Hallo zusammen,
erst mal danke Mr.Draws, habe Arbeitsschwerpunkt von Lucas ausgebessert.
Danke auch an alle anderen die sich für unser Projekt interessieren!
Hier nun die versprochenen Informationen.
Housing:
Das Thema Housing ist ein sehr spezielles Thema.
Das System hängt sehr stark mit Gilden zusammen, welche bei uns eine besondere Bedeutung bekommen.
Wir wollen dass die Spieler z.B. per Einzigartiges Quest (für Gilden) eine noch unbekannte Region gemeinsam erforschen müssen, dort ein geeigneten (nicht vordefinierten) Platz für eine neue Stadt suchen sollen und diese dann dort errichten müssen.
Diese Quests werden nur besonderen Gilden angeboten, da die Quests ja an die Anzahl der Region begrenzt sind. Was genau eine Gilde leisten muss um an ein solches "Einzigartiges" Quest zu kommen ist noch unklar.
Je nach Ausbaustufe des Gildenhauses wird der Radius in dem neue Gebäude gebaut werden können erweitert. Die wandernden Händler kommen dann auch in die von Gilden erstellten Städte und lassen sich dort nieder. Ebenso wie normale NPC´s die auch hier dann einen eigenen Ruf haben und dementsprechend weniger oder mehr stark vertreten sind und Quests für Spieler anbieten.
Da die Spieler in einer noch unbewohnten Gegend bauen und somit den Lebensraum von Monstern und Tiere verkleinern, werden diese sich natürlich auch versuchen zu rechen. Daher ist ein Schutz der Stadt unbedingt erforderlich.
Andere Gilden bekommen z.B. dann von anderen Völkern Quests um die Stadt zu schützen oder zu zerstören. Somit wollen wir auch das Gilden übergreifende Zusammenspiel einbinden.
Damit auch Spieler die in keiner Gilde sind an ein eigenes Haus kommen, kann jede Gilde Grundstücke vermieten. Dies bringt der Gilde bzw. der Stadt natürlich auch einen gewissen Goldbonus um ggf. ihre eigenen Gebäude zu erweitern oder die Sicherheit der Stadt zu erhöhen.
Damit die Einzelspieler nicht von der Gilde abhängig sind, können diese auch einen Angriff gegen die eigenen Stadthalter organisieren. Zum einen natürlich durch eine andere Gilde, welche dann die Position des Stadthalters einnimmt, aber auch über Anfragen im Chat von einzelnen Spielern, per NPC Anfrage an einem Machtwechsel in einer anderen Stadt.
Letzteres ermöglicht beispielsweise eine Umfrage die alle Bewohner der Stadt befragt (auch NPC´s, wobei hier der Ruf der Spieler der Gilde zu den jeweiligen Völkern die Stimmen beeinträchtigt). Wurde dafür entschieden, dass es einen Machtwechsel gibt, haben andere Gilden die Möglichkeit sich hierfür zu "bewerben". Nach einer gewissen Zeit und einem Voting wird dementsprechend die Gilde von einer anderen abgelöst.
Die einzelnen Gebäude müssen natürlich auch instand gehalten werden. Verfällt ein Haus soweit, dass es einstürzt, hat der Spieler dem es gehört kein Anrecht mehr auf dieses und es kann von einem anderen Spieler gekauft werden.
Wenn der Spieler keine Miete zahlt, wird er mit einer gewissen Frist aus dem Haus geworfen. Dies ist erforderlich, dass auch andere Spieler die Möglichkeit haben ein Haus zu besitzen.
Die Items die im Haus sind können dann z.B. von der Gilde aussortiert werden und alles was sie stehen lassen bleibt für den nächsten Mieter erhalten.
Evtl. wird es Truhen geben (welche natürlich eine gewisse Begrenzung haben), in welcher der Spieler sich Items reinpacken kann, die nach Ablauf der Frist in die Bank getragen wird, sodass er die Items in der Truhe nicht verliert.
