Stilllegung des Forums
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Hallo! // Auf Eis gelegt!
Mein Name ist Matthis Kruse, ich bin Schüler eines Gymnasiums Umgebung Kassel und habe mein 16. Lebensjahr erreicht. Ich beschäftige mich nun schon seit 3 Jahren mit der Programmierung, aktiv jedoch eher seit eineinhalb Jahren. Ich fing an mich zu freuen, dass ich Homepagebaukasten benutzen kann, jedoch war mir das irgendwann natürlich nicht mehr genug, weshalb ich mir das Buch C++ für Spieleprogrammierer holte und dort erste Erfahrungen machte. Ich wollte unbedingt auch so coole Spiele wie Schiffbruch entwickeln können. Nach vielen weiteren, meist gescheiterten, kleineren Projekten und viel Sachtext habe ich gedacht, dass ich mit einem größerem Projekt anfangen kann, gerade um dadurch Erfahrungen zu sammeln, wie man das denn überhaupt aufbaut, damit es funktioniert.
Renne und Springe ist der wunderschöne Name von eben diesem neuen Projekt.
Bei Renne und Springe handelt es sich um ein Jump'n'Run mit bedrückendem, aber minimalistischem Stil. Die Idee dahinter ist eine Kritik an die monotone Gesellschaft.
Einzigartig an dem Spiel ist ein Levelgenerator, der die Level prozedural mithilfe von rekursiven Algorithmen konstruiert. Bis ich mit der ersten einfachen Version des Generators fertig bin ist lediglich ein Spielmodi zur Verfügung gestellt: Sandbox. Man kann den Spieler modifizieren in Schnelligkeit, Sprungstärke und was einem sonst noch einfallen wird, die Level beeinflussen, ob es ein Zeitrennen sein soll, wie schwer es sein soll, wie lang, all diese Dinge sind frei einstellbar. Auch die Spieler können variiert werden, jedoch erst, wenn es auch andere Spielertypen gibt. Das bedeutet für das Projekt, dass der Generator einen soliden Grundstein benötigt, der auch bis dato gut auf Papier erdacht worden und stellenweise auch schon eingebaut worden ist. Ein weiterer Spielmodi ist der Abenteuermodus, wo man die Level angepasst zu seinen Spielfähigkeiten generiert bekommt. (Dieser Modus ist also auch mit einem Trainingsmodus gleichzusetzen)
(groß) Auswahl der Spielmodi / Generatorkonfiguration (groß)
Dank der an wichtigen Punkten modularen Gestaltungsweise sind äußerst einfach neue Dinge hinzufügbar, womit ich natürlich auch mit einem Auge auf den Generator schiele.
Nicht zuletzt dadurch war es mir möglich mein zuvor vorgestelltes Projekt "Travel Through Time" im Konzept nochmal grundlegend zu ändern. Man wird lachen wenn man die Begründung dafür hört, aber da ich, was Level angeht, etwa so kreativ wie fest gewordene Lava bin, habe ich mir überlegt wie ich das umschiffen kann. Schließlich prokrastinierte ich das Ganze abschließend noch mit dem Satz: "Von Rätsel-Jump'n'Runs gibts eh genug" und schon lief das Versionskontrollsystem heiß. Ich bin mir voll und ganz bewusst was für eine Arbeit dieser Generator macht und dass dieser auch absolut nicht einfach ist, auch wenn es so erscheinen mag. Umso glücklicher bin ich eine schöne Herausforderung gefunden zu haben, die es nun mal zu stemmen gilt und das natürlich in geduldiger, eben schrittweiser und vor Allem kritischer Arbeit.
Ich greife auf folgende Bibliotheken mit all ihren Abhängigkeiten zurück: SFML, Box2D und Thor (alternativ)
Das Projekt soll überwiegend eher von mir entwickelt werden, da ich sehen möchte, wie es ist, alles alleine stemmen zu müssen. -
Doch ich sage nicht unbedingt nein, wenn mir jemand mit lizenzfreien, melancholischen Musikstücken unter die Arme greifen möchte.
Meldet euch in der Hinsicht doch einfach per PN oder direkt hier im Thema.
Mir persönlich gefällt der Grafikstil ziemlich gut. Die Schriftart und dieser Anzeigebalken da oben ergänzen das auch sehr gut. Ich finde aber das der Spieler nicht unbedingt weiß sein sollte. Evtl. eher so ein Windows 8-blau. Oder ist dir dieses Black & White wichtig? Gegner könntest du dann auch in so einem ähnlichen Rot-ton färben. Das ist auf jeden Fall meine Meinung.
Rot ist leider "belegt". So verliert eine Spielfigur (also der Spieler oder ein Ghost) zum einem an Alpha, gewinnt jedoch auch an Rottönung.
Gedacht war wirklich alles Schwarz/dunkelgrau zu halten, bis auf den Spieler und das Ziel.
Letztlich werde ich aber wahrscheinlich für den pfiffigen XML-Kenner das ganze frei gestalten, so würde man eine gewisse Freiheit auf die Färbung des Spielers haben können.
Danke für deine Rückmeldung, freut mich!
Hört sich interessant an, wobei das Spielkonzept mir noch nicht ganz 100% klar ist. Erstell doch vielleicht einfach mal ein Level in welchem du alles präsentierst was schon geht. Also vom Frontend jetzt. Dann kannst du doch mal ein Video machen und das zeigen. Das ist vielleicht aussagekräftiger. Bei den abstrakten Formen würde ich auch nicht zu viel Farbe ins Spiel bringen. Den Spieler kann man ja vielleicht noch ein wenig vom Rest abheben, aber ansonsten doch ganz gut. Zeichne das Rechteck vom Spieler doch leicht versetzt in Dunkel und dann den eigentlichen Spieler. Das bringt einen leichten "Schatteneffekt". Dadurch wirkt es nicht so platt und der Kontrast zum Hintergrund ist direkt gegeben.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“
Sooooo! Zumindest die ganz gravierenden sind nun weg. Das Prinzip wird im zweitem Level deutlich.
Wie man sieht ists eben noch Pre-Pre-Alpha, aber das ändert sich bei der Basis schnell. Sehr schnell und vor Allem einfach kann ich neue Objekte, neue Level hinzufügen. Das wird auch schnell passieren.
Hey, also ich war erst skeptisch als ich die Screenshots gesehen habe (übrigens mit Tags kannst du sie im Beitrag anzeigen lassen), aber im Video sieht das ganze echt schick aus. Die Überblendungen und die Schrift kommen echt gut. Das Spielprinzip sieht auch nach Potential aus. Ich muss aber sagen, das Rechteckt turnt mich nach wie vor eher ab Vielleicht kann man da mit Shadings noch ein bisschen was machen..