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Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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Ich finde es gut, wenn wir hier deutsche Sätze formulieren.Ich finde es auch nicht gut, wenn er hier nur seine Idee präsentieren will, so "anpfeift".
Ja du hast recht es hat viele Löcher,ich will jetzt auch nicht auf alles klein reden.Ich finde es schonmal ganz gut, dass du deine Gedanken so offen Preis gibst, allerdings muss ich sagen, dass ich diese wohl in keinem Projekt umsetzen werde.
Vorweg schonmal: Das, was du hier vorgestellt hast, ist in meinen Augen keine Idee für ein Spiel, sondern für eine Story. Man könnte darauf aufbauend auch ein Spiel machen, aber daneben wären auch andere Dinge denkbar, wie Buch, Hörbuch, Film, Comic usw. Das Beschriebene beinhaltet nichts, was speziell auf Spiele ausgelegt ist. (Deshalb ist, nur so nebenbei, die Frage nach dem Genre mit einem "was immer du willst" zu beantworten. )
Warum muss es ein 13 jähriger Junge sein? (Welche Konsequenzen wird das für die Geschichte auf Dauer mit sich bringen? Wie geht er an Problemlfälle heran, um diese zu lösen? Über welchen Wissensstand verfügt er? Warum ist es keine Alleinerziehende Mutter?) Da das nur der Anfang einer möglichen Geschichte ist, sollte dieser Punkt meiner Meinung nach auch etwas allgemeiner gehalten werden (bspw. "Protagonist" statt "13 jähriger Junde" oder vlt. auch "Protagonist, bspw. ein 13 jähriger Junge"). "Steampunk" und "keine Magie" passt da beispielsweise schon etwas besser zusammen, da beides relativ fantastisch ist oder fantastisch gehalten werden kann, aber dennoch das eine in Richtung technologisiert geht, während das andere in Richtung Übersinnliches geht.
"Er ist in Gefangenschaft, aber es geht im gut" -> Warum? Warum wird er von den Rebellen nicht gefoltert? Das ist zwar ein Punkt, der dem Spieler/Zuschauer/Zuhörer/Leser am Anfang noch nicht offenbart wird, aber es ist sehr wahrscheinlich in der Charakteristik der Rebellen oder einzelner Personen der Rebellen begründet. Um eine gewisse Konsistenz zu wahren, muss man sich darüber auch dann Gedanken machen, wenn dem Spieler/... nicht direkt gezeigt wird, welche Charakterzüge ein Charakter hat. Das führt dazu, dass der Charakter in all seinen Dialogen und Aktionen einheitlich gehalten werden kann, was zur Qualität des Gesamtprodukts beiträgt.
"Er ist in Gefangenschaft, es geht im gut, aber er bricht dennoch aus" -> Warum? Wenn es ihm doch gut geht, warum dann abhauen? Abgesehen davon ist er bereits vor der Armee geflohen, zu der er dann wohl zurückkehren würde, oder? Als Grund für die Flucht könnten Annahmen seitens des Protagonisten verwendet werden, die sich im Laufe der Geschichte evtl. als falsch herausstellen. Oder wollte er ursprünglich an einen bestimmten Ort fliehen, wo er nun Zuflucht suchen will? Wichtig dürfte es hier sein, sich Gedanken darüber zu machen, welche Gedanken dem Spieler in genau dieser Situation kommen. An diesem Punkt dürfte auch wieder wichtig sein, ob es sich um einen 13 jährigen Jungen, dessen größte Sorge sein Smartphone und WiFi ist, um einen alten Mann oder um eine Alleinerziehende Mutter handelt.
"Er berührt den Stein und bekommt magische Fähigkeiten" -> Warum? Woher kommen diese? Warum kommen diese erst bei der Berührung eines Gegenstands? Warum kommen diese erst bei der Berührung _dieses_ Gegenstands? Sind solche Gegenstände begrenzt vorhanden? Sind solche Gegenstände "neu" in ihrer Umgebung? Kann jeder magische Fähigkeiten haben? Wovon hängt das ab?
"Er berührt den Stein und der Stein verschwindet" -> Warum? Wohin? Wie? Leuchtete er vielleicht vorher? Warum sollte der Protagonist ihn in die Hand nehmen? (Warum hat er seine Aufmerksamkeit auf sich gelenkt? Muss er dazu auf einem Sockel liegen?) Welche Fähigkeiten besitzt er danach? Wann merkt er, dass er diese besitzt? Wie schmerzhaft/schmerzfrei ist das Ganze?
