Ich weiß ja nicht, ob ihr Big Huge Games seid (in dem Fall würde es wohl dieses Thema hier nicht geben), aber es gibt bereits eine Strategiespielreihe mit dem Namen "
Rise of Nations". Sofern ihr euch nicht gerade um eine genehmigung gekümmert habt, dürftet ihr diesen Namen wohl nicht verwenden dürfen.
Abgesehen davon binnoch leicht unschlüssig was das Konzept des Spiels angeht. Im Spiel selbst soll es also ein Ego-Shooter sein, richtig? Wie laufen die Gefechte ab? Wie schwer soll es sein, einen anderen auszuschalten? (max. 3 Treffer oder evtl. bis zu 30 Treffer?) Respawnt man nach einer Weile, wenn man abgeschossen wurde, scheidet man für den Rest des Gefechts aus, muss man geheilt werden oder ist es vielleicht sogar eine Kombination dieser Dinge? Wie lange dauern Gefechte? Können Spieler diese nach belieben betreten und verlassen?
Wenn eine Nation eine andere schläg und die Hälfte der Erfahrungspunkte erhält, dann sinkt diese Nation doch geradezu zwangsläufig in einigen Stufen, oder? Ist das wirklich so gewollt? Wurden auch alle damit einhergehenden Konsequenzen berücksichtigt?
Da ich gerade bei den Nationen bin: was passiert, wenn eine Nation pleite geht oder aus anderen Gründen geradezu einfach so verschwindet? Was passiert mit deren Rohstoffen (Spieler, Gebäude etc.)? Warum kann eine Nation nur 100 Spieler beinhalten? Kämpfe mit 100 Spielern je Nation hätten dann zur Folge, dass die Nation einen Vorteil genießt, bei der mehr Spieler Zeit haben. Können Spieler die Nation wechseln? Können sich neue Nationen bilden?
Und da ich auch schon die XP angeschnitten habe: was kann man mit diesen machen? Stellen diese eine Art Währung dar (d. h. man kann sie "ausgeben"), benötigt man eine bestimmte Menge, um bestimmte Dinge machen zu können oder dienen sie lediglich dem Steigen im Level? Was bringen höhere Level mit sich?
Es ist mir ziemlich egal, welche weiteren Features ihr euch darüber hinaus ausgedacht habt. Ihr solltet euch im Klaren darüber sein, dass die Antworten auf vieler der von mir erfragten Dinge Einflüsse auf andere Aspekte haben. Wenn die Spieler nur nach langem Beschuss erst sterben, dann sollten diese sich nicht zu schnell bewegen können und das Gelände nicht zu gewunden sein, da sonst bei einem Capture the Flag die Spieler relativ einfach zur feindlichen Basis durch und wieder zurück laufen können. Eine geringere Resistenz sorgt dafür, dass die Spieler grundsätzlich vorsichtiger sind und verstärkt Deckung suchen werden. Sollte im Level nicht genug Deckung vorhanden sein, könnte das Vorrücken zu gefährlich sein und es kommt zu einem gewissen Stillstand. In den meisten Spielmodi dürfte dieser unerwünscht sein, in gefechten, die den Fortbestand einer Nation beeinflussen könnten, könnte dies aber wieder eher gewünscht sein.
Wie soll die entstehende Netzwerk- und Serverlast (200 Spieler in einem Ego-Shooter auf dem gleichen Server) verwaltet werden?
Damit ich nicht falsch verstanden werde: ich will nicht sagen, dass die Ideen bisher schlecht wären, aber mir scheint es so, als wäre es fast ausschließlich eine Sammlung von Ideen und kein richtiges Konzept. Die ganzen Ideen sollten in Ruhe durchdacht und die Konsequenzen untereinander analysiert werden.
Den bisherigen Beitrag habe ich versucht, möglichst neutral zu gestalten, allerdings würde ich dann doch noch ein paar Ideen/Anregungen meinerseits einbringen:
Wie lange ein Spiel/Gefecht dauert, sollte gänzlich vom Spielmodus abhängig sein. Ich würde die Gefechte etwas langwieriger gestalten. Dazu würde gehören, dass die Spieler "gefährlichere Ferletzungen" erleiden und dadurch für eine längere Zeit ausfallen, als bei einem normalen Spiel (welches möglicherweise auch einfach mit Waffen ausgetragen werden könnte, wie beim Paintball oder Laser tag). Während des Gefechts sollte sich eine Front herausbilden, die von den Spielern gehalten werden muss. Das genaue Ziel bei einem solchen Gefecht könnte dann die Eroberung/Zerstörung bzw. Verteidigung eines bestimmten Ziels sein oder das Erobern feindlichen Gebiets (die Front startet in der Mitte und über das Gefecht hinweg könnte sie sich in beide Richtungen verlagern, wodurch die Nation an Land gewinnen würde). Dadurch wäre es einfacher möglich, dass Spieler im Gefecht ihren Beitrag leisten können, die sonst keine Zeit hätten.
Wie evtl. bereits herauszulesen war, würde ich es besser finden, wenn nicht ein einziges Gefecht über das Fortbestehen einer Nation entscheidet, sondern mehrere. Bei solchen kann es dann durchaus sein, dass die angegriffene Nation sich gut genug schlägt und während der Verteidigung ein wenig Land dazu gewinnt. Auch kann man wohl ziemlich deutlich herauslesen, dass ich als eine der Konsequenzen der Gefechte den Gewinn oder Velust von Landfläche sehen würde. Sinn macht das natürlich nur dann, wenn es auch eine Nutzung für diese gibt. Dies könnten dann Unterkünfte für Spieler sein, mit denen mehr Spieler einer Nation beitreten können, Lebensmittelproduktion etc. Da dies einen sehr starken wirtschaflichen Aspekt mit in das Spiel einbringen kann, sollte man evtl. sehen, dass man diesen Punkt so einfach wie möglich hält - das Spiel soll ja am Ende ein Ego Shooter sein.
Ihr solltet euch möglichst von Anfang an auf einen bestimmten Aspekt des Spiel fokussieren. Da die Nationen bei euch wohl sehr wichtig sind, dürften das dann die Gefechte zwischen den Nationen sein.
Und abgesehen davon: ich hoffe doch, dass ihr euch da nicht hoffnungslos übernommen habt...