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eXpl0it3r

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11

13.12.2013, 11:24

Das dieses Bezahlsystem nicht immer funktioniert sieht man beim Humble Bundle

Der durchschnittliche Preis liegt bei 4.25 Dollar, obwohl es eigentlich mehr sein müsste.

Ich würde jetzt einmal sagen, du liegst falsch mit dieser Annahme. Denn seit Anbeginn ist der Preis immer so um die 5$ gewesen. Wenn es nicht funktionieren würde, dann wäre Humble Bundle bereits längst ein gestorbenes Projekt. Dass es aber vom kleinen Humble Indie Bundle zum Bundle mit Top AAA Spielen gekommen ist, bezeugt eigentlich alles andere als "funktioniert nicht". Das Ziel war nie einen normalen Verkaufspreis zu erlangen, das Ziel war mehr ein Publikum zu gewinnen um dann unter anderem auch unbekanntere Indie Games zu promoten. Auf der anderen Seite stehen immer so um die 3 Millionen Dollar Einnahmen an, was für das Verkaufte Volumen wohl etwas wenig ist, aber eigentlich ebenfalls zeigt, dass es funktioniert.
Jeder der bei Humble Bundle sein Spiel reinstellt, wird da nicht mit einem vollen Gewinn rechnen, sondern wird das wohl oft komplett auf dem Marketingbereich abbuchen.

Marketing ist halt eben oft eine kontraintuitive Sache. ;)
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Sacaldur

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12

13.12.2013, 11:28

Das dieses Bezahlsystem nicht immer funktioniert sieht man beim Humble Bundle

Der durchschnittliche Preis liegt bei 4.25 Dollar, obwohl es eigentlich mehr sein müsste.

Allerdings:
Beim Humbe Bundle findet man entweder Indie-Spiele oder ältere Spiele. Entwickler von Indie Spielen freuen sich meist über die Leute, die auf diese Weise auf ihr Spiel aufmerksam werden und vielleicht sogar anderen davon berichten, wenn sie es gut finden und bei den älteren Spielen wäre es wohl meist ohnehin fraglich, ob der Publisher damit auf anderem Wege noch Geld verdient hätte.
Abgesehen davon haben die Käufer die Möglichkeit, einen Teil ihres Geldes wohltätigen Zwecken (bspw. Childs Play) zu spenden.

Das Humble Bundle bringt finanziell gesehen zwar auf das Produkt gerechnet nicht sehr viel ein, es sorgt aber für eine Verbreitung. Und würde es nicht funktionieren, würde es nicht immer wieder ein neues Bundle geben. ;)
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SlinDev

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13

13.12.2013, 11:30

Wir hoffen mit Assets und vielleicht noch umfangreicheren Template Codes zu einem höheren Preis zu motivieren, außerdem wollen wir die Möglichkeit bieten den Betrag nachträglich zu erhöhen. Dann kann man wie auch schon gesagt zusätzlichen Support anbieten und man wir überlegen auch die Möglichkeit featurerequests gegen Bezahlung mit höherer Priorität abzuarbeiten.

Was das humblebundle Beispiel angeht, stimmt es zwar dass die Preise ziemlich niedrig sind, aber dafür werden extrem viele Menschen erreicht. Von daher sehe ich das eher als positives Beispiel. Und tatsächlich sogar so, dass wir die auf jeden Fall mal wegen rayne fragen wollen. Denn so unwahrscheinlich es vielleicht ist, dass die Rayne in einem bundle veröffentlichen, wäre dass vermutlich eine großartige Möglichkeit sehr viele Leute zu erreichen. Was dann natürlich aber auch neue Probleme bringen würde :P

Was den Editor angeht wollen wir den so ähnlich wie bei unity aufbauen und vor allem auf collaboratives editieren setzen. Umsetzen wollen wir das mit unserem eigenen UI System. Modelle erstellen und bewegen und Parameter editieren funktioniert tatsächlich auch schon, bzw hat es mal, bis wir die API geändert haben :P
Das meiste wird dabei jedenfalls automatisch aus dem Code gezogen, was auch schon super funktioniert.

Sacaldur

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14

13.12.2013, 13:05

Was vorgefertigten Content angeht: Sehr wichtig für Engines (bzw. Editoren) ist es, bereits etwas mitzuliefern, was man verwenden kann. Dazu gehören dann Texturen, Shader, Modelle, Skripte etc.
Bei Unity hat man bspw. den CharacterCotnroller, die Toon-Shader oder die zahlreichen Standard Assets, beim RPG-Maker hat man von jeder Art von Grafik mindestens eine, beim Hammer Editor hat man ein paar Beispielmaps und die Texturen der entsprechenden Source-Spiele etc.
So wie ich das mitbekommen habe, soll der Editor für War Craft 3 wesentlich besser als der von Star Craft 2 gewesen sein, weil man einfach mit dem Bestehenden beginnen konnte und erst dann tiefer gehen musste, wenn man mehr brauchte, als die Standarddinge einem geboten haben.
Einen gewissen Satz an vorgefertigtem Material in der kostenlosen Version (sofern vorhanden) zu haben, hindert ja nicht daran, "besseres" Material (oder Features) für (mehr) Geld anzubieten.

