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31

08.04.2015, 18:27

In den letzten Tagen hatte ich einige Sachen implementiert, die ich nun mit einem kleinen Demo-Video präsentieren möchte. Hier ist eine Liste der Neuerungen:

  • mehrere Dungeons verbunden durch Treppen (sieht im Moment aus wie eine Tür im Boden xD)
  • Einfache KI (mit A* für's Pathfinding). Die Gegner können den Spieler verfolgen, im Nahkampf angreifen, seine Spur verlieren und auf ihre Spawnposition zurückkehren :)
  • Fade Effekte für Objekte (Charaktere und Geschosse faden weg wenn sie "sterben", siehe Feuerbälle am Ende)
  • Strafing (mit Modifier Key um die Blickrichtung zu sperren)

Im Moment können die Gegner den Spieler nicht durch Türen verfolgen - das werde ich aber für einige Gegnertypen implementieren. Prinzipiell können auch Gegner Türen nutzen und notfalls das ganze Dungeon duchstreifen (um z.B. zur nächsten Tür zu kommen).


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08.04.2015, 18:39

Sieht alles richtig gut aus! Gut, dass du dich für diesen Grafikstil entschieden hast :thumbsup:
Eine Frage: Bei 1:22 sieht es so aus, als wenn der zweite Gegner noch zuschlägt, obwohl er bereits ausfaded und - ich nehme mal an - tot ist.

33

08.04.2015, 18:44

Sieht alles richtig gut aus! Gut, dass du dich für diesen Grafikstil entschieden hast :thumbsup:

Danke :)

Eine Frage: Bei 1:22 sieht es so aus, als wenn der zweite Gegner noch zuschlägt, obwohl er bereits ausfaded und - ich nehme mal an - tot ist.

Ja, im Moment wird die Animation noch nicht gestoppt - ich hab auch noch keine Sterben-Animation ... :D

34

08.04.2015, 19:14

Kannst ja einfach die Animation einfrieren ;) Aber was ich mehr meinte als die pure Optik ist dass der Spieler anscheinend noch Schaden von den "toten Schlägen" nimmt. Da überlebst du knapp einen epischen Bossfight und stirbst dann an einem Schlag vom scheinbar toten Gegner :rolleyes:

35

09.04.2015, 12:31

Da überlebst du knapp einen epischen Bossfight und stirbst dann an einem Schlag vom scheinbar toten Gegner :rolleyes:

Ja das wäre ... fatal :D

Btw gibts zu "Rage" jetzt auch einen Eintrag in der IndieDB: http://www.indiedb.com/games/rage-2d-coop-dungeoncrawler

36

22.04.2015, 09:07

Hallo!

da ein neues Semester begonnen hat, wird es in den nächsten Wochen und Monaten wieder etwas ruhiger um Rage werden. Je nach verfügbarer Freizeit werde ich versuchen Unit Testing zu betreiben und weitere Grafiken zu erstellen.

LG Glocke

37

19.05.2015, 13:07

Moin, da ich im Moment nicht zum Programmieren komme, plane ich mein weiteres Vorgehen, mögliche Features und ein paar Details zum eigentlichen Spiel. Dabei überlege ich zur Zeit, ob ich ein Rollenspiel-typisches Item-System (d.h. mit verschiedenen Waffen, Rüstungen, Tränken etc. mit verschiedenen Eigenschaften - ähnlich wie in der Diablo-Reihe) implementiere, einem einfachen Item-System (vgl. Gothic-Reihe) oder ein einfaches Powerup-artiges System (z.B. würden Tränke benutzt werden sobald sie eingesammelt werden). Beide Systeme haben ihre Berechtigungen - allerdings kann ich mich für keins von beiden entscheiden.

Daher interessiert mich eure Meinung - daher gibt's im Eröffnungspost nun eine Umfrage dazu :)

LG Glocke

38

19.05.2015, 15:21

Ich habe mal abgestimmt, ich finde ein System wie in der Diablo reihe am schönsten. Ist doch immer wieder schön wenn aus einem Mob nen nettes Item raus kommt.

Viel Interessante finde ich dabei eigentlich wie du die Lootverteilung Regeln wills? Da es sich hier ja nicht um ein Singleplayer Spiel handelt.

Gruß Koschi
Wer aufhört besser werden zu wollen hört auf gut zu sein!

aktuelles Projekt:Rickety Racquet

39

19.05.2015, 17:48

Viel Interessante finde ich dabei eigentlich wie du die Lootverteilung Regeln wills?

Gute Frage! Bisher habe ich mir gedacht, dass ich jeden Gegner für jeden Spieler droppen lasse, d.h. jeder Spieler hat pro gestorbenem Gegner seinen eigenen Loot, den ihm keiner weglooten kann. Was er dann damit macht (Tauschen, Wegwerfen oder ganz ignorieren) ist dann wieder jedem selbst überlassen. Das ganze auch unabhängig davon, ob er dem Gegner Schaden zugefügt hat oder nicht (siehe unten, Thematik reiner SupportChar).
Zugegeben.. das ist eine sehr einfache Lösung. Aber ich denke gerade für den Anfang sollte es reichen :)

Dann stellt sich natürlich analog die Frage nach der Experience-Verteilung .. da habe ich bei Dungeon Siege ein hübsches System gefunden: Wer seine Waffe / Zauber benutzt, steigert durch die Benutzung das entsprechende Talent. Den Ansatz finde ich absolut genial! Größter Vorteil: Auch reine Support-Chars können problemlos mitleveln ohne explizit Gegner töten zu müssen, indem sie sich durch die Anwendung ihrer Supportskills und -spells in eben diesen verbessern.

40

19.05.2015, 22:29

Gute Frage! Bisher habe ich mir gedacht, dass ich jeden Gegner für jeden Spieler droppen lasse, d.h. jeder Spieler hat pro gestorbenem Gegner seinen eigenen Loot, den ihm keiner weglooten kann. Was er dann damit macht (Tauschen, Wegwerfen oder ganz ignorieren) ist dann wieder jedem selbst überlassen. Das ganze auch unabhängig davon, ob er dem Gegner Schaden zugefügt hat oder nicht (siehe unten, Thematik reiner SupportChar).
Zugegeben.. das ist eine sehr einfache Lösung. Aber ich denke gerade für den Anfang sollte es reichen :)

Finde die Lösung gar nicht so schlecht, so hat auf jedenfall jeder was davon.

Dann stellt sich natürlich analog die Frage nach der Experience-Verteilung .. da habe ich bei Dungeon Siege ein hübsches System gefunden: Wer seine Waffe / Zauber benutzt, steigert durch die Benutzung das entsprechende Talent. Den Ansatz finde ich absolut genial! Größter Vorteil: Auch reine Support-Chars können problemlos mitleveln ohne explizit Gegner töten zu müssen, indem sie sich durch die Anwendung ihrer Supportskills und -spells in eben diesen verbessern.

Da sehe ich schon Balancingprobleme auf dich zukommen :D
z.B. Gut gerüsteter Tank benötigt nicht so viel Healspells wie ein schlecht gerüsteter Tank somit wäre ein Heiler beim Leveln mit nem guten Tank im Nachteil.

Asherons Call hatte da für Gruppen ein nettes XP-System. So wird das Spielen mit anderen Belohnt.

Aber immer einen Schritt nach dem Anderen :D
Wer aufhört besser werden zu wollen hört auf gut zu sein!

aktuelles Projekt:Rickety Racquet

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