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02.04.2013, 13:14

Projektvorstellung 'My Very Own Army' - Suche Artist

Hallo Spiele-Entwickler!

Nachdem ich vor kurzem auf diese Seite gestoßen bin und für mein Hobbyprojekt noch Unterstützung suche, möchte ich euch hier das Spiel 'My Very Own Army' (Arbeitstitel) vorstellen. Ich werde das Projekt etwas ausführlicher beschreiben. Wer nicht so gerne viel Text liest, sollte sich am besten direkt die Screenshots oder das Video ansehen.

Zuerst ein paar Worte zu mir. Ich bin 30 Jahre alt, komme aus der Nähe von München und bin Diplom-Informatiker (FH). Beruflich arbeite ich als Selbstständiger in der Luftfahrt- oder Bahnbranche in den Bereichen embedded Systeme, sicherheitsrelevante Anwendungen und hardwarenahe Simulationen. Bis Februar hatte ich in der Entwicklung von Spielen keinerlei Erfahrungen. Aus Interesse habe ich mir eine Spiele-Engine heruntergeladen und eine einfache Hubschraubersteuerung implementiert. Als der Hubschrauber dann das erste mal in der virtuellen Luft war hat mir das so viel Freude bereitet, dass ich Lust darauf bekommen habe ein komplettes Spiel daraus zu entwickeln. Ich war sehr überrascht, wie einfach der Einstieg in die Spiele-Entwicklung durch die Engine doch gemacht wird, wenn man bereits Programmiererfahrung in anderen Bereichen hat.

Zum Spiel:



(Link)


Das Spiel könnte man am besten als eine Mischung aus Battlefield und Echtzeitstrategie beschreiben. Die komplette Spielmechanik ist auf Mehrspieler ausgelegt. Primär geht es mir um kooperative Mehrspielermodi, es könnten aber prinzipiell auch zwei Teams gegeneinander antreten.

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommandanten und sieht das Spielgeschehen aus der Perspektive eines Echtzeitstrategiespiels. Der Rest der Spieler (bzw. des Teams) übernimmt die Steuerung von modernen Fahrzeugen und bekämpft damit die Gegner.

Alle Spieler starten als menschliche Figuren und können sich im First-Person-Modus im Spielgebiet bewegen. Befindet sich in ihrer Nähe ein freies Fahrzeug, können sie einfach einsteigen und damit die Kontrolle über das Fahrzeug übernehmen. Aussteigen ist natürlich auch möglich. Als Fahrzeuge sind momentan Hubschrauber, Panzer und Jeeps geplant. Deren Steuerung soll nicht in den Simulationsbereich gehen, allerdings schon etwas Geschick erfordern.

Will ein Spieler die Rolle des Kommandanten übernehmen, steigt er statt in ein Fahrzeug in die Kommandozentrale (sofern diese noch nicht besetzt ist). Der Kommandant kann den anderen Spielern Befehle erteilen. Dies geschieht in Form von Wegpunkten, markierten Zielen oder markierten Objekten zur Verteidigung. Außerdem verwendet der Kommandant Spielressourcen um damit Fahrzeuge zu kaufen (die Spieler möglicherweise direkt bei ihm angefordert haben) oder NPC-Einheiten im Spielgebiet zu platzieren. Sollte sich die Arbeitslast oder der Spielspaß für den Kommandanten als zu gering herausstellen, könnte man ihm noch eine Drohne zur Verfügung stellen mit der er sich aktiv an den Kämpfen beteiligen kann.

NPC-Einheiten können automatisierte Verteidigungsanlagen (z.B. SAM-Stellungen) sein oder einen spezielleren Zweck erfüllen (z.B. Radarstellungen für die Erhöhung der Zielerfassungsreichweite für die Fahrzeuge).

Spielziel:


Auf ein ultimatives Spielziel habe ich mich noch nicht festgelegt. Zur Zeit ziehe ich folgende Möglichkeiten in Betracht:

• Vernichten von gut ausgebauten gegnerischen Basen mit vielen vorgezogenen Verteidigungspositionen
• Zurückschlagen von Wellen an Gegnern
• Kampf um Sektoren und Ressourcen (im Stil von Company of Heroes)

Da ich momentan noch an den grundlegenden Spielmechaniken arbeite, kann ich das Spielziel noch eine Weile offen lassen. Zwischen den aufgeführten Möglichkeiten liegen sehr große Unterschiede im Aufwand der Implementierung. Eine Entscheidung hängt also auch viel davon ab, wie viel Unterstützung ich im Projekt bekommen kann und wie schnell die Entwicklung fortschreitet. In diesem Bereich würde ich mich auch über Anregungen sehr freuen. Vielleicht hat ja jemand von euch eine tolle Idee.