"Featurerequests gegen Bezahlung mit höherer Priorität abarbeiten":
So spontan überzeugt mich das nicht wirklich. Abgesehen von solchen Leuten, die kein Geld investieren können/wollen, die sich dann über ihr langerwartetes und noch weiter hinausgezögertes Feature beschweren, folgen Probleme daraus, dass ihr nicht einfach alle Features dort zum Angebot geben könnt, da ihr bspw. nicht jeden Request wirklich umsetzen wollte, oder daraus, dass ihr bestimmte Features/Architekturänderungen durchführen müsst, wodurch die requesteten Features eine Weile gar nicht berücksichtigt werden können.
Letztendlich ist es eure Entscheidung, welchen Weg ihr gehen werdet, ich würde ihn aber nur ungern gehen wollen.
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15

13.12.2013, 15:34

Das mit dem Content ist uns durchaus bewusst.
Was Featurerrequests angeht sehe ich nicht wirklich was dich daran stört?
Wenn mehrere Leute dazu bereit sind für ein neues Feature zu zahlen, dann ist die Nachfrage dafür in der Regel größer als für ein anderes Feature. Und wenn jemand bereit ist für verschiedene Features relativ viel Geld zu investieren, dann ist mir doch wichtiger dass diese Person diese Features vor jemandem bekommt, der rayne einmal für 5€ gekauft hat.
Die Idee ist einfach dass wenn jemand an einem kommerziellen Projekt arbeitet und jetzt irgendein Feature unbedingt braucht, dann ist dieser in der Regel auch bereit dafür zu zahlen. Wenn man sowas nicht offen macht, dann würde sich soetwas vermutlich trotzdem häufiger mal ergeben.
Soll jetzt nicht heißen dass sowas nur toll ist, aber noch denke ich dass wir den Gedanken nicht ganz verwerfen sollten :).

Sacaldur

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16

13.12.2013, 16:06

Ich wollte nicht sagen, dass ich es grundsätzlich schlecht finde. Auch aus Nutzersicht ist es eher gut. Allerdings habe ich ja schon ein paar Dinge genannt, die für euch bei der spätern Umsetzung problematisch werden könnten: Vorrangig ist das, dass ihr ein requestetes Feature, in dessen Entwicklung auch Geld investiert wurde, nicht zeitnah genug liefern könnt (vlt. benötigen andere Stellen gerade viel Zeit). Die Features, in die Geld investiert werden kann, müssen einer gewissen Moderation/Prüfung unterzogen werden (Machbarkeit, Aufwand etc.). Wäre das nicht der Fall, könnte es passieren, dass von euch ein Feature erwartet wird, welches ihr nicht oder nur nach sehr langer Zeit fertigstellen könnt. Außerdem müsste geregelt weren, welche Zustände ein solches Feature durchläuft (bspw "Spendensammlung" und "In Arbeit"), wie lange Geld darin investiert werden kann und was passiert, wenn während der Entwicklung eines Features ein anderes mehr Geld erhält.

Nur, damit ich nicht falsch verstanden werde:
Ich will euch nicht von eurer Meinung abbringen und auch die ganzen Punkte, die ich genannt habe, sind keine, mit denen man nicht fertig werden kann. Man sollte sich dieser nur bewusst sein.
Auch will ich euch nicht unterstellen, dass ihr keine Ahnung davon habt, was ihr da macht, nur hoffe ich, dass ich zumindest noch den einen oder anderen Aspekt ansprechen konnte, der noch nicht berücksichtigt wurde (damit er berücksichtigt wird ;) ).
Wenn diese Featurerequestgeldsammlung ohnehin sich primär auf die nächsten erscheinenden Versionen bezieht, dann kann es bspw. nicht passieren, dass ein Feature ein anderes während dessen Entwicklungsphase überholt und dieses Problem besteht erst gar nicht. (Genauso ist es auch mit ein paar anderen möglichen Problemquellen.)

Sobald ihr eure Engine weit genug entwickelt habt, wäre es interessant zu sehen, wie euer Geschäftsmodell läuft. ;)
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17

13.12.2013, 23:46

Zum Thema Humble Bundle:
Frag mal Schrompf, wie seine Splatter-Verkäufe laufen. Soweit ich mich erinnere hat er den größten Teil dadurch verdient, einfach in einem derartigen Bundle zu sein. Natürlich hat er nur eine handvoll Cent für jedes Exemplar bekommen, aber wenn sich sowas 100.000 mal verkauft wird, kommt trotzdem eine Menge Geld zusammen. Es ist besser 10 Cent von jemanden bekommen, als 9,99€ nicht zu bekommen.

Zitat

F2P wurde bis jetzt leider in vielen Spielen falsch implementiert (P2Win), aber wenn es richtig umgesetzt wird, könnte es durchaus auch auf Programme angewendet werden, natürlich in einer etwas anderen Art.

