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27.03.2015, 21:06

Soko Slide - Released on Android

Spielmechaniken
Bei Soko Move handelt es sich um ein für Android entwickeltes Puzzelspiel. Den Namen hat das Spiel aufgrund seiner Ähnlichkeit zu Sokoban bekommen, auch wenn diese nur geringfügig vorhanden ist. Um die Puzzle zu lösen, muss man Blöcke verschieben und farbig markierte Blöcke auf dafür vorgesehene Positionen bringen. Neutrale, nicht eingefärbte Blöcke müssen nicht auf bestimmte Positionen verschoben werden, sondern stellen lediglich Hindernisse dar. Weiterhin gibt es neutrale Blöcke mit eingeschränkter Bewegungsrichtung, die ebenfalls ausschließlich Hindernisse darstellen.
Diese Blöcke kann es in unterschiedlichen Größen geben. Für farbige Blöcke heißt das aber auch, dass sie auf eine farbig markierte Fläche der gleichen Größe geschoben werden müssen, damit das Rätsel gelöst wird.
Im Spiel soll außerdem ein Editor enthalten sein, mit dem der Spieler seine eigenen Puzzle erstellen kann. Ich benutze diesen Editor derzeitig auch, um die Puzzle für das Spiel zu erstellen. Es ist vorgesehen, dass die Puzzle dann über soziale Netzwerke oder per E-Mail geteilt werden können. Wird der Link auf einem Android-Gerät mit installiertem Spiel geöffnet, soll Anhand eines URL-Scheme das Spiel geöffnet werden, welches anhand der in der URL enthaltenen Parameter das Puzzle übergeben bekommt. Um einen Fallback für Android-Nutzer ohne das Spiel und alle Nutzer anderer Geräte zu haben, würde der Link auf meine Seite verweisen, die einerseits einen Informationstext anzeigt und andererseits eine Vorschau auf das erstellte Puzzle.

Das Spiel soll am Ende kostenlos zur Verfügung gestellt werden, ohne Werbung oder in-App-Käufe. Kurz gesagt soll es keine Monetarisierung geben.
Soko Move ist bisher nur ein Arbeitstitel. Es kann sein, dass dieser noch geändert wird.