Einschränkungen:

Damit das Spiel nicht an Featureitis erkrankt sondern tatsächlich einmal fertiggestellt werden kann müssen an bestimmten Stellen Abstriche gemacht werden. Prinzipiell will ich mir durch die Software-Architektur die Möglichkeiten offen lassen das Spiel nachträglich (iterativ) zu erweitern. Für die erste Version muss vermutlich auf Funktionalität verzichtet werden.

• Keine Story
• Keine speziellen Singleplayer-Inhalte
• Starke Beschränkung der Spielerzahl auf max. 5-10 pro Server
• Kämpfen als Infanterie wird nicht möglich sein
• Nur 1-2 Vertreter jeder Fahrzeugkategorie
• Geringe Anzahl an Gegnertypen oder sogar symetrische Parteien
• Reparatur von Einheiten nicht im Feld, keine Upgrades

Aktueller Stand:

Nachdem ich bereits viel Arbeit in das Projekt gesteckt habe, funktioniert auch schon einiges.

Spieler können über das Hauptmenü einen Server starten oder sich zu einem Spiel verbinden. Man kann auch einem bereits laufenden Spiel beitreten. Es ist möglich mit seinem Spielercharakter durch die 3D-Spielwelt zu laufen, in Fahrzeuge einzusteigen und diese zu bewegen. Im Falle von Jeeps und Panzern ist bisher wirklich nur einfachstes Bewegen möglich. Der Hubschrauber hingegen hat bereits ein komplexes, physikbasiertes Flugmodel mit vollständigem Heads-Up-Display. Er kann Ziele erfassen, ungelenkte Raketen und Lenkflugkörper abfeuern. Fahrzeuge, Gebäude und andere Objekte können zerstört werden (nur komplett) und Explosionen beschädigen Einheiten in der Nähe. Es gibt computergesteuerte SAM-Stellungen, die bereits recht intelligent eines aus mehreren möglichen Zielen auswählen, ihren Launcher in Richtung des Ziels rotieren und Lenkflugkörper abfeuern. Die Lenkflugkörper sind ebenfalls physikbasiert, berechnen einen Kurs um das Ziel abzufangen und reagieren auf Ausweichmanöver (gameplay-technisch sind sie schon fast zu gut ...). Das Hubschrauber-HUD zeigt Warnungen über gegnerische Zielerfassung und aufgeschaltete Lenkflugkörper an. Diese können durch den Abwurf von Täuschkörpern ausgetrickst werden. Munition und Täuschkörper können durch Landen auf einem Hubschrauberlandeplatz wieder aufgefüllt werden.

Es ist möglich, in die Kommandozentrale einzusteigen und damit das Spielfeld aus einer Top-Down-Perspektive zu sehen. Die Kamera kann durch Mausbewegung an den Bildschirmrand über das Spielgebiet bewegt werden. Dabei passt sich die Kamerahöhe automatisch dem Untergrund an. Zoomen und Drehen der Kamera ist ebenfalls möglich. Verbündete Einheiten werden durch einen farbigen Rahmen markiert und im Falle von Spielern auch mit dem Spielernamen gekennzeichnet. Es ist möglich, Spieler auszuwählen und ihnen per Mausklick einen oder mehrere Befehle zu erteilen (Wegpunkt, Angreifen, Verteidigen). Der Spieler, an den der Befehl erteilt wurde, sieht je Befehl ein entsprechendes Symbol an der Stelle im Spiel, an der der Auftrag erfüllt werden kann. Pfeile am Bildschirmrand zeigen die Richtung zum Erfüllungsort des ersten Befehls an.

Natürlich gibt es noch sehr viel zu tun. In Betracht der Dinge, die ich binnen zwei Monaten alleine erreicht habe, erscheint der Erfolg des Projektes aber durchaus im Bereich des Möglichen.

Technik:

Das Spiel wird mit der Unity 4 Engine und der Programmiersprache C# entwickelt. Die Plattform für das Spiel sollen leistungsfähige PCs sein. Unity erlaubt die Erstellung des Spiels für mehrere Betriebssysteme (Windows, Mac, Linux).

