschöne Vorlage, bei denen man diese Theorie implementieren kann.Und nur weil DF kein Multicore unterstützt, würde ich nicht versuchen einen Clone von einem Spiel zu machen... ich meine wie lange sitzen die Beiden daran? 10 Jahre sind es jetzt glaube ich.
Durchaus kann bereits von Anfang an mit mehreren Threads gearbeitet werden. In Dwarf Fortress existieren beispielsweise schon zu Beginn des Spiels viele handelnde Charaktere (Zwerge, Tiere) und Entities, die mit jedem Tick ein Update bekommen (Wasser). Bei so etwas bietet sich Threading dann durchaus an.Das "Multithreading" sollte erst dann relevant werden, wenn man multithreaded arbeitet. Wenn die Berechnungen, die man implementiert, nie komplex genug werden, muss man sich auch nicht mit Multithreading rumplagen.
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
Alter Hase
Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy
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