Entwicklungsstand
Die Spielmechaniken und der Editor sind soweit implementiert und funktionieren, ohne dass mir großartige Fehler bekannt sind.
Ansonsten steht mir eine bereits relativ gut überschaubare Menge an Aufgaben bevor, bevor das Spiel als fertig betitelt und veröffentlicht werden kann.
  • Diverse Verbesserungen am UI, wie Vereinheitlichungen des Layouts, ggf. anpassen der Button- und Schriftgrößen, Anpassen der UI-Farben usw.
  • Soundeffekte, auch wenn ich noch nicht ganz entschlossen bin, welche einzubauen
  • Verbesserte Darstellung der Blöcke, sodass diese aus Teilen - Ecken, Kanten, Inhalt und zusätzliches Symbol bei Bewegungseinschränkung - zusammengesetzt werden, statt die bisher verwendet Grafik einfach zu skalieren
  • Etwas höher aufgelöste Grafiken generell
  • Polishing an ein paar weiteren Stellen, wie Partikeleffekte
  • Das Teilen der Puzzle. Im Grunde sollte das kein zu großes Problem sein, sofern alles so funktioniert, wie ich es mir derzeitig erhoffe.
  • Puzzle! Auch wenn das eine kleine, also mit wenig Worten beschreibbare, Aufgabe ist, dürfte sich das letztendlich am stärksten in die Länge ziehen. Bisher sind die ersten 12 fertig und in einer sinnvollen Reihenfolge angeordnet, idealerweise will ich aber 60 oder 120 Puzzle ausliefern. Möglicherweise werde ich genau hier aber Abstriche hinnehmen müssen
Technische Details
In einem Forum wie diesem dürfen natürlich ein paar Informationen zur Umsetzung nicht fehlen. Ich verwende Unity - derzeitig in der Version 4.6 - mit den 2D Tools und dem in der Version 4.6 dazu gekommenen UI System. Derzeitig verwende ich keine Plugins, das könnte sich aber für das Teilen der Puzzle noch ändern, gerade was das Definieren des URL-Schemes angeht.
Rückblickend betrachtet wäre es vielleicht nicht ganz unsinnig gewesen, statt Unity ein Framework für reguläre Apps zu verwenden, da das Spiel im bei der derzeitigen Umsetzung hauptsächlich aus "normalem" UI besteht. Da ich aber nicht ausreichend Vorteile in einem Umstieg sehe, und mir so auch die Möglichkeit für viele Spielereien offen halte, werde ich auch weiterhin Unity verwenden.
Da ich Unity verwende, könnte ich zwar relativ leicht auch für andere Plattformen, wie andere Mobilgeräte, Desktop-PCs oder den Webplayer exportieren, allerdings kann ich nicht für iOS exportieren, da ich weder Mac noch iOS Gerät habe, für Windows Phone könnte ich es nach dem Export nicht testen, da ich kein solches Gerät da habe, und da das Spiel für Touch-Eingabe konzipiert ist, wäre eine Bedienung mit Maus zwar möglich, würde sich aber sehr wahrscheinlich weniger gut anfühlen.
Bevor es das neue UI System gab, habe ich angefangen, mir ein eigenes System zu entwickeln, welches u. a. ausreichend dynamisch die Elemente anordnen sollte. Da das neue UI System allerdings eine gute Ausgangsbasis für das Definieren von Layouts mitbringt und notfalls auch erweitert werden kann, stieg ich relativ schnell darauf um und warf das, was ich davor gemacht hatte, über Bord.
Warum Unity 4.6? Ich habe bereits einen Umstieg auf die neue Version versucht, aufgrund diverser Probleme habe ich das dann aber wieder verworfen. Die Probleme, die ich bisher nicht lösen konnte, waren:
  • Alle Touch-Eingaben waren vertikal verschoben. Hat man Buttons oder Blöcke etwas zu weit oben antippen wollen, hat man diese nicht erwischt. Ausgelöst wird das durch den Aufruf Screen.SetResolution(Screen.width, Screen.height, false). Diesen benötige ich derzeitig aber, da das UI derzeitig darauf ausgelegt ist, dass der Benutzer immer den normalen Back-Button sieht. Da das UI entsprechend angepasst werden kann, stellt das kein unlösbares Problem dar, aber dennoch eins, welches mit Aufwand verbunden wäre.
  • Wird das Spiel über Application.Quit() beendet, zeigt Android - zumindest auf meinem Gerät - die Meldung "Leider wurde Soko Move beendet." an. Bisher war das Einzige, was ich in dieser Richtung gefunden habe, Anmerkungen, dass dieses Problem durch Plugins ausgelöst wird, und man etwas machen soll, was ich bei mir nicht machen konnte - da ich keine Plugins eingebunden habe - und wovon an anderer Stelle aufgrund eines Folgeproblems abgeraten wurde.
    In einem fast leeren Testprojekt konnte ich diesen Fehler allerdings nicht nachstellen, das heißt auch dieses Problem sollte auf Dauer lösbar sein, wäre aber ebenfalls mit Aufwand verbunden.
Ebenso hätte ich mit Unity 5 den Nachteil, dass Unity dann im Editor unter Windows die im System eingestellten DPI-Wert ausliest und für das UI verwendet. Der Standardwert ist dabei 96 DPI, der Bildschirm meines Laptops, an dem ich vorrangig entwickle, hat aber rund 141 PPI. Da Unity vom System einen Wert bekommt, greift auch nicht die Fallback-Angabe, die ich vorher auf 141 stellen konnte. In Unity 5 kann ich also nur schwerer abschätzen, ob die Größe der UI-Elemente ausreichend ist, um gelesen zu werden - auch wenn dafür ein endgültiger Test auf einem Zielgerät ohnehin unumgänglich ist.