Ich besitze leider noch keine Unity-Pro Lizenz und arbeite momentan mit der Trial Version. Ich plane aber, mir die Pro-Version zu kaufen.

Die Software-Architekur beruht weitgehend auf lose gekoppelten Komponenten und Interfaces, da damit die Vorgehensweise in Unity, Spielelemente im Editor anzulegen dann und per Drag-And-Drop miteinander zu verbinden, am ehesten unterstützt wird.

Die Netzwerkimplementierung basiert auf dem regulären Unity Networking mit NetworkViews und Remote Procedure Calls. Der Server arbeitet autoriativ. Das heißt, alle wichtigen Berechnungen werden vom Server durchgeführt. Clients schicken ihre Eingaben an den Server, welcher daraus die neuen Positionen für Spielfigur und Fahrzeuge berechnet. Damit soll unter anderem auch Cheating erschwert werden. Als Lagkompensation wird verzögertes Abspielen von neuen Zuständen mit Interpolation bzw. Extrapolation eingesetzt. Im Fall des First-Person-Modus wird eine Input-Prediction mit Input-Rewind-Playback-Methode verwendet. (Falls du die letzen beiden Sätze nicht verstanden hast: Damit will ich andeuten, dass ich mir über die Herausforderungen der Entwicklung eines Multiplayerspiels durchaus bewusst bin und nicht naiv an die Sache herangehe) Ich teste den Netzwerkcode regelmäßig über das Internet. Es gibt noch Potential für Verbesserungen aber es funktioniert schon recht brauchbar.

Die 3D Modelle wurden nicht mit einer bestimmten Technik entwickelt. Die meisten stammen von einer Seite im Internet (http://thefree3dmodels.com), die kostenlose 3D Modelle anbietet. Ich möchte aber möglichst bald auf solche Modelle verzichten, da Herkunft und Nutzungsbedingungen leider nicht so klar sind, wie ich mir das wünsche. Ich habe mich auch ein paar Tage in Maya eingearbeitet und damit das (noch nicht ganz fertige und nicht texturierte) Hubschrauber-Modell gebaut, welches in dem Video zu sehen ist. Mit Blender bin ich leider nicht glücklich geworden :-)

Suche Unterstützung:

Vielleicht ist es euch beim Lesen der Projektvorstellung bereits aufgefallen. Ich bin durch und durch Software-Entwickler und habe eher wenig künstlerische Ambitionen. Mein Talent liegt darin, Dinge zum Funktionieren zu bringen und nicht sie ästhetisch wirken zu lassen, was für ein ja Spiel mindestens genauso wichtig ist. Für mich ist Programmieren entspannend. 3D Modellierung / UV-Mapping / Sprite-Erstellung auf anderen Seite sind wahnsinnig anstrengend und ich bin auch selten mit meinen Resultaten wirklich zufrieden. Außerdem denke ich, dass ich den Gesamtaufwand für das Projekt alleine nicht bewältigt bekomme und Arbeit im Team sowieso immer mehr Spaß macht.

Aus diesem Grund suche ich einen Artist, der mich in diesem Projekt unterstützen will. Genau gesagt geht es um folgende Aspekte der Entwicklung:

• Mitsprache bei Ausarbeitung der Spielmechaniken etc.
• 3D-Modellierung (Gebäude, Fahrzeuge, Szenerie)
• UV-Mapping
• Animationen
• Sprites für 2D GUI
• Level Design
• Sound und Musik

Es ist mir bewusst, dass die aufgeführten Aspekte auch sehr breit gefächert und wahrscheinlich auch zu viel für eine einzelne Person sind. Die Schwerpunkte liegen klar auf 3D-Modellierung und UV-Mapping, alles andere wäre Nice-To-Have.

Wie bereits geschrieben suche ich momentan EINEN Artist. Wenn sich herausstellt, dass es zu viel Aufwand für eine Person ist, kann man zu einem späteren Zeitpunkt immer noch Verstärkung suchen. Ich schließe auch nicht aus, noch einen Programmierer ins Team zu holen wenn ich mit der Logik nicht nachkomme. Mir ist aber wichtig, dass Teams langsam wachsen und man Zeit hat sich aneinander zu gewöhnen, bevor neue Leute in Boot kommen.

