Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (22.07.2014, 09:12)
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (22.07.2014, 14:13)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Zweifle ich nicht an.Zu dem sie in einer sehr aufwendigen Art und Weise entstanden, mit alleine in dieser Szene über 50 Arbeitsstunden.
Solange die Modelle und Texturen nicht aus Deiner Hand stammen, doch, kann man und sollte man sogar, wenn man ehrlich ist. Mockups und Kompositionen machen unsere Designer täglich diverse. Sie würden dennoch nie auf die Idee kommen die dabei verwendeten Stock-Bilder oder Styles oder Texturen nicht auch als solche zu bezeichnen.Von Stock Content, kann hier kaum noch die Rede sein
Zunächst einmal interessiert das den Entwickler vielleicht aus persönlicher Neugier, ist aber für seine Entwickler-Tätigkeit unerheblich. Er setzt die Atmosphäre ja nicht um. Desweiteren schreibt er nur den Code, der es ermöglicht, diverse Atmosphären in Editoren oder Levelbeschreibungen zu erschaffen.Sie sind stilistisches Hilfsmittel, den Entwicklern entsprechende Atmosphäre zu visualisieren.
Klar, für das Design-Team, dass die entsprechenden Modelle herstellen muss. Zum Anlocken von Spielern oder gar monetariellen Unterstützern (Kickstarter) halte ich es allerdings für verwerflich die Szenen quasi als "ingame" zu präsentieren, denn das spätere Spiel wird solche Modelle nicht verwenden (können). Auch sehr traurig fand ich auf Deiner Facebook-Seite, dass Du dort Bilder der Cryengine zeigst, obwohl die Bilder eigentlich von Crytek stammen und zur Vermarktung ihrer Engine gedacht waren. Das erweckt für mich einen sehr zwielichtigen Eindruck.Ich denke du verstehst die Unabdingbarkeit, solcher digitalen Konzept Visualisierungen.
Nein. Es ist nicht Aufgabe des Game-Designers Modelle und Texturen zu Szenen zu arrangieren. Das solltest Du aber wissen.Zum anderen natürlich zu den Aufgaben des Game Designers zählen.
Das würde ich allerdings dann wohl eher als Konzeptionsphase bezeichnen. Du spielst mit Deiner Welt herum um selbst herauszufinden, wohin die Reise gehen soll. Das hat mit dem Spielprinzip 'Sandbox' nichts zu tun.Sandbox ist für mich tatsächlich sprichwörtlich im Sandkasten dieser künftigen virtuellen Welt zu spielen.
Es geht mir nicht darum weibliche Charaktere abzuschaffen. Gott bewahre. Allerdings ist es doch sicherlich nicht notwendig mit dem Magersucht-trotz-Atombusen-und-aufgespritzte-Lippen-Klischee aufzuwarten wie in einem "for 18+ men only"-Spiel. Selbst große Firmen, die sich ihre Spieler ehemals damit gelockt haben, haben das mittlerweile verstanden. Ja sogar Lara Croft sieht mittlerweile anatomisch aus wie ein Mensch. Und das Spannende daran ist, dass es sogar besser aufgenommen wird. Charakter-Entwicklung, Spieltiefe (auch bezogen auf die Anzahl der dem Spieler gebotenen Möglichkeiten) und Story sind oftmals *die* Punkte, die Gamer ganz oben in einer Rangliste sehen. Von Atombusen spricht da niemand (mehr). Das haben die Leute 20 Jahre lang gehabt.Leider zeigte sich jedoch, dass viele Spieler gerade auf der Basis dieser künstlerischen Freiheit, an Konzepten dieser Art partizipieren möchten. Ich selber zum Beispiel kann mich viel besser in männliche Charaktere hinein versetzen.