Assets
Derzeitig verwende ich die Kenney Game Assets für die Puzzle- und diverse UI-Elemente und Gemicons als Symbole für das UI. Ob ich bei diesen bleiben werde, wird sich aber erst zukünftig zeigen.


Schlusswort
Ich würde mich über Feedback, Anregungen und Fragen freuen. Sollte beispielseise Interesse an bestimmten Aspekten des Spiels bestehen, kann ich darauf gerne genauer eingehen.

Richard

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Richard Wepner« (05.08.2015, 19:41) aus folgendem Grund: Titel angepasst


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05.04.2015, 13:39


Ja also habe ich geschrieben, in dem Spiel wären keine Fehler?
[...], ohne dass mir großartige Fehler bekannt sind.
Ja gut, das habe ich geschrieben, aber...


Jedenfalls habe ich in letzter Zeit, vor allem letztes Wochenende, noch im Groben folgende Punkte umsetzen können:
  • Ich habe das UI überarbeitet, sodass es jetzt ein einheitliches Design besitzt, nicht mehr so groß ist und besser gewählte Buttonfarben besitzt, siehe Screenshot vom Editor im ersten Beitrag. Uneinheitlich war das UI bspw. in der Hinsicht, dass nicht alle Buttons das gleiche Aussehen hatten, sodass manche den Standard-Hintergrund besaßen, beschriftete Buttons großteils kein Icon besaßen usw.
  • Die Teilen-Funktion ist zwar schon sehr rudimentär implementiert, nur kann das Spiel noch nicht auf entsprechende Links reagieren, die Generierung der Vorschau auf der Serverseite fehlt noch und die Links sind derzeitig noch übermäßig lang, da ich das bisherige Puzzleformat auch für die Links verwendet habe.
    Ideal fände ich es, wenn ich über einen Link die Facebook-App mit dem Teilen-Dialog öffnen könnte. Facebook reagiert zwar auf die undokumentierten fb:-URIs, allerdings habe ich bisher nicht sehen können, dass man darüber den Teilen-Dialog öffnen könnte. Es gibt zwar ein Facebook-Unity-SDK, allerdings würde die Verwendung dessen zur Folge haben, dass das SDK automatisch Informationen an Facebook sendet, auch ohne dass es von mir vorher angesprochen wurde. Eine weitere Möglichkeit wäre es, über ein Plugin mit Java-Code die richtige Activity der Facebook-App zu starten, allerdings bin ich dem bisher nicht weiter nachgegangen. Im Moment wird einfach nur der Browser gestartet.
    Und da ich schon beim Teilen der Puzzle bin: per E-Mail würde natürlich auch der Link zum Öffnen des Puzzles in den Inhaltsbereich eingetragen werden, was per mailto: ja eigentlich kein Problem sein sollte... wenn doch nur alle Android Mailclients das unterstützen würden. GMX Mail, I'm looking at you!
  • Ein paar weitere Puzzle wurden erstellt und grob eingereiht, sodass ich bisher auf 17 Puzzle komme. Man merkt vielleicht, dass ich mich um diesen Punkt bisher ein wenig gedrückt habe, zumal das Spiel später sehr viele Puzzle benötigen wird. Ein kostenloses Spiel, das man in ein paar Minuten durchgespielt hat, ist zwar ganz nett, langfristig wird es aber eher in Vergessenheit geraten - auch wenn man seine eigenen Puzzle erstellen kann.
  • Usability. An vielen Stellen, vor allem im Editor, werden Abfragen gemacht, ob gewünschte Aktionen tatsächlich durchgeführt werden sollen, und es werden Hinweise nach der Durchführung von Aktionen angezeigt.
  • Polishing. Auch wenn es keine weltbewegenden Änderungen sind und man das Polishing im Grunde auch auf einen späteren Zeitpunk verschieben könnte, habe ich bereits ein paar Sachen eingebaut.
    • Die Skalierung der Blöcke, wenn man sie antippt, ist animiert
    • Benachrichtigungen tauchen nicht einfach nur auf, sondern "schieben" sich von unten ins Bild
    • Die Pfeile bei Blöcken mit eingeschränkter Bewegung werden nun - innerhalb des Spiels, im Editor noch nicht - separat skaliert
  • Und einige Fehler wurden behoben, der Großteil davon ist aber auch erst durch die letzten Änderungen rein gekommen...
Die nächsten großen, noch anstehenden Punkte sind die restlichen Sachen zum Teilen der Puzzle und das Erstellen von Puzzles. Und da ich derzeitig noch nicht abschätzen kann, wie lange es dauern wird, eine ausreichende Menge an Puzzles zu erstellen, müsste ich eigentlich diesen Punkt so bald wie möglich angehen, aber... naja... irgendwie ist es dann doch "nur ein Hobbyprojekt", sodass ich diesen Punkt sehr wahrscheinlich dennoch noch ein wenig vor mir herschieben werde...

