Stilllegung des Forums
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Hi, ich hatte dich mal auf Linkedin geadded, um den Kontext herzustellen.
Zuerst einmal meinen Respekt vor deinem sehr umfangreichen Konzept. Du hast dir da ein sehr ambitioniertes Projekt vorgenommen. Hast du schon mal daran gedacht, dich um eine entsprechende finanzielle Förderung zu bemühen, um da in aller Ernsthaftigkeit was draus zu machen? Ich spreche nicht von Kickstarter, wie du es meines Wissens ja mal vor hattest, sondern eine Förderung vom Staat.
Vielen Dank für Deine Anerkennung und Wertschätzung.
Denkst du da an eine ganz bestimmte Förderung? Meines Wissens gibt es keine Förderung die meine Rahmenbedingungen berücksichtigen würde. Ansonsten gäbe es ja noch Risikokapital, es wäre nicht das erste Angebot, welches ich bekommen habe, aber auch hier steht ROI ganz klar im Vordergrund. Ich möchte ungern zum jetzigem Zeitpunkt mein Projekt in eine finanzielle Abhängigkeit bringen. Meine ideologischen Ziele kollidieren hier mit den klassischen Finanzierungsmöglichkeiten. Crowd Funding, Concept Sales, etc,.. bleiben da meine erste Wahl. Wenn die Zeit reif ist hier Abhängigkeiten generieren zu können. Vorstellbar sind auch künftige kleine Teilaufträge mit klar abgestecktem Rahmen als Zuarbeiten.
Wo ich aber seit geraumer Zeit einiges an Synergien investiere, sind der Aufbau von Partnerschaften mit Unternehmen gleicher Schnittmengen. Auch um Ressourcen besser kanalisieren zu können.
Für diese Beihilfe musst du aber den Eigenanteil von 30-50% tragen können, wenn du also 200.000 Euro willst, sind das ca. 85.000 bis 200.000 Euro, die du selbst bezahlen musst.
lieben danke für Deine Info. So wie auch meine eigenen Recherchen damalig zum Ergebnis gekommen sind, zu viele Knockout Kriterien, schwer kalkulierbare Risikoabschätzungen und konstruierte Abhängigkeiten. Nichts desto trotz arbeite ich mit Ernsthaftigkeit und Nachhaltigkeit an meinem Lebenswerk weiter. Jeden Tag einen kleinen Schritt auf diesem Weg, haben so manche Türen schon geöffnet...
Dann solltest du vielleicht die "schwer kalkulierbaren Risikoabschätzungen und konstruierten Abhängigkeiten" eindämmen, um einen Weg zu finden, mit dem du ans Ziel kommen kannst. Manchmal ist weniger mehr.
Ich weiß nicht, ob du das Elysian Shadows-Projekt kennst. Jahre zu spät und gefühlt geht kaum etwas vorwärts. Ist auch ein Lebenswerk, aber leidet darunter, sich zu viel vorgenommen zu haben und kaum Mitstreiter zu haben, die die Komplexität auf Dauer ertragen können. Technisch zwar alles wunderbar mit einer Cross Platform-Engine und einer eigenen Toolsuite, aber spielerisch so gut wie nix zu sehen trotz jahrelanger Entwicklungszeit.
ich denke du Missverstehst mich/etwas. Durch die Nichtannahme von Förderungen und Krediten konnte ich bis heute erfolgreich kalkulierbar meine Risiken adäquat einschätzen, sowie konstruierte Abhängigkeiten, wie die z.B. einer Deadline, die aus Deinem Förderungsvorschlag resultieren würde, erfolgreich verhindern. So auch der ROI Druck der entstehen würde, wenn hier einfach ohne Maßgabe und Berücksichtigung der Rahmenbedingungen Risiko Kapital empfangen wird.
Auf welcher Basis schätzt du ein, welche Ziele auf meiner Agenda mit der Auskopplung von The Awakening stehen, um die Aussage ...manchmal ist weniger mehr, fundieren zu können? Den Ansatz eines "zu spät sein", kann ich ebenfalls nicht teilen. Ich folge der Philosophie, es gibt kein zu spät. Es ist eine Lebenseinstellung, das gilt gleichermaßen für ein Studium mit 50, solange der Weg als das Ziel angenommen wird und man Spaß an der Sache hat. Anderes Team, anderes Produkt, anderer Maßstab.
Ich habe zu dem nicht den Anspruch, etwas unter Zeitdruck beliefern zu müssen. Ergo stellt sich die Frage nicht, hier unkalkulierbare Risiken als Mittel zum Zweck der Kapitalfindung, eingehen zu müssen. Es geht um Berufung, Leidenschaft gepaart mit ideologischen Grundgedanken, etwas mit einem "freien Kopf" in den nächsten 5-10 Jahren erschaffen zu können. Auf meine bisherigen Erfolge bin ich stolz, so auch der Zeitrahmen, was ich bis heute kontinuierlich, trotz der vielen Verpflichtungen die einem im Leben so oft erwarten, umsetzen konnte. Zielsetzungen, die aus der eigenen intrinsischen Motivation entstehen, können charakterlich äußerst verschieden sein. Zudem habe ich deutlich die Wege beschrieben, die ich bereit bin aus der Sicht der heutigen Situation zu gehen.
Kurzum, ich sehe es als Stärke solide, nachhaltig und besonnen zu agieren, anstatt dann reagieren zu müssen.
