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11

25.02.2015, 16:17

was ich persönlich interessant finde würde wären genauere Zeiten bei deinem Profiler: wie wäre es mit zwei stellen nach dem Komma und halbsekündliche UI-Updates (average time)? Dann sind die Sprünge bei Input nicht mehr so schlimm ;)

Nenn's nicht gleich profiler :D Aber ja, das könnte ich analog zum FPS-Counter machen. Steht jetzt mit auf der Liste :)

TrommlBomml

Community-Fossil

Beiträge: 2 117

Wohnort: Berlin

Beruf: Software-Entwickler

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12

25.02.2015, 16:20

Warum sollte das kein Profiler sein? Zeigt ja Zeiten für verschiedene Aspekte deines Programms an. Finde ich übrigens recht schick!

13

25.02.2015, 16:25

Warum sollte das kein Profiler sein? Zeigt ja Zeiten für verschiedene Aspekte deines Programms an. Finde ich übrigens recht schick!

Naja, ich find den zu simpel um ihm nen Namen zu geben xD Aber danke :)

14

16.03.2015, 12:28

Nachdem Zeit in den vergangen Wochen knapp gesät war, habe ich heute die Zeit gefunden weiterzuarbeiten. Dabei herausgekommen ist ein einfaches Animationssystem. Geplant ist, die Animationen auf Layer zu verteilen (z.B. Body, Weapon, Armor) um verschiedene Kombinationen von Aussehen synchron zu animieren und zu rendern. Das Render-System arbeitet schon mit Layern - verwendet wird aber im Moment nur einer :P



Der "System-Profiler" wurde noch etwas erweitert - aber läuft noch ohne TrommlBomml's Vorschlag.

15

19.03.2015, 11:42

Danke, Bambi :)

Und wieder hat sich etwas getan! Inzwischen habe ich ein minimalistisches Kampfsystem und einen Player-Hud (mit Lifebar etc.) implementiert. Diesmal kämpfen zwei Spieler gegen inaktive Gegner ... nicht wirklich heroisch, aber ein Anfang :D



Das Targeting-System funktioniert noch nicht 100%ig (wer genau hinsieht wird es erkennen ^^) aber das stellt kein zu großes Problem dar :D

16

19.03.2015, 12:26

Schön zu sehen, dass du weiter Fortschritte machst! :thumbup:

17

20.03.2015, 17:39

Lansgam sieht das ganze sogar aus wie ein Spiel :D



u.A. gibt es jetzt einen Teleportmechanismus, der später zum Bewegen zwischen Dungeons genutzt wird (Treppe -> Teleport)

18

21.03.2015, 13:18

Aber treffer würde ich anders darstellen.

Wie würdest du Treffer denn darstellen? Ich hatte überlegt die "üblichen" Damage-Labels (die z.B. nach oben "weg fliegen") zu verwenden, aber ich glaube das könnte bei Topdown auch etwas komisch aussehen :D

19

21.03.2015, 14:35

um den verlust seiner lebensenergie anzuzeigen würde ich auf eine lebense ergieanzeige wohl zurückgreifen u d fliegende punkte. wieso nicht. top down hin und her.

Mit "seiner" meinst du den Gegner? D.h. Gegnerschaden via Lebensenergie-Anzeige und fliegender Zahlen - Schaden am Spieler via Lebensenergie-Anzeige und Shader-Effekt? Macht Sinn :)

20

21.03.2015, 16:20

Sehe ich auch so. Das Ausblende verbinde ich eher mit Respawn oder so.
Generell gilt hier aber: Es ist alles absolut Geschmackssache und gibt kein richtig und falsch.
Ich bin Fan vom klassischen farbigen Aufblinken (ich stehe auf weiß beim Spieler und rot beim Gegner). Lebensanzeigen finde ich bei Dungeoncrawlern eher nicht so cool, ich mag es, das man nicht genau weiß wie viel HP ein Gegner genau hat. Schadenstexte finde ich dagegen recht wichtig. Da es sich ja viel um Ausrüstung und Waffen dreht, ist es immer cool zu sehen wie viel DMG man nun tatsächlich gemacht hat. Da kannst du klassisch auch mit versch. Farben für versch. Schadenstypen arbeiten (z.B. weiß normal, gelb kritisch, rot bluten, pink/grün schaden, usw...). Ist eben alles Geschmackssache ;)

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