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Das Wirtschaftssystem besitzt so, wie es bisher ist, eine gewisse Komplexität, das stimmt. Das hat aber auch zur Folge, dass das Kampfsystem nicht zu Komplex sein sollte, da es für den Spieler sonst viel zu schwierig werden könnte, im Spiel zu bestehen. Wenn man sich Anno ansieht (ich muss zugeben, dass ich im Grunde nur den ersten Teil gespielt habe), dann sieht man, dass dort das Gefecht mit anderen nicht so sehr im Vordergrund steht, wie in Strategiespielen, in denen das Wirtschaftssystem weniger Komplex ist.
Du könntest überlegen, auch Holz mit einzubringen. Einerseits als Baumaterial, andererseits als Ausgangsmaterial für Kohle oder als Ersatz für Kohle. Für Nahrung wären ein paar Alternativen vielleicht auch ganz interessant, wie eine Fischerei oder verschiedene Farmarten.
Oder um es kurz zusammenzufassen: es ist nur zu komplex, wenn dein Hauptaugenmerk auf einem anderen Punkt liegt.
@BlueCobold:
was haben *.exe und *.dll mit SFML zu tun? Immerhin wurde SFML scheinbar bereits portiert, daher sollte das Spiel mit geringem Aufwand auch für Macs kompiliert werden können.
Erstmal danke für die Antworten hier und das Feedback im Chat.
Heute habe ich die Engine verbessert, es sollten jetzt sehr viele Rohstoffe simulierbar sein. Sogar PPL ist nicht mehr nötig jetzt. Nur noch SFML 2.0.
Das mit Holz als Ersatz führ Kohle mache ich und Holz als Baumaterial natürlich.
@BlueCobold:
was haben *.exe und *.dll mit SFML zu tun? Immerhin wurde SFML scheinbar bereits portiert, daher sollte das Spiel mit geringem Aufwand auch für Macs kompiliert werden können.
Wenn du in sein rar-File geschaut hättest, wüsstest du's. Oder du liest nochmal die Diskussion, ab hier, dann sollte es auch klar sein: Entwicklerthread Base Keeper
Um's kurz zu fassen: Da SFML portabel ist, glaubte Horus scheinbar, dass die Exe-Datei auch unter Mac OS X läuft. Was natürlich nicht geht.
@BlueCobold:
was haben *.exe und *.dll mit SFML zu tun? Immerhin wurde SFML scheinbar bereits portiert, daher sollte das Spiel mit geringem Aufwand auch für Macs kompiliert werden können.
Wenn du in sein rar-File geschaut hättest, wüsstest du's. Oder du liest nochmal die Diskussion, ab hier, dann sollte es auch klar sein: Entwicklerthread Base Keeper
Um's kurz zu fassen: Da SFML portabel ist, glaubte Horus scheinbar, dass die Exe-Datei auch unter Mac OS X läuft. Was natürlich nicht geht.
Ja, da scheine ich wohl etwas nicht ganz berücksichtigt zu haben... (vermutlich, weil ich erst den Beitrag mit dem Link gelesen habe und beim Lesen der Antworten darauf nicht mehr an den Link gedacht habe)
Im nachhinein muss ich sagen: ja, du hattest Recht. Man könnte (als Mac-Besitzer) höchstens probieren, das Spiel mit Wine auszuführen (oder sich auf seinem Mac ein Windows zu installieren, habe ich auch schon einige Male gesehen).
ich mache noch die Wirtschafts-aufbau-simulation. Die soll gewisse tiefe haben.
Für die Tower wird es eine Art Stein- Schere- Papier System geben. Aber das kommt später.
Momentan ist es so:
Man startet mit einem Stadtzentrum das generiert etwas Arbeitskraft.
Damit errichtet man Wege und einen Holzfäller.
Mit dem Holz und der Arbeitskraft dann Farmen. Diese produzieren Nahrung, wenn dort jemand Arbeitet.
Dann baut man Wohnhäuser. Diese produzieren Arbeitskraft und verbrauchen die Nahrung.
Mit dem Überschuss an Arbeitskraft und Holz kann man einen Steinbrucht bauen.
Mit den Steinen einen Ofen zur Holzkohlegewinnung aus Holz. (So weit bin ich gerade)
Kohle kann man wenn es Kohlevorkommen gibt auch mit einer Mine gewinnen.
Außerdem kann man eine Erzmine mit dem Stein bauen.
Aus Erz und Kohle kann man in einem Hochofen Metall herstellen.
Mit dem Metall kommt man bald zu Generatoren, Strom, Bewässerung, Treibstoffe für Fernstraßen. usw.
Arbeitskraft verteilt sich, wird an den Baustellen und Farmen verbraucht.
Eine kleine Stadt, die Farmen und der Holzfäller beeinflussen die Vegetation. Um weiter zu wachsen wird man bald bewässern müssen, oder die andere Seite der Oase nutzen.
Als ich die KI für die Gegner implementiert habe musste ich feststellen, dass die KI viel viel besser ist als erwartet.
Ich kann ohne Probleme richtig viele Einheiten berechnen, die alle zusammenarbeiten und sich NICHT im Weg stehen. Navigieren können sie gut, finden Wege und umgehen Staus.
Im Debug - modus gehen tausende ohne, dass die CPU ins schwitzen kommt.
Ich habe mich daher entschlossen die KI viel mehr in den Vordergrund zu stellen. Die autarken kleinen Einheiten werden kämpfen, arbeiten, sich reproduzieren und wenn sie alt sind sterben.
Hier steuert die KI Panzer die zu einer Fabrik fahren wenden und zurück fahren.