GlowDragon

Frischling

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3

05.04.2015, 21:36

Wenn das Spiel doch schon soweit funktioniert: Wie wäre es mit einer Demo als apk-Datei? Vielleicht findet sich dann jemand, der ein paar offizielle Levels erstellt? :)

Und zu den langen URLs hätte ich einen Vorschlag: Wie wäre es, die von Spielern erstellten Level auf einem Server hochzuladen und eine einzigartige Zeichenfolge für jedes Level zu generieren und zu speichern? Dann könnte eine URL zum Beispiel so aussehen: http://sokomove.de/level/1jfa52ek

4

06.04.2015, 01:11

@GlowDragon:
Ich habe mal eine Version für Android und eine für Windows exportiert und hochgeladen. Zu beachten ist, vor allem für die Android-Version, dass bisher noch keine Erkennung der zuletzt ausgeführten Version vorhanden ist. Es kann also passieren, dass die angelegten Daten durch zukünftige Versionen nicht ordentlich bereinigt werden, sollten diese nicht mehr verwendet werden. Bei der Windows-Version muss bedacht werden, dass das UI derzeitig nicht auf die Steuerung mit Tastatur ausgelegt ist. Buttons, die eigentlich durch einen Dialog in den Hintergrund gedrängt werden müssten, sind weiterhin bedienbar, die Pfeiltasten und das Scrollrad werden im Editor zum Zoomen und bewegen des Spiels, ebenso aber auch für das UI verwendet usw..
Sollte das Spiel unter Windows ausgeführt werden, dann sollte zum Zoomen das Mausrad, zum Verschieben des sichtbaren Ausschnitts WASD oder die Pfeiltasten, und zum zurück navigieren Escape verwendet werden. Ansonsten sollte das Spiel mit der Maus bedienbar sein.

Ich hatte mir vor einiger Zeit Überlegungen gemacht, wie die Spieler die Puzzle miteinander teilen könnten. Diese dabei auf einen Server hochzuladen ist natürlich eine der nächstliegendsten Möglichkeiten, bei der dem Spieler auch einige komfortable Funktionen angeboten werden könnten. Abgesehen davon, dass dafür dann aber ein Server zur Verfügung stehen muss, für ein Spiel, welches nicht auf das einbringen von Einnahmen ausgelegt ist, müsste ich mir auf irgendeine Art die Möglichkeit offen halten, Puzzle von Spielern nachträglich wieder zu löschen, wenn durch diese Rechte anderer verletzt werden, und ich müsste mir die Möglichkeit schaffen, zumindest rudimentär diese zu prüfen.
Eine wesentlich einfachere Alternative ist es da, wenn die Spieler sich die Puzzle gegenseitig zuschicken, bspw. indem sie Bestandteil eines Links sind. Da so von mir nichts gespeichert wird, gibt es auch nichts, was ich löschen kann/muss, es wird keine Speicherung der Puzzle benötigt usw.
Etwas was deinem Vorschlag im Wesentlichen gleich kommen sollte, wären bestehende Dienste zum Verkürzen von Links. Sollte sich auch einer finden lassen, der keine zu geringe Grenze für die gespeicherten Links hat und bei dem die Links für einen ausreichend langen Zeitraum gespeichert werden, wäre das eine Option. Das würde aber den Nachteil mit sich bringen, dass immer erst der Browser geöffnet werden würde, wenn man einen entsprechenden Link anklickt, was für den Benutzer verwirrend sein könnte.
Ich will zwar ein Backend mit Verwaltung der Puzzle der Spieler nicht gänzlich ausschließen, für die erste Version werde ich aber bei den Links bleiben.


