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91

26.07.2015, 13:50

Nach einer kleinen Pause, weil ich weg war und dann meine Weisheitszähne rausbekommen hab kommt hier wieder ein kleines Update.

Neuerungen:

  • Höhlen: In Höhlen können Goblins sein
  • Pilze: Man findet sie in Höhlen. Verzehrt man sie erhöht dies kurzzeitig die Lebensregeneration.
  • Müllhaufen: Kann in Höhlen gefunden werden. Durchwühlt man ihn, besteht eine Chance, dass man ein Item findet
  • Stalagtiten: Sie hängen in Höhlen manchmal von der Decke
  • Diadochit: Dieses Gestein erhält man, wenn man einen Stalagtiten abbaut
  • Diadochitrüstung: Diese Rüstung aus Diadochit erhöht die Lebensregeneration
  • Kampfstein: Ein Stein, der die Lebensregeneration erhöht, wenn man ihn hält. Außerdem macht er mehr Schaden, als die bloße Hand
  • Fallschaden: Fällt der Spieler eine große Distanz nimmt er nun Schaden
Änderungen:
  • Es wurden ein "Schließen-Knopf" im Inventar hinzugefügt, d.h. man muss jetzt nicht mehr alle Shortcuts auswending können um die verschiedenen Menüs zu schließen
  • Das Pathfinding und Angriffsverhalten von Goblins wurde verbessert
Bugfixes:
  • Es können nun keine Dinge mehr aufgenommen werden, wenn das Inventar voll ist
  • Das Spiel stürzt nicht mehr ab, wenn ein Goblin nah an den oberen Weltrand kommt
  • Die Attribute von Konsumierbarem werden nun gespeichert (das war vorher offenbar nicht der Fall)
Außerdem habe ich an den Ogern weitergearbeitet, sie sind aber immer noch nicht in der öffentlichen Version implementiert. Als nächstes soll das geschehen. Außerdem muss ich die Lichtberechnung wahrscheinlich nochmal überarbeiten, weil sie sehr perfomanceraubend ist :wacko:.


Eine Höhle mit Müllhaufen und Pilz:


Eine Diadochitrüstung:

92

04.08.2015, 14:11

Hier kommt das Böse-Oger-Update :)

Neuerungen:
  • Magiergoblin: Goblins, die den Spieler mit Feuerbällen attackieren
  • Oger: Oger wurden verbessert und sind nun auch offiziell implementiert. Oger kommen nur in Höhlen vor. Sie können nicht springen, dafür zerstören sie einfach alle Blöcke, die im Weg sind.
  • Manaschild: Ein Zauber, der einen Prozentsatz des Manas in Rüstung umwandelt
  • Tooltips im Magiemenü: Im Magiemenü werden nun Tooltips zu den Zaubern angezeigt
Änderungen:
  • Die Einstellungen, der Highscore und die Spielstände werden nun in %appdata% gespeichert, d.h. ab jetzt werden diese nicht mehr überschrieben, wenn man sich eine neue Version holt. Ab dieser Version sollen auch alle Spielstände mit neueren Versionen kompatibel sein
Bugfixes:
  • Wenn man nach einem Level-Up sich die Verbesserung ausgesucht hat, konnte man nicht direkt ins Inventar wechseln, sondern musste erst das Charakterfenster schließen
Ein Magiergoblin:


93

04.08.2015, 20:19

Hallo zusammen,

ich habe mal eine kleine Umfrage erstellt, die sich an alle richtet, die das Spiel schonmal gespielt haben. Es wäre sehr hilfreich für mich, wenn ihr euch zwei Minuten Zeit dafür nehmen würdet die 9 Fragen zu beantworten.

Hier der Link:
https://indivsurvey.de/umfrage/27079/Eh7xAq

Dankeschön :)

94

07.08.2015, 11:11

Danke schonmal an alle, die sich Zeit für die Umfrage genommen haben. Die Umfrage wird noch 3 Wochen online sein, ihr dürft also gerne noch mitmachen :)
Folgende Punkte sind mir bei den Umfrageergebnissen bis jetzt sehr aufgefallen:

1. Es fehlt eine Art Einleitung ins Spiel, also eine Erklärung, wie was funktioniert. Das erschwert das Spielen natürlich und kann schnell zu Langeweile führen. Deswegen habe ich folgende Dinge getan:
  • Eine Ingame-Hilfeseite begonnen zu implementieren, die man im Spiel einach aufrufen kann und wo die Tastenbelegungen und die wichtigsten Mechaniken erklärt sind
  • Ein Wiki gestartet, das alles genau erklärt. Das Wiki ist noch nicht fertig und ich werde in der nächsten Woche auch keine Zeit haben es fortzusetzen, aber wen der jetzige Stand schonmal interessiert, kann sich das ganze gerne einmal angucken: http://de.dig-deeper.wikia.com/wiki/Hauptseite


2. Nach einiger Zeit wird das Spiel langweilig. Ich kann zwar noch mehr Items, Npcs o.ä. ins Spiel einbauen und das wird das Spiel denke ich auch interessanter machen, aber ich habe darüber nachgedacht, ob ggf. ein
längerfristiges Spielziel vonnöten wäre. Es gibt zwar den Highscore, aber der scheint nicht Motivation genug zu sein, das Spiel weiterzuspielen. Hier mal ein paar Ideen:
  • Man könnte eine Art Endgegner einbauen, der sehr stark ist, sodass man sich vorher erstmal aufbauen muss, um gegen ihn gewinnen zu können
  • Man könnte einen Endgegner einbauen, zu dem man nur gelangt, wenn man z.B. 5 Schlüssel gesammelt hat. Diese sind in der Welt verteilt.
  • Man könnte als Ziel ein bestimmte Punktzahl festsetzen. Das Spiel ist beendet, wenn man die Punktzahl erreicht hat und im Highscore wird dann die benötigte Zeit gespeichert.
Nach dem Erreichen eines solchen Ziels könnte man vielleicht in eine neue Welt kommen, in der die Monster stärker sind. Oder in der die Umgebung anders ist (z.B. eine Wüste, ein Wald etc.).
Glaubt ihr solch ein Spielziel wäre hilfreich? Wie findet ihr die vorgeschlagenen Ziele?


3. Das Graben und Erforschen sowie das Suchen von Räumen und Höhlen scheint mehr Spaß zu machen, als das Bauen von Dingen. Deshalb gedenke ich das Spiel mehr in diese Richtung zu verlagern. Wer will kann natürlich
weiterhin Dinge bauen, aber ich werde bei den zukünftigen Neuerungen eher das Graben und Erforschen berücksichtigen (z.B. Neue Strukturen, die man unterirdisch finden kann).


Was haltet ihr von den drei Punkten? Entspreche diese auch eurer Meinung? Oder denkt ihr andere Punkte wären sinnvoller noch einmal zu überdenken.
Ich freue mich über Rückmeldung :)

ByteJunkie

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95

07.08.2015, 11:33

Also eine bestimmte Anzahl Items zu sammeln um ein bestimmtes Ziel zu erreichen finde ich eine gute Idee.
Warum muß das Ziel ein Endgegner sein. Er könnte auch seine Zwergin aus der Hand der Goblins befreien und braucht dazu z.B. die 5 Schlüssel.
Natürlich können die Gegener mit jeden Schlüssel schwieriger werden, so dass er wieder bessere Rüstung und Waffen braucht.
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

96

09.08.2015, 00:58

Durch den Magiergoblin und den Oger ist das Spiel um einiges schwieriger geworden (im positiven Sinne). Vor allem gegen den Magiergoblin muss man mit einer anderen Strategie vorgehen als gegen die restlichen Gegner. Den Oger kann ich noch nicht so gut einschätzen, weil meine erste und einzige Begegnung mit ihm nur von kurzer Dauer war. ;)

Abgesehen davon:

  • Wenn man tief genug gräbt, wiederholt sich die Hintergrundgrafik. Man gräbt sich also irgendwann durch eine Schicht aus Himmel und Wolken.

  • Der Ausrüstungsbildschirm neben dem Inventar wird manchmal nicht angezeigt, z.B. wenn man folgende Schritte durchführt:

    1. Inventar mit E öffnen. Der Ausrüstungsbildschirm wird angezeigt.
    2. Inventar mit E wieder schließen.
    3. Magiepanel mit M öffnen.
    4. Auf den Inventar-Tab klicken. Der Ausrüstungsbildschirm ist verschwunden.
    Das war auch schon in der vorherigen Version der Fall (habe ich gerade mal ausprobiert), ist mir aber erst jetzt aufgefallen.