Das Ganze ist ein Hobbyprojekt, darüber solltet ihr euch klar sein. Ich kann niemandem eine Bezahlung während der Entwicklung bieten. Sollte das Spiel gut genug werden um es nach Fertigstellung zu verkaufen, werden die Gewinne nach investierter Zeit aufgeteilt. Ich rechne aber nicht damit, hier einen Kassenschlager zu produzieren.

Eure Motivation sollte die Entwicklung selbst sein. Es geht darum an der Entwicklung Spaß zu haben und neue Fähigkeiten zu erlangen. Besonders schön wäre es natürlich wenn ihr für die Spielidee selbst zu begeistern seid – wenn es also ein Spiel ist, dass ihr selbst gerne spielen würdet.

Ich bin nicht auf der Suche nach einem Vollprofi, da ich auf dem Gebiet ja auch selbst keiner bin. Was ihr mitbringen solltet sind mindestens 20 Jahre Lebenserfahrung, ehrliches Interesse, Teamfähigkeit, Grundkenntnisse und natürlich auch etwas Talent :-)

Am besten erreicht man mich per Email an arctu@web.de - ihr könnt mich aber auch hier im Forum kontaktieren.

Ich hoffe, mit meiner Projektvorstellung euer Interesse geweckt zu haben, bedanke mich bei allen, die diesen Text wirklich bis zum Schluss gelesen haben, und freue mich auf euer Feedback.

Arctu




Screenshots: (Klicken zum Vergrößern)


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Video:


Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (02.04.2013, 13:14)


Schorsch

Supermoderator

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2

02.04.2013, 15:31

Genial:) Endlich mal eine Projektvorstellung bei der ordentlich was gezeigt wird. Gefällt mir alles wirklich sehr gut.
Das Problem ist, hier sind eigentlich größtenteils Entwickler unterwegs. Solche Threads bekommen leider fast nie (eigentlich nie) hilfreiche Antworten. Es sind ein paar Grafiker hier unterwegs, die auch schon in Threads ihre Hilfe angeboten haben. Ich würde vorschlagen, du guckst mal ein wenig rum und schreibst die Leute selbst an. Was die Modellierung angeht. Du sagst mit Blender bist du nicht zufrieden gewesen. Maya ist aber schon ne ganz andere Hausnummer. Ich persönlich arbeite nicht sehr gerne damit, da ich extrem lange für simpelste Dinge damit brauche. Möglicherweise solltest du dir 3DS Max oder Cinema4D angucken. Damit ist etwas einfacher zu arbeiten, als mit Maya. Zumindest meine Meinung;) Damit kommst du ja vielleicht schon mal einen Schritt weiter. Ansonsten hilft es vielleicht weiter, wenn du weiterhin deine Platzhaltermodelle aus dem Netzt benutzt. Wenn dann vom Spiel ordentlich was zu zeigen ist, dann kannst du es mal in Foren für Grafiker versuchen. Wenn du zeigen kannst, dass viel schon funktioniert und dein Projekt vermutlich fertig werden wird, dann lässt sich vielleicht auch ein Grafiker finden. Zumindest wahrscheinlicher als hier.
So sind nur meine Gedanken und vielleicht hast du hier ja auch mehr Glück. Viel Erfolg mit dem Projekt. Vielversprechend sieht es ja aus.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

m3xx

Alter Hase

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3

02.04.2013, 16:42

Tut mir leid, für sowas bin ich nicht fähig Grafiken zu erstellen. :(
Meine sind mehr Cartoonlike usw. denke nicht das das passt.
Ich hätte sofort zugesagt^^

Aber ich sag nur: "Respekt!" ich glaube dir wird es nicht schwer fallen einen Grafiker zu finden, da du schon einiges vorzuweisen hast. ^.-
Google einfach mal ein bisschen rum nach einem Grafikerforum oder so. Da wirste bestimmt Interesenten finden :)

4

02.04.2013, 17:29

Dein Projekt gefällt mir sehr gut und es wäre sehr schön, wenn Du uns (hier im Forum) mit Infos über Deinen Entwicklungsfortschritt auf dem Laufenden halten würdest :)
Die besten Grüsse

Thomas

Mutant3D Basic
www.tcspiele.de

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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5

02.04.2013, 17:59

Als Battlefield-Fanatiker ;) kann ich nur sagen: gute Arbeit und weiter so!

Sacaldur

Community-Fossil

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Beruf: FIAE

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6

02.04.2013, 18:33

Auch ich finde das Projekt relativ interessant, nur habe ich diverse Zweifel an der Fertigstellung. Es ist nicht so, dass es unmöglich ist, nur scheint es mir auch trotz der Einschränkungen, die du dir selbst sinnvollerweise auferlegt hast, immernoch sehr umfangreich zu sein.