@Bambi:
Die "Unity GUI" verwende ich nur für das UI, ansonsten verwende ich die 2D-Features von Unity.
Was meinst du in diesem Zusammenhang mit der "vollen Kontrolle"? Worüber genau sollte ich keine Kontrolle haben, und ist das für mein Spiel relevant?
Der Grund, warum ich Unity verwende ist, wie ich zugeben muss, einfach: ich habe mit der Entwicklung des Spiels mit Unity angefangen. Das lag vor allem daran, dass Unity zu dem Zeitpunkt das einzige Tool war, mit dem ich Erfahrung hatte und für Android entwickeln konnte.
Und wie du schon angedeutet hast, würde in einem Umstieg auf ein anderes Framework ein gewisser Aufwand stecken. Ich denke nicht, dass sich ein Umstieg für mich lohnen würde, weshalb ich auch weiterhin mit Unity arbeiten werde.

5

06.04.2015, 11:59

Ich muss zugeben, dass mich der Splash-Screen nicht weiter stört, aber es kann durchaus unschön sein, wenn man dafür nicht gerade eine Professional Lizenz erwerben möchte. In dieser wäre man aber wieder in der Lage, diesen anzupassen, wie man auf der Downloadseite in der Übersicht sehen kann.

Und dabei habe ich nicht das Gefühl, so viele technische Informationen bisher gegeben zu haben. Die Puzzle werden ja irgendwie gespeichert und bei denen ist es bereits vorgesehen, dass sich das Format zwischenzeitlich mal ändert, um mal ein Beispiel zu nennen.

Um ehrlich zu sein weiß nicht, wo du etwas vom Asset Store aufgeschnappt hast. Die Assets, die ich bisher verwende, lassen sich jedenfalls kostenfrei und ohne Zwang zur Namensnennung auch kommerziell verwenden.

GlowDragon

Frischling

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6

06.04.2015, 14:49

Nettes Puzzle-Spiel. Die ersten 16 Puzzle haben sich relativ leicht lösen lassen, aber die Nummer 17 fand ich im Vergleich zu den anderen sehr anspruchsvoll. Ich freue mich auf weitere Puzzle dieser Art!

@Bambi:
Kenney veröffentlicht seine Grafiken & Sounds für andere Spielentwickler kostenlos und sie dürfen diese auch kommerziell nutzen. Wenn man alle seine Pakete auf einmal herunterladen und Kenney unterstützen möchte, muss man einen Betrag von mindestens 9 Dollar spenden. Oder man lädt die Asset-Pakete einfach einzeln und kostenlos herunter.

7

12.04.2015, 20:02

Ich muss zugeben, dass seit dem letzten Update nicht besonders viel passiert ist. Das Spiel kann nun, wie gewünscht, die Links öffnen, die die Puzzle beinhalten, und speichert die enthaltenen Puzzle lokal ab. Um mir das automatische Öffnen und auswerten der URL etwas zu vereinfachen, habe ich dafür ein Paket aus dem Asset Store genommen. Damit auch Nutzer ohne das Spiel etwas von den Links haben, fehlt nur noch der Teil auf der Serverseite, wozu auch das Generieren einer Vorschau gehört.
Die Länge der URLs sollte keine Rolle spielen, wenn das Spiel diese öffnen kann, damit sie aber dennoch möglichst niedrig bleibt, musste ich das Format der Puzzle nochmal anpassen. In dem Zusammenhang habe ich auch die Möglichkeit eingebaut, dass auch die farbigen Blöcke in ihrer Bewegung eingeschränkt werden können. Ich werde diese wohl nicht so intensiv für die vorgefertigten Puzzle verwenden, aber es gibt diverse Variationen eines Puzzlespiels, welches sich dadurch nachbilden lässt. Bei diesem hat man ein Feld gegeben, auf dem viele längliche Blöcke platziert sind, die ausschließlich ihrer Länge nach verschoben werden können. Einer dieser ist farblich hervorgehoben und muss, meist seitlich, aus dem Feld raus geschoben werden. Unblock Me ist dabei nur ein Beispiel.


