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11

07.04.2015, 21:39

1) Wie die Übergänge aussehen könnten hab ich jetzt verstanden (hab mir mal Tilesets angeguckt), aber wie das mit den Autotiles genau funktioniert noch nicht so ganz. Man braucht doch dann für jedes Material ein Autotile für jedes mögliche angrenzende Material, oder nicht?

2) Danke, das hab ich jetzt verstanden. Ist halt aufwendiger zu implementieren, als das jetzige Lightening System, aber ich werde das trotzdem mal versuchen.

3) Ok, ich versuche die UI mal weniger zu texturieren und das ganze einfarbig zu halten.

Dankeschön :)

Sacaldur

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12

08.04.2015, 10:44

Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten für das Überblenden. Man kann einfach die eine Textur über die andere legen und deren Alpha-Wert in gewünschter Richtung absteigen lassen. Das ist die einfachste Möglichkeit, die aber sehr wahrscheinlich das schlechteste (wenigste hübsche) Ergebnis liefert.

Man könnte genauso die Texturen speziell für die Übergänge überarbeiten, damit es auch ein visuell gut aussehender Übergang wird. Das wäre wiederum, wie du richtig festgestellt hast recht aufwändig, vor allem aber wenn man zwischen allen möglichen Kombinationen Übergänge ermöglichen möchte. Man kann sich aber auch das wieder vereinfachen, indem man von bestimmten Dingen ausgeht.
Beispiele wären, dass Kohle und Erze immer in Stein zu finden sind und die Übergänge zwischen diesen immer erst vom einen zu Stein und dann von Stein zu dem anderen gehen. Man kann für den Übergang immernoch so vorgehen, dass für bestimmte Blockarten ein Rand mit transparenz erstellt wird, welcher dann über den umliegenden Blocktypen gezeichnet wird. Entweder würde dabei der Blocktyp mit Transparenz leicht über sein Feld hinausragen, was auch einfacher wäre, oder die umliegenden würden auf dieses Feld überragen. Auf diese Weise können Übergänge zwischen Dreck und Stein, Dreck und Kohle, Dreck und Erz usw. relativ einfach erstellt werden.

Wichtig ist bei den Übergängen auch, ob innerhalb eines Felds der gesamte Übergang dargestellt wird (was man häufig bei Tilesets sieht), was zur Folge hat, dass die Kanten visuell immer eindeutig einem Typen zugeordnet werden können, oder der Übergang findet zwischen den Blöcken statt, wodurch entsprechende Kanten die Mitte des Übergangs darstellen. Für das 1. bräuchte man zwingen eine Art Ordnung, damit man immer weiß, mit welchem Blocktypen bei welchen Kombinationen der Übergang dargestellt wird.


Im Zusammenhang mit der Lichtberechnung könnte dieser Artikel über 2D-Sichtbarkeitsberechnungen interessant sein. Im Grunde ist es die gleiche Berechnung, die du durchführen müsstest, nur dass aus dem Ergebnis die Lightmap generiert wird und du ggf. noch Optimierungen einbringen könntest.
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13

08.04.2015, 14:44

Ja, ich denke ich hab verstanden worum es geht und werde es einfach mal auf eine Weise ausprobieren :)

Danke für den Link :)

14

08.04.2015, 16:39

Wie sähe es so, oder so ähnlich aus? (Dann natürlich sauber, ohne dass man die Ränder sieht)



Ginge das in die richtige Richtung?

Sacaldur

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15

08.04.2015, 16:59

Ja, das wäre eine der Varianten, an die ich gedacht habe. Du kannst dir natürlich immernoch Terraria angucken um zu sehen, wie es da gemacht wurde. Und es gibt noch einige andere Spiele, die in der Hinsicht vergleichbar wären, wie bspw. King Arthurs Gold.
Bedenke aber auch, dass du das nicht unbedingt so umsetzen musst. Das waren nur Vorschläge meinerseits und ich muss zugeben, dass ich noch keine ausreichende Recherche angestellt habe. Es scheint durchaus auch Varianten zu geben, in denen die Grafiken keine Übergänge untereinander besitzen:

(Link)

Solange man es gut umsetzt, ist das ebenfalls eine Möglichkeit, die vielleicht sogar einfacher sein könnte. An der Stelle musst du dann entscheiden, was du haben willst. ;)
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16

09.04.2015, 17:21

Ich hab es jetzt mal auf die Art und Weise probiert. (Beim Stein sieht man die Übergänge noch, aber das kann behoben werden).




Findet ihr, dass das besser aussieht?

17

09.04.2015, 18:38

meiner Meinung nach deutlich besser!

18

12.04.2015, 11:19

So, ich hab jetzt mal angefangen meine Lichtmaschine zu überarbeiten. Sieht bis jetzt schon nicht schlecht aus, denke ich. Als nächstes will ich das ganze noch realistischer machen, wie Sacaldur schon vorgeschlagen hat.
Wie findet ihrs?


Sacaldur

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19

12.04.2015, 14:51

Durch den Übergang sieht es schon durchaus besser aus. Auf Dauer sollte der Spieler mit seiner Lampe eine größere Sichtweite haben, aber damit kannst du auch warten, bis du die Lichtberechnung anhand der Umgebung durchführst. ;)
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20

19.04.2015, 15:27

So das Licht orientiert sich jetzt an der Umgebung.




Probleme: - starke Performanceeinbußen
- man kann die Wand hinter dem Licht noch nicht sehen

Ich hoffe, die Probleme kann ich noch beheben, aber dann sieht es schon mal ganz gut aus.

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