Gerne möchte ich Euch den aktuellen Stand meiner Entwicklung und Erfahrungen aufzeigen. Seit meinem Post im Mai 2019 habe ich die Möglichkeiten der Unity 3D Engine evaluiert und für die Belange des AOW Projektes ausgiebig testen können. In der Tat habe ich in dieser Zeit mein ursprüngliches Unreal Projekt nach Unity 3D portiert, und gute Erfahrungen sammeln können. Habe mich dann doch dazu entschieden, weiter in Unreal zu entwickeln. Ich möchte hier auch nicht auf die Details zwischen Unity und Unreal eingehen. Beides sind sehr gute Engines, und in Beiden gibt es immer Möglichkeiten zu einer guten Lösung mit ausgezeichneten Ergebnissen diese auch Repräsentieren zu können, zu kommen. Es zeigte sich jedoch dass meine Abhängigkeiten zur Unreal meine Entscheidung im Mai nochmals ein Umdenken einforderten.
Insbesondere die Zusammenarbeit mit spatialOS, WWISE, Houdini und Voxelfarm sind für mich von besonderem Wert. Die Pipelines weichen durchaus von einander ab oder sind funktionell in einem anderem Stand der Entwicklung vorherrschend. Als Beispiel wäre hier Zoned multi-worker zu nennen, welches jetzt als nächstes auf der Agenda von spatialOS für Unreal steht und für mich von sehr großem Wert ist.
Erste Vorstöße im Bereich Public Relation im English sprachigem Raum gab es nun auch. So hatten wir ein Interview mit improbable.io Als Resultat befinden wir uns nun auch im Community Spotlight.
Den Beitrag könnt ihr über den nachfolgenden Link erreichen. Viel Spass beim Lesen.
Was wäre ein DEV Blog Eintrag ohne einen neuen Fortschritt zu präsentieren? Nach der Portierung von Unity auf Unreal habe ich für Euch ein kleines YouTube Video gemacht.
Die Welt die ihr seht ist in seiner Aufgabe als Nimandsland (Areale), siehe AOW Manuskript unendlich über Chunks generiert. Die gesamte Szene wird zur Laufzeit prozedural erzeugt. Der Hauptanteil der Generierung liegt noch in den multiplen Perlin Noise Funktionalitäten mit Brownian Motion. Im Prinzip fast eine 1:1 Portierung aus der Unity 3D Engine Implementierung. Da diese prozedurale Welten Generierung integraler Bestandteil der AOW Spielmechanik wird, liegt hier auch noch mein Fokus. Es wollen ganze Biome auf Basis von Neuronalen Netzen gelernt, ihre Anwendung finden. Settings persistiert und nach einem Scoring/Fitness ihr Potential schöpfen können.
Das soweit zum aktuellem Stand. In den nächsten Schritten steht das spatialOS Deployment an. Sobald geschehen, -einige Hürden warten hier noch auf mich-, kann ich Euch einen Link zum Begehen/Testen der Welt geben.
Es ist vollbracht, das Unity Projekt ist nun vollständig von mir zurück nach Unreal portiert worden. Mehr noch, in Hinblick auf eine dezentrale Entwicklung zum Beispiel mit Hilfe der Community, oder in Form von Auftragsarbeiten, habe ich nun 4 separate Unreal Projekte als Pipeline aufgebaut. Ein AOW Plugin Maker Projekt für jedes Kapitel des AOW Manuskriptes, welches die Unreal Hot Reloading Funktionalität gewährleistet, einen separaten AOW Plugin Exporter, einen AOW Plugin Testrunner, sowie das eigentliche AOW/AWAKE Projekt aufgesetzt, beinhaltet.
Zudem habe ich das in Unity 3D geschriebene Antares World Generation System, respektive das Procedural Terrain Generation Modul (PTG) nun als separates Unreal Plugin migriert. So kann ich smart am PTG arbeiten und wir können modular AOW im eigentlichem Projekt stetig, um die Funktionalität ergänzen.
Auch bin ich dabei das ENTT Entity Component System für unsere AOW Implementierungen zu evaluieren. Es sieht extrem vielversprechend aus und könnte unter Unreal mein Ersatz für Entitas werden. Auch prüfe ich die Entitas C++ Portierung, in wie weit sich diese ohne nennenswerte Aufwände in die Unreal Engine implementieren ließe.
Wer weis, vielleicht lassen sich auch einige dieser entwickelten Plugins, so generisch schreiben, damit sie andere Spieleentwickler in ihren Projekten auch verwenden können. In jeden Fall plane ich eine saubere Strukturierung nach den jeweiligen Manuskript Kapiteln im Buch.
Implementierung von AOW Funktionalitäten in Form von Plugins im Unreal Editor
Auch konnte ich erste kleine Erfolge im Deployment der spatialOS Cloud verbuchen. Sobald ich hier meinem Anspruch gerecht werde, können wir erste Tests durchführen. Bis dahin bitte ich noch um etwas Geduld.
Freue mich eine anderen Unreal 4 Entwickler im Forum zu treffen. Wobei ich sagen muss, dass deine Aktivitäten wesentlich professioneller sind als meine. Aber vielleicht ergibt sich ja mal ne Gelegenheit zum Austausch, auch wenn ich momentan nicht im Bereich Client-Server unterwegs bin, sondern eher im Bereich eines klassischen 2D-Shoot-em up Spielchen für PC und Android. Schöne Kamerafahrt durch das Terrain. Bin gespannt auf die weitere Entwicklung.