@Bambi:
Ich müsste erstmal gucken, was sich mit den Shadern im Zusammenhang mit den 2D Tools alles anstellen lässt, ich habe es mir aber schonmal vorgemerkt.

@GlowDragon:
Ja, das letzte Puzzle ist im Gegensatz zu den vorherigen um einiges schwieriger. Idealerweise würde zwischen dem letzten und vorletzten ein stetig steigender Schwierigkeitsgrad aufgebaut werden.

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13.05.2015, 08:59

Mir ist aufgefallen, dass ich hier mal wieder etwas schreiben sollte...

Eingeschränkte Bewegung
Jetzt lassen sich alle Blöcke in ihrer Bewegungsrichtung beschränken, also auch die, die man zu ihrer Zielposition verhelfen muss. (Bisher habe ich noch keine Puzzle, in denen ich das auch aktiv ausnutze, aber das ist nur noch eine Frage der Zeit.

Puzzle Sharing
Weiterhin habe ich ein wenig am Sharing gearbeitet. So gibt es eine Seite, zu der man bei Puzzle-Links weitergeleitet wird, sollte die App nicht installiert sein, auf der auch eine serverseitig generierte Vorschau auf das Puzzle vorhanden ist. Hier ein Beispiel eines Puzzles, welches so wahrscheinlich auch im Spiel vorkommen wird. Man muss natürlich bedenken, dass dieser Text für normale Spieler erst nach erscheinen des Spiels erreichbar sein wird, daher behaupte ich, dass "currently available for Android" so richtig ist. ;)
Auf der kurzzeitig sichtbaren "redirecting..."-Seite fehlen nur noch die META-Informationen für die verschiedenen Plattformen, auf denen die Links geteilt werden könnten - Facebook, Twitter, Google+ usw.
Die hier veröffentlichte Version für Android untersützt das verwendete Puzzle-Format noch nicht, daher würde das Öffnen auf einem Android Gerät mit installiertem Spiel zwar das Spiel öffnen, dieses könnte mit den Informationen aber nichts anfangen.

Vorschaugenerierung - und die Probleme damit
Mit PHP hatte ich beim Generieren meinen Spaß. Abgesehen davon, dass man nur eine große Menge "freier Funktionen" hat, die anders als überall sonst benannt sind, hatte ich Probleme mit der Transparenz bei der Vorschauerstellung. Wenn ich ein Bild mit Transparenz in die Vorschau zeichnen wollte, wurden die Farbwerte einfach direkt auf das andere Bild kopiert. Die Transparenz des eingefügten Bild blieb also erhalten, was vorher da war wurde durch die Transparenz aber entfernt. Das Problem waren nicht die imageCopy und imageCopyResampled funktionen, die zum Einfügen verrwendet wurden, auch wenn der Name bei diesem Problem die Vermutung nahe legen könnte. Das Problem war einfach nur, dass ich das Vorschaubild mit imageCreate und nicht mit imageCreateTrueColor erzeugte...