Jan: Danke, und hier liegt das Problem. Du zweifelst es nicht an, aber reduzierst es auf Stock Content. Damit entwertest du aufwendige Arbeit von anderen, welche tatsächlich die Urheber dessen sind. Selbst wenn du ein neues Auto bauen würdest, würdest du Teile einkaufen müssen. Es gehört zu einem wertschaffendes System. Lizenzrechte erlauben Dir mit dem Material so zu verfahren, wie du die entsprechenden Teile vertraglich angekauft hast. Also verstehe ich nicht das Problem.Zitat
BC: Zweifle ich nicht an.
Jan: Natürlich stammen die Ergebnisse aus meiner Hand. In den auf Facebook gezeigten Modellen stecken 100derte von Stunden, Wochen, Monate von Arbeit drin. Ich denke du weist das auch, das dies ein Himmel weiter Unterschied ist. Siehe das obige Beispiel mit dem Auto. Es handelt sich hier, um keine herunter geladenen fertigen Bilder. Sondern um komplexe Modelle, welche erst durch den Entwickler über die Parametrierung von unendlichen Einstellgrößen, zu Kunst und dessen Modellen wird. Seine Entscheidungen geben das Bild, die Textur oder den Style. Im übrigen steht sogar im Eingangspost das ich mit Poser, etc. arbeite...Zitat
BC: Solange die Modelle und Texturen nicht aus Deiner Hand stammen, doch, kann man und sollte man sogar, wenn man ehrlich ist. Mockups und Kompositionen machen unsere Designer täglich diverse. Sie würden dennoch nie auf die Idee kommen die dabei verwendeten Stock-Bilder oder Styles oder Texturen nicht auch als solche zu bezeichnen.
Jan: Mit Entwickler meine ich generalisiert die Personen die ein Konzept umsetzen. Ich habe keine detaillierte Entscheidung zwischen den Rollen vorgenommen, als ich meine Aussage getätigt hatte. Ich dachte wir sind alle fähig, auf einem höherem Abstraktionsniveau zu formulieren.Zitat
BC: Zunächst einmal interessiert das den Entwickler vielleicht aus persönlicher Neugier, ist aber für seine Entwickler-Tätigkeit unerheblich. Er setzt die Atmosphäre ja nicht um. Desweiteren schreibt er nur den Code, der es ermöglicht, diverse Atmosphären in Editoren oder Levelbeschreibungen zu erschaffen.
Jan: So sehe ich das auch...Zitat
BC: Klar, für das Design-Team, dass die entsprechenden Modelle herstellen muss.
Jan: Ich finde es nicht verwerflich, mittels eigens kreierter Bilder & Kompositionen, meine künftige Atmosphäre und Flair im Spiel aufzeigen zu wollen. Im Gegenteil, nur so ist es möglich genau, meine visionären Vorstellungen meines Konzeptes zu transportieren. Wo soll der Unterschied liegen, wenn du einen Game Designer anheuerst, er Dir etwas nach Deinen Vorstellungen designt, ihn wirst du auch im Abspann erwähnen. Seine Arbeit wird bezahlt und/oder ausgewiesen. Ein Vertrag regelt so etwas. Von einer inGame Ausweisung ganz zu schweigen. Alleine schon die Facebook Infoseite, sagt eindeutig es handelt sich um eine Konzeptvorstellung! Wenn ich etwas inGame vorstelle, dann steht das auch so da.Zitat
BC: Zum Anlocken von Spielern oder gar monetariellen Unterstützern (Kickstarter) halte ich es allerdings für verwerflich die Szenen quasi als "ingame" zu präsentieren,...
Zitat
BC: denn das spätere Spiel wird solche Modelle nicht verwenden (können).