Meiner Meinung nach kann man F2P überhaupt nicht richtig umsetzen. Es ist doch immer das gleiche: Ein Spiel das enorm viel Zeit frisst und in dem du immer das selbe machst, und weil das so langweilig ist, bezahlst du um es nicht so lange spielen zu müssen Ich spiele da lieber Spiele wo man auch sowas wie eine Story hat und wirklich etwas erlebt.


Generell finde ich es aber sehr interessant, das Produkt quasi kostenlos anzubieten, sich aber für neue Features bezahlen lassen. Permanentes Crowdfunding sozusagen. Open Source hat immer ein gewisses Ansehen was für die Popularität sehr nützlich sein kann. Man kann auch den Weg wählen, und den Code unter GPL freigeben und sich für eine Lizenz ohne Copyleft dann bezahlen lassen.

Kommerzielle Support klingt natürlich auch nicht schlecht, aber ich sehe da 2 Probleme: Man braucht jemanden, der bereit ist dafür zu bezahlen. Firmen machen soetwas, aber Hobbyentwickler (an die sich diese Projekt ja zu richten scheint) haben meistens mehr Zeit als Geld und würden lieber selber versuchen, eine Lösung zu finden.
Außerdem wirst du damit im Grunde nicht für die Entwicklung bezahlt. Es ist nur ein Nebenjob, mit dem du die eigentliche Entwicklung querfinanzieren kannst. Wenn der Stundensatz hoch genug ist.

Wo ich gerade so darüber nachdenke: Pay-What-You-Want würde vermutlich meistens darauf hinauslaufen, dass Leute, die es nur mal testen wollen, extrem wenig bezahlen. Und vielleicht quasi als Spende bei gefallen nochmal mehr bezahlen würden. Das ganze als GPL-Software anzubieten würde bedeuten, dass es jeder testen kann - aber beim Veröffentlichen im Konflikt steht, entweder den Code mitveröffentlichen zu müssen, oder dann eben doch eine Lizenz kauft. Mit gestaffelten Preisen, könnte man da vielleicht für jeden die passende Lösung finden.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

SlinDev

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18

14.12.2013, 01:31

Komische gestaffelte Lizenzmodelle sind etwas was wir absolut nicht wollen. Was das erst bei Veröffentlichung bezahlen angeht hat das Problem, dass auf 100 Leute vielleicht einer tatsächlich Projekte soweit bringt, dass er darüber nachdenken müsste. Und dann gefallen mir 100*5€ besser als von dieser einen Person mindestens das gleiche zu verlangen. Sowieso ist die einzige Open Source Lizenz die mir gefällt MIT.
Ich denke jedenfalls wirklich, dass Pay-What-You-Want für Rayne ein gutes Bezahlmodell ist. Einerseits ist die Hürde es einfach mal so zu kaufen gering und außerdem im Vergleich zu anderen Engines etwas anderes, was sich auch positiv auswirken sollte. Und wenn Einzelne ernsthaft Projekte umsetzen wollen und dafür auch Geld in die Hand nehmen, dann sind diese oft auch bereit noch ein bisschen mehr in die Engine zu stecken. Sind dann vielleicht keine 1500$ wie bei Unity, aber wenn es dann 20€, oder 50€ oder manchmal dann doch auch mehr ist, dann ist das auch in Ordnung.
Leben werden wir davon so nicht können, aber das ist für den Anfang auch nicht unser Ziel.

Letztlich werden wir es ausprobieren und wenn es nicht funktioniert, dann müssen wir versuchen etwas zu ändern.

SlinDev

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19

15.12.2013, 23:19

Bambi, was genau meinst du mit Bild auf der Hauptseite? Oben auf der Startseite ist ja diese Leiste mit ein paar Bildern die sich abwechseln? Tatsächlich haben wir zu dem was an Website bisher da ist nur relativ viel positives Feedback bekommen, sind aber natürlich gern bereit noch weiter Dinge zu verbessern.

Ich war übrigens am Freitag in Berlin bei Apple iOS Tech Talks und habe die Möglichkeit aber vor allem dazu genutzt einen Apple Mitarbeiter aus dem OpenGL Treiber Team zu nerven und der konnte mir ein paar Dinge erzählen die mir vorher nicht so ganz klar waren, so dass Rayne jetzt schonmal gleich etwas schneller ist und in Zukunft hoffentlich dann auch noch viel schneller wird :).

eXpl0it3r

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20

16.12.2013, 08:38

Bambi, was genau meinst du mit Bild auf der Hauptseite? Oben auf der Startseite ist ja diese Leiste mit ein paar Bildern die sich abwechseln?
Evtl. meint er dass der "Rayne" Tab ebenfalls ein Bild erhalten sollte, anstatt nur blau zu sein. Spricht etwas mehr an, wenn man bei Seitenaufruf gleich ein Bild sieht, anstatt einen grossen blauen Balken. Evtl. könnte man ja auch die Reihenfolge verändern.
Die Website an sich sieht sonst gut aus. Das Feature Listing könnte ein bisschen etwas ertragen Design mässig. ;)
Und ich weiss ja nicht ob man das nun irgendwie lustig finden muss, aber die Bilder von euch sind, naja ziemlich schlecht imho... :|
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