Guten Abend und Hi @DeKugelschieber,
die Welt ist schon lange nicht mehr schwarz oder weiss. Konstruktivität zum Beitrag wäre sinnhafter gewesen. Aber um Deine Frage zu beantworten, ich bin Realist und ja ich beabsichtige ein nextGEN MMO zu konzeptionieren und zu entwickeln. Meine Zeit wäre mir viel zu schade, wenn ich nicht von der Machbarkeit der Umsetzung überzeugt wäre. Im übrigen liegt die Definition keiner allgemeinen Gültigkeit zu Grunde und Interpretation werden immer aufgrund der vorherrschenden Meinung gesättigt. Ich hoffe du konntest folgen.
Weiter oben im Tread habe ich angedeutet, noch etwas ausführlicher zum Thema 2D Prototypen zu kommen. Um die grundlegende Kernfunktion von Spieler offline Charakteren, inGame in Aktion treten lassen zu können (Tamagotchi-Prinzip), bedarf es einer ausgeklügelten Agentensteuerung. Meine Konzeption verwendet hierfür Synapsen Schaltungen auch Lernmuster, welche nun über gewichtete Kreisformationen grafisch dem Spieler intuitiv im Frontend HUD und in Echtzeit angezeigt werden können.
Wobei Synapsen in Antares Open World sogenannte Massenschwerpunkte (Kreiszentren) im gesamten Wissensraum sind. Sie bilden den Ausgangspunkt einer neuen objektorientierten Interaktion (Handlung) und sind die Endpunkte einer Assoziation.
Um die Idee der Synapsen Schaltungen zu verstehen, möchte ich an ein Sonnensystem erinnern. Alle Planeten umkreisen auf entsprechenden Bahnen in Abhängigkeit aller Parteien im System einen Massepunkt.
Nun stellen wir uns vor, dass jede Synapse in Form eines zwei dimensionalem Kreises parametriert auf einem Plot (Plateau des Wissens) im Interface dargestellt wird. Hierbei entspricht solch ein Kreis (Synapse) dem Wissensraum der Fläche des dargestellten Kreises. Je größer der Kreis, je größer der Wissensraum und damit sein Einfluss auf das gesamte System.
Mit der Zeit können weitere Synapsen (Kreise) im HUD Plot über die Abwicklung der Nachlernphase entstehen. Über Bildung neuer Assoziationen, dargestellt über die Verbindungslinien von Massenschwerpunkten (Synapsen), können die Einflussbereiche persistent gefestigt werden. Alle so gefestigten Synapsen bilden die Setups (Builds) der Skills (Handlungen), welche über die Brückenschaltungen dargestellt werden können.
Sollten sich zwischen den Kreisen Schnittmengen bilden, so wird die neu gebildete Synapse nun in Abhängigkeit der Schnittmenge gewichtet, diese nun eine Bahn um den Schwerpunkt der größeren Schnittmenge ziehen. Die so gebildete Synapse, umläuft nun auf der Kreisbahn der Eltern Synapse. Wir simulieren hier eine Art Zahnradgetriebe vgl. Planetensystem (Sonnensystem).
Der Radius zwischen Synapse und Massenschwerpunkt gibt die Assoziation (Verbindung) zwischen diesen Interaktionen aus. Vergleichen wir zum Beispiel die Handlung "Kräuter pflücken" mit der nun gebildeten Assoziation gleichzeitig diese Kräuter identifizieren zu können.
Der Synapsen Aufbau (Nachlernphase) zeigt sich durch Rechtsumläufe um den Massenschwerpunkt. Gegensätzliche Umläufe, zeigen einen Verlust des Einflusses auf die Eltern Synapse, und damit einen Verlust an Wissensraum. Jedoch nicht an gelernter Erfahrung.
Im laufe eines Charakterlebens wird der zur Verfügung stehende Raum des Plots (gesamter Wissensbereich), mit allen bis Dato trainierten Skills (Interaktionen), über die Synapsen geplottet. Über eine Vielzahl von Parametern, kann der Spieler durch die Learnings, Einfluss auf die entstehenden synergetischen Effekte nun nehmen.
Auch können Interessierte sich näher in die Denkansätze von eruierbaren Wissenräumen anlesen, welche nach dem Prinzip der Psychologie »Je mehr ich weiß, desto mehr erkenne ich, dass ich nichts weiß...«, agentenorientiert mit Anbindung von neuronalen Netzen und optimiert mittel der genetischen Algorithmen, umgesetzt werden soll. Über diese Methodik möchte ich erst einmal eine kleine Simulation im Prototypen aufbauen.
Beste Grüße
Jan
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (10.07.2014, 19:40)