Jan: Zu jedem von CryTek gezeigten Bild, sind die jeweiligen Copyrights direkt im Bild notiert. Des Weiteren sind auf der FB Seite nochmals als separater Copyright alle Game Engines Namentlich genannt und mit den jeweiligen Original Engines Webseiten verlinkt. Unabhängig dessen, sind die Bilder in Facebook, von mir persönlich in der Cry Engine gemachte Screenshots, welche die Möglichkeiten aufzeigen. Es ist ein Beispiel Szenario, welches extra von Crytec für diese Zwecke zur Verfügung gestellt worden, nämlich zum eruieren und testen. Eine Zwieträchtigkeit finde ich auch dort nicht. Im Gegenteil, ich zeige Anerkennung dieser Engine, Sie in die engere Auswahl für eine Umsetzung genommen zu haben. Wahrheiten folgen immer dem, der sie zu nutzen braucht...Zitat
BC: Auch sehr traurig fand ich auf Deiner Facebook-Seite, dass Du dort Bilder der Cryengine zeigst, obwohl die Bilder eigentlich von Crytek stammen und zur Vermarktung ihrer Engine gedacht waren. Das erweckt für mich einen sehr zwielichtigen Eindruck.
Jan: Wie ich oben bereits schrieb, ich definierte Entwickler als Umsetzer des Spiels in diesem Posts. Ich finde es merkwürdig, das du etwas schreibst, obwohl du weisst, dass ich es sich im Kontext, nur um dessen beschriebene Semantik handeln konnte.Zitat
BC: Nein. Es ist nicht Aufgabe des Game-Designers Modelle und Texturen zu Szenen zu arrangieren. Das solltest Du aber wissen.
Jan: Mir ist sehr wohl bewusst, was mein Zusatz Sandbox in Relation zu MMO bedeutet. Und wie ich schrieb, ist Sandbox ein Mittel der Wahl später inGame, im Sandkasten die Spieler mit Komplexität und eigenen Regeln innerhalb des Konzeptes spielen, zu lassen. Vermutest du wirklich, ich verwende Begrifflichkeiten, die ich in Ihrer Semantik nicht zu deuten weis? Im übrigen sehr ausführlich in meinem Konzeptbuch nieder geschrieben.Zitat
BC: Das würde ich allerdings dann wohl eher als Konzeptionsphase bezeichnen. Du spielst mit Deiner Welt herum um selbst herauszufinden, wohin die Reise gehen soll. Das hat mit dem Spielprinzip 'Sandbox' nichts zu tun.
Jan: Das ist Deine Meinung, ich respektiere Sie. Ich habe Sie notiert, und werde alle Vor- und Nachteile abwägen. Respektiere auch meine, das meine Lösungen sich nicht mit deinen decken müssen. Es ist eine subjektive Beurteilung...Zitat
BC: Es geht mir nicht darum weibliche Charaktere abzuschaffen. Gott bewahre. Allerdings ist es doch sicherlich nicht notwendig mit dem Magersucht-trotz-Atombusen-und-aufgespritzte-Lippen-Klischee aufzuwarten wie in einem "for 18+ men only"-Spiel. Selbst große Firmen, die sich ihre Spieler ehemals damit gelockt haben, haben das mittlerweile verstanden. Ja sogar Lara Croft sieht mittlerweile anatomisch aus wie ein Mensch. Und das Spannende daran ist, dass es sogar besser aufgenommen wird. Charakter-Entwicklung, Spieltiefe (auch bezogen auf die Anzahl der dem Spieler gebotenen Möglichkeiten) und Story sind oftmals *die* Punkte, die Gamer ganz oben in einer Rangliste sehen. Von Atombusen spricht da niemand (mehr). Das haben die Leute 20 Jahre lang gehabt.
Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (22.07.2014, 22:18)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Wenn du daran noch interessiert bist @BlueCobold, werde ich wie ich geschrieben habe, versuchen noch darauf einzugehen.Zitat
Deiner Fragestellungen entnehme ich ferner, die Tage noch ausführlicher auf Deine Konzeptionsmissverständnisse eingehen zu wollen. Vielleicht muss ich auch mehr noch auf die Grundkompetenzen und Alleinstellungsmerkmale eingehen, um das Gesamtkonzept besser zu erläutern.
Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (23.07.2014, 22:49)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (23.07.2014, 14:40)
Werbeanzeige