Wenn du Interesse hast, diese Geschichte weiter auszuarbeiten, wäre meine Empfehlung, dir erstmal nicht weiter Gedanken über den Handlungsablauf zu machen (und somit die meisten meiner angesprochenen Punkte noch zu ignorieren), sondern erst einmal die Welt zu definieren, in der das ganze Stattfindet. Du hast bereits geschrieben, dass es in einer Steam Punk Welt spielt, in der es Magie gibt, wobei die Magie verboten ist. Das heißt, dass (Dampf-)Maschinen das Alltägliche Leben bestimmen, wie es heutzutage wohl mit elektrisch betriebenen Geräten der Fall ist und dass es daneben noch magische/übersinnliche Dinge gibt. Bei den Maschinen kann man sich am ehesten vorstellen, wie diese funktionieren, da es diese in unserer Geschichte bereits gab und die grundlegensten Mechaniken Bestandteil der Allgemeinbildung sein sollten. Bei der Magie ist das nicht der Fall. Weiterhin muss es einen Grund dafür geben, warum Magie verboten ist. In den meisten Fällen, in denen eine Minderheit unterdrückt/verboten wurde, lag es daran, dass sich das, was die "Mehrheit" darstellt auf irgendeine Weise etabliert hat und die Minderheit "später dazu kam". Da damit einhergehend auch Differenzen in Erscheinung, ethische Ansichten o. ä. sein können, könnte das mit der Magie der gleiche Fall sein. Wenn man sich Inspiration für diesen Konflikt holen will, kann man sich in der Geschichte bspw. an der Wissenschaft (diese ketzerischen Experimente), den USA zu Zeiten, als es noch keine Gleichberechtigung gab oder die aktuellen Debatten um Terrorbekämpfung ansehen.
Wichtig ist, dass ein gewisses Gleichgewicht zwischen Maschinen und Magie gefunden wird. Wenn Magie zu viele Vorteile gegenüber den Maschinen besitzt, dann hätte diese sich wohl schon wesentlich eher durchsetzen können, auch wenn es nur eine Minderheit gibt, die diese praktizieren. Ein wichtiger Faktor könnte dabei sein, dass die Magie über einen ausreichend langen Zeitraum praktiziert werden muss, um an Effektivität/Stabilität zu gewinnen. Die Verwendung der Magie könnte allerdings auch mit einem gewissen Aufwand verbunden sein (was wiederum zu einer Abweichung von der Norm und somit zu einem Verbot geführt haben könnte).
Da die Welt noch geradezu leer ist, gibt es eigentlich noch so viel, was gemacht werden müsste, um eine interessante und vor allem konsistente Welt zu haben, in der die Geschehnisse stattfinden können. Das hat zur Folge, dass man weniger dazu geneigt ist, "unmögliche" Wendungen einzubauen, die gegen die bis zu diesem Zeitpunkt bekannten Regeln verstoßen. Es ist durchaus möglich, dass die Erforschung der Magie noch nicht ausgereift genug ist, weshalb im Verlaufe der Geschichte neue Erkenntnisse aufkommen können, aber am Ende muss sich alles mit den Regeln decken, die sich der Autor vorher für die Welt überlegt hat.
Ich habe zwar erwähnt, dass der Spieler/... viele Hintergrundinformationen nicht benötigt, allerdings sind hier Leute unterwegs, die diese Geschichte nicht "konsumieren", sondern "verarbeiten" könnten, denen du deine bisherigen Gedanken genannt hast. Solltest du dir mal mehr überlegt haben (und selbst ein paar Wochen wären dafür wohl sehr wenig), dann wäre es durchaus sinnvoll, auch diverse Hintergedanken bekannt zu geben.
Auch solltest du viel recherchieren. Ich habe bereits ein paar Punkte genannt, in denen man sich an tatsächlich stattgefundenen Ereignissen orientieren kann. Bei den Maschinen, die es bei dir eventuell geben wird, könnte es durchaus sinnvoll sein, sich damit zu beschäftigen, was mit diesen Mechanismen möglich ist, in welchen Maßstäben was möglich ist und was unmöglich ist. In Spielen ist zwar vieles machbar, was eigentlich unmöglich wäre, aber man sollte es nicht übertreiben (oder auf einem gleichmäßig übertriebenem Niveau halten).
Zitat
.. ich bin 15 ..
Ok aber das verstehe ich nicht,woher willst du das denn wissen wenn du es nicht liest.
Ich habe nach,
Zitat
.. ich bin 15 ..
aufgehört zu lesen. Denn leider habe ich die Erfahrung gemacht, dass danach dann nichts gutes mehr kommt.
Fb
Ich finde es gut, wenn wir hier deutsche Sätze formulieren.Ich finde es auch nicht gut, wenn er hier nur seine Idee präsentieren will, so "anpfeift".
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