  • Manchmal besaßen von mir gefundene Items (in Truhen und auf der Erdoberfläche) Eigenschaften mit astronomischen Werten. Beispielsweise fand ich ein Radieschen, das mir -2013253376 Rüstungspunkte, 4.00487E-015 Abbaugeschwindigkeit und viele weitere Fähigkeiten mit ähnlichen Werten verleihen sollte. Allerdings war die Effektdauer jedes Mal gleich 0, weswegen ich die Auswirkungen nicht testen konnte.

  • Wenn man in einem niedrigen Gang (Höhe: 1 Block) einen Goblin angreift, kann es passieren, dass dieser in der Decke stecken bleibt (wenn er durch den Angriff zurückgeschleudert wird).

  • Die Tooltips in der Itemleiste werden am unteren Bildschirmrand abgeschnitten, wenn ihr Inhalt zu lang ist. Das trifft aber offenbar nur auf wenige Items zu (z.B. auf die oben genannten Items mit den zahlreichen "Spezialwerten").

  • Die neue Zeitanzeige für die verbleibende Dauer von Effekten finde ich sehr gelungen.

Und bezüglich deiner Fragen:

Zitat von »superolelli«

Nach dem Erreichen eines solchen Ziels könnte man vielleicht in eine neue Welt kommen, in der die Monster stärker sind. Oder in der die Umgebung anders ist (z.B. eine Wüste, ein Wald etc.).
Glaubt ihr solch ein Spielziel wäre hilfreich? Wie findet ihr die vorgeschlagenen Ziele?

Vorgegebene Ziele und unterschiedliche Umgebungen klingen gut. Wären die für das freie Spiel oder einen Storymodus gedacht?

Früher wollte ich mal einen Action-Platformer machen, in dem der Spieler in die Rolle eines Zwerges schlüpft. Der Spieler sollte in einer Menschenstadt Aufträge annehmen können, in denen es meistens darum ging, wertvolle Artefakte aus unterirdischen Grabkammern, Höhlen oder Ruinen zu bergen und zu den jeweiligen Auftraggebern zurückzubringen. Von der anschließenden Belohnung sollte sich der Spieler neue Ausrüstung kaufen können.

Vielleicht kannst du damit ja etwas anfangen. "Berge [Gegenstand] aus [Ort]" ließe sich ja sowohl als Aufgabe in einem freien Spiel als auch in einen Storymodus einsetzen. Im freien Spiel könnten Aufgaben dieser Art zufällig ausgewählt oder generiert werden. Nach jeder erfüllten Aufgabe erhöht sich der Schwierigkeitsgrad und der Spieler gelangt in eine neue Welt (wie du schon vorgeschlagen hast). Theoretisch wäre das also als Endlosspiel denkbar. Praktisch gesehen stellt jedoch der steigende Schwierigkeitsgrad ab irgendeinem Punkt eine Grenze dar.

Im Storymodus würden die Aktivitäten des Spielers natürlich nicht unbemerkt bleiben: Ein zwergischer Grabräuber, der mit antiken Kunstschätzen handelt? Das riecht nach Ärger ...

Na ja, das sind alles nur Ideen, die ich hier mal in den Raum geworfen habe. Vielleicht kannst du ja die eine oder andere davon gebrauchen.


Zitat

3. Das Graben und Erforschen sowie das Suchen von Räumen und Höhlen scheint mehr Spaß zu machen, als das Bauen von Dingen. Deshalb gedenke ich das Spiel mehr in diese Richtung zu verlagern. Wer will kann natürlich weiterhin Dinge bauen, aber ich werde bei den zukünftigen Neuerungen eher das Graben und Erforschen berücksichtigen (z.B. Neue Strukturen, die man unterirdisch finden kann).

Ich hätte nichts dagegen, weil ich auf jeden Fall auch zu den Personen gehöre, die lieber die Welt erforschen und dabei unterirdische Strukturen entdecken. Das Bauen könnte dabei natürlich immer noch von Bedeutung sein, um hilfreiche oder notwendige Ausrüstungsgegenstände herzustellen. Beispielsweise könnte es ja Materialien bzw. Blöcke geben, die sich mit der normalen Spitzhacke nicht zerlegen lassen. Stattdessen muss man sich dafür eine Spitzhacke mit besonders harter Spitze anfertigen. Oder man kann diese Blöcke nur mit Bomben wegsprengen.