Automatisches starten geöffneter Puzzle-Links - und die Zustände des Spiels
Eigentlich sollte der Spieler das geöffnete Puzzle sofort spielen, nur muss ich zugeben, dass das Spiel im Laufe der Zeit... "gereift" ist. So zum Beispiel hatte ich am Anfang den Wechsel zwischen den Menüs, zu Editor und Spiel usw. so gehandhabt, dass an der richtigen Stelle das vorher sichtbare einfach ausgeblendet wurde und das einzublendende sichtbar gemacht wurde. Diese konnten bei der Rücknavigation dann den umgekehrten Schritt durchführen, da sie von "nur einer Stelle aus" geöffnet wurden konnte. Eine Ausnahme war da zwar schon lange das Spiel selbst, allerdings wurde diesem mitgeteilt, ob es über den Editor - testen des editierten Puzzles - oder die Puzzleauswahl geöffnet wurde.
Nicht nur dass das nach einer unsauberen Lösung klingt, ich habe nun das Problem, dass man von jeder beliebigen Stelle aus zum Spiel springen könnte, sodass nach dem Analysieren des Puzzles erst geprüft werden müsste, was gerade sichtbar ist, um dies auszublenden und irgendwie nach beenden des Puzzles wieder einzublenden. Eigentlich ja ein klassischer Fall für eine State Machine, eventuell werde ich auch auf eine solche umschwenken, sauberer wäre es allemal, es würde aber natürlich einen entsprechenden Aufwand mit sich bringen...

9

04.06.2015, 18:37

Ich frage mich, warum ich nicht zwischenzeitlich mal wieder etwas hier geschrieben habe. Beispielsweise ist die serverseitige Generierung eines Vorschaubilds schon eine Weile fertig - und PHP ist nicht gerade meine Lieblingssprache. Die URLs mit den Informationen über die erstellten Rätsel verweisen bereits auf eine gültige Seite mit ein paar Informationen zum Spiel. Hier ist ein Beispiellink.
Das verlinkte Rätsel wird sich aber nicht mit der Version des Spiels öffnen lassen, die ich hier bereits zur Verfügung gestellt hatte, da sich das Format zwischenzietlich nochmal geändert hat.

Weiterhin hatte ich erst diese Woche Montag mich mit einem Game Designer zusammengesetzt, der schon vor einer Weile sein Interesse an diesem Projekt bekundet hat. Er wird die ganzen Rätsel für das Spiel erstellen.

10

05.08.2015, 19:55

Nach einer etwas längeren Zeit ist es endlich soweit und das Spiel wurde unter dem Titel "Soko Slide: A Block Puzzle" im Google Play Store veröffentlicht.
Wie sollte es anders sein: trotz Release gibt es noch ein paar Dinge, die ich in einem noch kommenden Update anpassen will:
  • Die Menütitel innerhalb des Spiels wurden seit dem Anlegen nicht mehr angepasst... obwohl das durchaus sinnvoll gewesen wäre. Grundsätzlich will ich diesen eine Umrandung geben, damit sie besser lesbar werden und nicht so "schlicht" aussehen.
  • Man kann zwar Musik und Soundeffekte ausschalten, aber noch nicht die Vibration nach einem erfolgreich absolvierten Rätsel.
  • Der Button zum Resetten des Spielfortschritts befindet sich - noch immer - an erster Stelle in den Optionen. Es ist zwar eine Kleinigkeit, aber dennoch sollte er eher an letzter Stelle stehen.
  • Die Größe der releasten APK ist 20 MB. Beim Hinzufügen der Musik (und Sounds) hätte ich wesentlich besser aufpassen können, sodass eine geringere Bitrate die Größe bereits auf etwas weniger als 17 MB senkt, ohne dass es einen hörbaren Qualitätsverlust gibt.
  • Das Teilen wird derzeitig - unabhängig vom zu verwendenden Medium - immer per Öffnen einer URL veranlasst. Für Android wäre es denkbar, über native mittel die entsprechende App zu öffnen, sofern dies machbar ist.
  • Für Windows Phone ist die App im weitesten angepasst, releast wurde sie dafür aber noch nicht. Grund dafür ist u. a., dass für Windows Phone das UI noch leicht angepasst werden müsste, da die Softkeys einen Teil des Spielinhalts verbergen.
Für Feedback bin ich natürlich nach wie vor offen.

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