Ob man Häuser mit einer Art Baukasten selbst zusammen bauen kann oder ob wir vordefinierte Gebäude zur Verfügung stellen, ist noch unklar.
Völker und wandernde NPC´s:
Die jeweiligen Völker haben in unterschiedlichster Art und Weise Ruf. Sie haben jeweils eigenen Ruf den Völkern, Spielern und Regionen gegenüber.
Erfüllt der Spieler ein Quest was einem Volk zugeschrieben wird, erhöht sich der Ruf des Spielers zu diesem Volk, sowie der Ruf des Volkes gegenüber der Region. Je höher der Ruf eines Volkes in einer Region, desto höher ist deren Bevölkerung dieses Volkes innerhalb dieser Region. Es stehen somit mehr Händler, Skilltrainer und Co dieses Volkes in dieser Region zur Verfügung.
Durch das erfüllen von Quests verbessert sich zwar der Ruf zu einem Volk, jedoch verschlechtert er auch den Ruf zu einer anderen Fraktion. Dies zum einen natürlich direkt für den Spieler, zum anderen aber auch für das ganze Volk in dieser Region und Region übergreifend.
Es kann demnach sein, dass heute das Volk X und Volk Y gemeinsam gegen Volk Z kämpfen und morgen (weil Spieler bestimmte Quests erfüllt haben) Kämpfen alle gegeneinander oder Volk Y mit Volk Z gegen Volk X, etc.
Der Spieler hat somit direkten Einfluss in die Gestaltung der Welt.
Level System:
Das Level System ist ein eigenes Kapitel.
Wir wollen weg von dem Level basierten Systemen. Wir wollen ebenso von einem normalen Klassensystem weg.
Der Spieler bekommt keine Erfahrung wenn er Monster tötet oder Quests erfüllt.
Er steigert seine einzelnen Skills indem er diese Anwendet.
Die Skills schalten dann wiederum Fertigkeiten frei, die bei diversen Völkern erlernt werden können, wobei jedes Volk unterschiedliche Fertigkeiten pro Skill hat, jedoch nicht jedes Volk jeden Skill.
Theoretisch kann jeder alles lernen, kann aber nie alles perfekt beherrschen.
Werden Skills gesteigert, werden automatisch auch andere gesenkt. Dies passiert natürlich nicht 1:1, wie das Verhältnis letztendlich aussieht können wir noch nicht sagen.
Damit man aber nicht von Anfang an sagt " Hey cool, ich mach einfach alles" gibt es eine Begrenzung an gleichzeitig gewählten Skills.
Der Spieler kann 3 aktive Skills haben (z.B. Schwertkampf, Schildabwehr und Heilzauber wirken) und 7 passive Skills (z.B. Reiten, Schwere Rüstung tragen, etc.).
Diese Skills werden dann in einer Prioritätenliste sortiert.
Je höher die Priorität, desto schneller werden diese Skills gelernt. Es wird hier jedoch auch die bereits erlernten Skillpunkte berücksichtig. Wenn ich z.B. noch keinen Skillpunkt habe, Schwertkampf die höchste Priorität hat, braucht man (ausgedachter Wert) 1 Schlag um auf Skill 0,1 zu kommen.
Mit (ausgedachter Wert) 2 weiteren Schlägen kommt man auf den Skill 0,2.
Wenn ich bereits einige Skillpunkte angesammelt habe, werden diese Gesamt auch in die Berechnung eingerechnet. Dadurch ist zwar noch immer der Skill mit der höchsten Priorität der Skill der am schnellsten trainiert wird, jedoch nicht mehr so schnell wie am Anfang wenn man noch keine Skillpunkte hat. Dies gilt auch für Skills die den Wert 0 haben. Demnach kann es durchaus sein, dass man im späteren Verlauf einen Skill auf 0 Skillpunkte hat und diesen Priorisiert, dass er bereits 10 (ausgedachter Wert) Aktionen benötigt um auf den Skill von 0,1 zu kommen.
Ich hoffe ich habe soweit alles verständlich erklärt und freue mich über euer Feedback.
Lg
Patrick