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Sacaldur

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10.02.2014, 15:36

Bei meiner kurzen Sucheh abe ich bisher nur Vorschläge gefunden, die in die Richtung meiner 1. Antwort gingen:
Überlege dir lieber, wie du den Input abstrahieren kannst.
Unity macht zwar schon ein wenig was, damit man statt dem Abfragen bestimmter Tasten (W und A) Achsen abfragen kann, wobei es egal ist, wodurch diese beeinflusst werden (entweder Analogstick eines Gamepads oder die Tasten W und A).
Du müsstest etwas vergleichbares machen: du müsstest ein Skript schreiben, welches der aufrufenden Stelle die gewünschten Werte liefern kann (Bewegungsrichtung, Springen, Schießen, ...), welches selbst wiederum auf den Unity-Input und eigenen Code zugreifen kann, der die Toucheingaben auswertet. Dadurch wäre es am Ende egal, ob die Eingabe über Input.getAxis, Input.touches, die Maus oder Tasten auf dem Bildschirm (Softkeys?) ausgelöst wurde.
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32

10.02.2014, 15:39

Ich werde bei der Portierung für Android dann eben doch einiges verändern.. Nun gut... :wacko:
Danke für die Hilfe!
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Sacaldur

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10.02.2014, 15:48

Im Idealfall musst du in deinem Bestehenden Code ausschließlich die Art und Weise des Abrufs der Eingaben anpassen. Du greifst dann also nicht mehr auf Input zu, sondern auf (wahlweise) eine andere Komponente in der Szene oder eine andere statische Klasse, die die ganze Abstraktion vornimmt.
Die sonstigen Anpassungen wären in jedem Fall auf die zugekommen, da du bisher nicht auf den Touch-Input eingehst.
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34

10.02.2014, 15:55

Ist mir in meinem letzten Post auch klar geworden. :rolleyes:
Muss eben die Scripts anpassen, dürfte nicht so lange dauern.

Aber wie sieht das mit definierten Panels/Buttons/... aus?
Werden die beim Export auf Android automatisch angepasst? :hmm: Ich denke eher nicht...
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Sacaldur

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35

10.02.2014, 16:39

Kommt drauf an, was bei dir Panels/Buttons sind (bzw. welches Framework du verwendest) und wie diese konfiguriert sind.
Was genau hast du denn da und welche Art der Anpassung hättest du am liebsten?
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11.02.2014, 13:53

Alles in Richtung Android abgebrochen!
Habe versucht, das simple Spiel unverändert auf Android zu exportieren, gab mir allerdings einen ganzen Haufen Fehler aus.
Ich halt mich mit diesem Projekt von Unity fern! :whistling:
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37

12.02.2014, 15:42

Okay, mal wieder ein kleines Update.
Ich habe nun im hinteren Part von San Corro eine Schlucht eingebaut, durch welche man in die Wüste kommt.
Des weiteren eine Frage:
Wie schaffe ich es bei Modellen, dass sie "fest" werden, also das andere Modelle mit Kollisionserkennung nicht einfach durchschweben können?
Habe dies schonmal geschaft, habe aber jetzt keine Ahnung mehr wie. Komponenten kopieren bringt auch nix....
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12.02.2014, 16:36

Solltest du noch mit Unity arbeiten: Beide GameObjects benötigen Collider (such dir passende aus) und mindestens einer der beiden muss über einen Rigidbody bewegt werden (nicht über das neu setzen der Position).
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39

12.02.2014, 17:03

Habe bei beiden Objekten benötigte Komponenten hinzugefügt. Brauche ich zusätzlich noch einen "Mesh Renderer" ?

Habe jetzt an einem Forum für Trym gearbeitet. Wenn ihr auf den Polygon genau alle Fortschritte erfahren wollt, könnt ihr euch dort umsehen! ;)
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40

12.02.2014, 17:21

Habe bei beiden Objekten benötigte Komponenten hinzugefügt.
Wie sind diese konfiguriert? (Masse, kinematisch?, Trigger?)
Brauche ich zusätzlich noch einen "Mesh Renderer" ?
Nein. Das "Renderer" dürfte bereits erahnen lassen, dass es sich nur um eine Komponente für die Darstellung handelt.
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