Stilllegung des Forums
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danke für dein Feedback. Ich kann dir nur beipflichten - Organische Strukturen zu modellieren oder zu sculpten ist eine Disziplin die auch ich nicht beherrsche - Deswegen lass ich das andere machen :-P
Zu den Alben: Die Alben sind unser "Ork-Ersatz" :-) - Die Charaktere selbst sind niederpolygon und die Strukturen auf dem Körper sind alle über die Texture und Shader gelöst. Das die Arme so wuchtig sind ist gewollt, was uns bei der Wichtung des Charakters einige Probleme beschert hat. Warum sind die Arme so "mächtig"? Alben sind Krieger und stehts im Training, daher sind sie so massig. Sie überragen auch die anderen Völker meist um einen Kopf.
Ich hoffe meine Erläuterungen waren für dich aufschlussreich.
Gruß
Peter@Team Negaia
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Danke für die Erläuterung. Hört sich recht schwer an so zu modellieren! Ist aber auch cool, dass es alles per Shader gemacht ist, bestimmt von Vorteil für die Performance? Bezüglich Arme, vielleicht ist einfach der Bizepsansatz viel zu hoch oben? In dem Bereich schaut es für mich einfach sehr komisch aus.
Ich finde den Namen etwas irreführend. Ein Alb ist für mich die nordische Version eines Elfs. Unter dem Namen dann ein krasses Gegenteil zu sehen finde ich da ziemlich verwirrend
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“
Ich finde den Namen etwas irreführend. Ein Alb ist für mich die nordische Version eines Elfs. Unter dem Namen dann ein krasses Gegenteil zu sehen finde ich da ziemlich verwirrend
Also mich hatte das Thema auch mal interessiert. Hab aber bei Google keine passenden Bilder gefunden, wie man sich das Aussehen eines Alben vor zu stellen hat.
Allerdings hatte ich bei einen Alb nicht unbedingt an einen Teufel gedacht. Im Grunde gibt es da wohl keine klare Definition, da es sich, wie bei den Elfen, um Fabelwesen handelt. Denke ich!
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst.
Im Grunde gibt es da wohl keine klare Definition, da es sich, wie bei den Elfen, um Fabelwesen handelt. Denke ich!
Du hast bei Elfen nicht die klassischen blonden dürren Spitzenohren im Kopf? Nicht Tolkien geschädigt?
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“
@marcgfx:
Unsere Modellierer arbeiten von Blender über Autodesk Mudbox bis hin zum Substance Painter für die Charaktererstellung. Ich werde deine Einwand bezüglich des Bizeps mal an unser Team geben - Mal schauen was die daraus machen.
Wir möchten Euch mit diesem Post einen tieferen Einblick in unsere Entwicklung geben. Aktuell testen wir den "Server-Performance-Patch", welchen wir in den letzten Tagen auf den Development-Server implementiert haben.
Was bedeutet das?
Wir haben im Verlauf der aktuellen Alpha festgestellt, dass wir enorme Spitzen im Nutzdatentraffic haben. Eine detaillierte Untersuchung hat ergeben, dass das AoI-Handling der Headless Clients nicht richtig funktioniert hat.
Was zum Teufel ist AoI und Headless Client?!?!?
AoI ist das Area of Interest. Das bedeutet das Clients vom Server nur mit den für sie relevanten Daten versorgt werden. Dies ist bezogen auf ihre absolute Welt-Position. Nach dem Motto was interessiert es den Spieler wenn in Nurimon ein Sack Reis umfällt, wenn er gerade in Ligarien unterwegs ist. :-) Der AoI-Radius beträgt 375 Meter bei Negaia. Somit ergeben sind AoI-Cluster von 750 Meter Kantenlänge.
Headless Clients sind speziell zugeschnittene Clients für Linux, welche die Geländeinformationen für den Server bereitstellen. Diese Headless-Clients laufen auf dem Server im Hintergrund und sind für die Steuerung der NPC-KI verantwortlich (Navigation, Aggrolist-Handling, etc). Pro AoI-Cluster ist mittig im AoI-Cluster ein Headless Client positioniert, welcher die dort beheimateten NPCs steuert.
Was war nun das Problem mit dem Traffic gewesen?
Die zwei Hauptpunkte hier waren:
Da die Headless Clients eigentlich außerhalb ihrer AoIs stehen dürften sie sich gegenseitig keine Daten zusenden.
Alle Headless Clients haben von den eingeloggten Spielern das Positionsupdate bekommen. Diese Information ist für die Headless Clients erstens völlig unwichtig und zweitens hat hier das AoI Handling nicht gegriffen.
Was hat der "Server-Performance-Patch" gebracht?
Durch den "Server-Performance-Patch" wird der Nutzdatentraffic um bis zu 99% reduziert. Im realen Spielbetrieb wird sich eine Reduzierung um 90-95% ergeben.
Der Screenshot verdeutlicht die Verbesserung. Im oberen Bereich des Screenshots ist der Traffic und die Auslastung des aktuell laufenden Alpha-Server zu sehen. Im unteren Bereich ist der Development-Servers im Vergleich zu sehen bei gleicher Useranzahl (15 Headless Clients + 1 Spieler + 1 Web-Console)
Ich muss klar sagen, dass mir die Enviroments wirklich sehr gut gefallen. Erinnert mich an Morrowind auf meiner Xbox da habe massig an Zeit liegen lassen.
Bei den Menschen schauen die Animation mittlerweil gut aus und die Modelle auch.
Bei den roten Figuren weiter oben im Chat besteht sicher noch etwas Verbesserungsbedarf. Anatomie es doch etwas ungewöhnlich.
ich finde es cool, dass dir unser Spiel gut gefällt. Bei den roten Figuren handelt es sich um Alben - Der Screenshot ist ein WIP. Mittlerweile ist hier auch noch etwas passiert. Wir halten euch auf dem Laufenden.
Gruß
Peter@Team Negaia
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