Bomben könnten allgemein eine ganz witzige Ergänzung für das Spiel sein, wie mir gerade auffällt. Wenn ich etwa an Bomberman oder Zelda zurückdenke, war dort das Bombenlegen mit ziemlich viel Spaß verbunden. ;)

ByteJunkie

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97

09.08.2015, 07:11

Ja, ja, ja, Bomben oder Dynamitstangen. :D Gut zum Graben und gut gegen Goblins. Das schönste bei WORMS, war und ist es immer noch, dem Gegner eine Dynamitstange hinzulegen und dann nix wie weg. :spiteful:
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

98

15.08.2015, 14:15

Vielen Dank für eure Rückmeldung :)

@ByteJunkie: Das ist eigentlich echt ne witzige Idee. Man könnte das ganze so gestalten, dass je tiefer man gräbt, desto zahlreicher und härter sind die Gegner. Und ganz unten befindet sich irgendwo dann die Prinzessin o.ä.
Eigentlich wollte ich das ganze ursprünglich als völlig freies Endlosspiel gestalten, aber ich denke eine solche Zielsetzung wäre wahrscheinlich doch ganz gut. Und es gibt dann ja noch immer viele freie Elemente und
in einen Endlosmodus kann man das ganze trotzdem einbetten.

@Endgegner: Sehr schön, dass die neuen Gegner das Spiel tatsächlich bereichern :)

  • Ja, die sich wiederholende Hintergrundgrafik ist mir bekannt :) Ich vergesse nur immer wieder, dass ich das noch nicht geändert habe. Ich schreib mir das mal jetzt auf :D
  • Ok, das mit dem Ausrüstungsbildschirm hab ich noch nicht bemerkt. Danke für den Hinweis.
  • Hm... Da werden manche Items wohl nicht initialisiert und bekommen Zufallswerte. Ich guck mir das mal an.
  • Ja, den Bug hatte ich glaube ich auch vorher schonmal irgendwo erwähnt, konnte ihn aber bis jetzt noch nicht beheben. Ich arbeite dran :)
  • Hm das ist natürlich richtig. Vielleicht sollten die Tooltips in der Inventarleiste oberhalb des Mauszeigers erscheinen.
  • Schön, ich find sie auch nicht schlecht :D
Ansonsten, wie schon oben gesagt könnte man eine Zielsetzung im Endlosmodus einbauen. Und im Storymodus würde es dann sowieso konkrete Ziele geben, die halt mit ner Story zusammenhängen. Und danke für die Anregungen :)
Gut, dann lass ich den Bauaspekt zwar im Spiel, konzentriere mich aber mehr aufs Graben und erforschen. Bomben o.ä. wären tatsächlich echt witzig. Ich denk die werde ich auf jedenfall einbauen.
Vielen Dank für das Feedback :D

ByteJunkie

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99

18.08.2015, 15:22

Schrompf hat mich drauf gebracht. :this: Das wird so ne Art verbessertes Boulder Dash. Ja, da kommen Erinnerungen auf.
Boulder Dash hab ich auf ner DOSE gezockt. Diamanten sammeln und Dynamit benutzen, wenn ich mich recht erinnere.
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

100

13.09.2015, 18:16

Nachdem ich mich längere Zeit nicht gemeldet hab hier jetzt mal wieder ein Update zum derzeitigen Stand. Auch wenn ich nichts gepostet hatte, war ich doch aktiv und es hat sich einiges getan.

Neuerungen:
  • Eine simple Ingame-Hilfeseite wurden hinzugefügt, die bis jetzt nur die Tastenbelegung zeigt (aufzurufen über F1).
  • Im Optionsmenü kann man nun zwischen schnellem und schönem Lichtrendering entscheiden (falls das Spiel auf manchen Rechner laggt)
  • Grundgestein hinzugefügt (nicht zerstörbares Gestein, welches die letzte Schicht der Welt bildet)
  • Steinziegel und Steinziegelwand eingefügt
  • Schwefel und Salpeter hinzugefügt
  • Gitterfenster hinzugefügt
  • Dynamit hinzugefügt (Kann abgeworfen werden um nach kurzer Zeit zu detonieren. Zerstört Blöcke und verursacht Schaden [auch am Spieler])
  • Goblindolch hinzugefügt (wird selten von Jägergoblins gedropt)
  • Beim Levelaufstieg wird nun kurz der Text "Level Up" über dem Spieler angezeigt
  • Man kann über F6 nun Schnellspeichern
  • Weltgenerierung und Ziel: Die Weltgenerierung und das Ziel des Spiels wurden komplett überarbeitet. Die Welt ist nun folgendermaßen aufgebaut:
  1. Oberwelt mit Pflanzen und Tieren (wie bisher auch)
  2. Erde, Erze, und vereinzelt Räume und Höhlen (wie bisher aucht)
  3. Erste kleine Goblinbehausungen mit Türen etc. Zwischen den Behausungen ist Luft (wie eine Welt unter der Erde)
  4. Goblinstadt mit vielen verbundenen Räumen und Höhlen. Dazwischen Erde und Erze.
  5. Durchgehender Kerker mit zwei Ebenen
-> Im Kerker ganz unten befindet sich irgendwo ein Käfig mit der Prinzessin. Durch Rechtsklick mit dem Schlüssel auf den Käfig hat man das Spiel gewonnen.

  • Schlüsselwächter hinzugefügt. Hält sich in einem Raum irgendwo in Teil 2 der Welt auf. Dropt den Schlüssel für den Käfig.
    (Bis jetzt ist der Schlüsselwächter eher ein Prototyp in Form eines Magiers, der mit Feuerbällen schmeißt)
Außerdem wurden viele Daten, wie Npc-Werte, Equipmentwerte o.ä. in XML-Files ausgelagert um ein späteres Balancing zu vereinfachen (damit nicht nach jedem tweaken neu kompiliert werden muss).


Änderungen:
  • Rezepte, die man schon hat bringen bei Anwendung nun Erfahrungspunkte
  • Weltgrößen geändert (mittel: 100x200, groß: 200x300)
  • Spawnverhalten geändert: An der Oberfläche v.a. in der Nacht mehr Goblins o.ä.; Ansonsten je tiefer man kommt desto eher spawnen Goblins.
  • Es wird nur noch maximal ein Oger pro Höhle gespawnt
  • Einige Werte bezüglich der Startklassen geändert
  • Wahrscheinlichkeiten von seltenen Items reduziert
  • Erfahrung, die benötigt wird um aufzusteigen geändert
  • Erfahrung, die man für Kills bekommt geändert
  • Man regeneriert jetzt jede Sekunde Leben (früher alle 3 Sekunden)
  • Man kann sich jetzt nicht mehr in den Highscore eintragen, wenn man gestorben ist, sondern wenn man die Prinzessin befreit hat. Der Highscore wird nach der Zeit geordnet, die man benötigt hat.

Bugfixes:
  • Tooltipps werden nicht mehr abgeschnitten, wenn sie nah am unteren Bildschirmrand sind
  • Das Equipmentfenster wird nun angezeigt, auch wenn man vorher z.B. das Magiemenü aufgerufen hat
  • Der Hintergrund wiederholte sich nicht mehr, d.h. kein Himmel unter der Erde mehr :) (aber manchmal scheint er sich trotzdem noch zu verschieben irgendwie)
  • Wenn man unter der Erde war konnte man die Hilfeseite nicht mehr aufrufen
  • Spiel stürzte ab, wenn ein Müllhaufen ein Kochbuch droppte
  • Items konnten nicht aufgehoben werden, wenn das Inventar voll war (auch wenn dieses Item bereits im Inventar vorhanden war)
  • Oger konnten keine Rückwände zerstören
  • Der Truhengoblin kam manchmal nicht aus der Truhe beim Rechtsklick
Wie ihr seht hat sich einiges getan und ich bin zurzeit auch noch dabei viel zu ändern bzw. neu einzubauen. Ich habe begonnen mir Balancingtabellen zu erstellen und werde bald das ganze mal zumindest mathematisch versuchen zu balancen. Außerdem bin ich grad am Schlüsselwächter dran. Der soll ein Gegner sein, an den man sich erst ranwagt, wenn man schon ein wenig besser geworden ist, darum arbeite ich grad dessen Fähigkeiten und Werte aus.
Insgesamt habe ich versucht das Spiel mehr auf Erforschen und Graben auszulegen (Goblinstadt, Kerker etc.) und eine genaue Zielsetzung durch die Prinzessin zu geben.
Die neue Version könnt ihr euch wenn ihr wollt unter dem Link im Anfangspost runterladen, aber es kann ggf. ein paar Bugs geben (manchmal stürzt das Spiel bei der Erstellung eines neuen Spiels ab) oder zu einfach sein (z.B. weil der Schlüsselwächter zu schwach ist, oder die Welt zu klein o.ä.).


Dynamit:


Schlüsselwächter:


Goblinstadt:


Kerker:

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