Ziel des Spiel:
Du könntest dich ein wenig durch Spiele, wie Unreal Tournament 2003 (Ego-Shooter), Team Fortress 2 (Ego-Shooter), Ace of Spades (Ego-Shooter) oder World of Tanks/Warplanes (irgendwas mit Panzern) inspirieren lassen.

In Unreal Tournament gibt es einen Spielmodus, in dem das Ziel das Zerstören der feindlichen Basis ist. Um dies machen zu können, müssen die Knotenpunkte vom anderen Spieler bis zur feindlichen Basis eingenommen sein, wobei es verschiedene Wege gibt (einen davon muss man gänzlich einnehmen). Die Spieler müssen also mit den Fahrzeugen entweder zu uneingenommenen Knotenpunkten und diese einnehmen, zu eigenen und diese Verteidigen oder in die feindlichen Linien eindringen, um die Feinde zu behindern. Der Spielmodus erforderte im Gegensatz zu den anderen des Spiels meine Meinung nach eine ausreichende Anzahl an Spielern, da er sonst nicht so angenehm zu spielen war.
Weiterhin gibt es in diesem Spiel eine Art Ballsport, bei dem man den "Ball" (irgendeine Kugel, die wahrscheinlich auch einen Namen hatte) ins gegnerische "Tor" (ein irgendwo im Level schwebender Ring) schießen musste. Da man im Ballbesitz etwas langsamer ist und man am Spawnpunkt des Gegners vorbei kommen musste, war für diesen Modus Teamplay besonders wichtig. Diesen Spielmodus dürftest du wenn dann nur sehr abstrahiert für dein Projekt verwenden können.
Interessant fand ich die "Missionsspiele", die man machen konnte. Der Angreifer in einem solchen Spiel musste nacheinander ein paar Ziele erreichen. Mit erreichtem Ziel wechselte der Spawn immer zu einem weiter vorne liegenden Punkt. Das verteidigende Team musste die Erfüllung natürlich verhinden, wodurch es teilweise auch Geschütze zur Verfügung hatte (sofern in der Map enthalten). Eine der Missionen hatte zur Folge, dass die Spieler in Raumschiffe steigen mussten und das Spiel im Weltraum weiterlief.
Und nicht zu vergessen das gute alte Capture the Flag, Deathmatch oder Team Deathmatch, aber das dürfte allgemein bekannt sein.
Mehr oder weniger eine Abwandlung des TDM ist "Instagib" (oder wie es geschrieben wird), bei dem es nur eine einzige Waffe gibt und ein einziger Treffer tötlich ist. Möglicherweise gab es das auch in Kombination mit CtF, nur ist es eine Weile her, dass ich das gespielt habe...
Der letzte Modus, der mir einfällt, wäre das gleichzeitige Einnehmen und Halten von 2 Punkten. In dem Fall war ein Punkt eingenommen, sobald ein Spieler über das entsprechende Feld lief (-> keine Wartezeit).

In Ace of Spades hat man auch Capture the Flag, nur gibt es neben der Variante, die feindliche Flagge einnehmen zu müssen, auch die Variante, eine neutrale, nur einmal vorhandene Flagge einnehmen zu müssen. Das Problem an den Maps für diesen Spielmodus war nur, dass die Flagge häufig zwischen beiden Spawns platziert ist und sobald ein Spiel den Flaggenpunkt kontrollierte, war der Rückweg ebenfalls sicher und die Punkte flossen in Strömen. (Besser wäre es gewesen, die Spawns auf der einen Seite der Map zu platzieren und den Flaggenpunkt auf der anderen Seite, aber das nur so nebenbei...)
Weiterhin gab es 2 Spielmodi, in denen man Punkte einnehmen musste, Entweder alle Punkte der Reihe nach oder in beliebiger Reihenfolge. Wenn die Punkte in beliebiger Reihenfolge einzunehmen sind, ist es schwieriger, die bereits eingenommenen Punkte zu verteidigen. Wenn man also eine begrenzte Spielerzahl hat, dann könnte sich das negativ auf den Spielverlauf auswirken, da evtl. kein Team gewinnt.

Team Fortress 2 besitzt eigentlich keine neuen Spielmodi an sich. So ist beispielsweise TDM (soweit ich weiß) und CtF enthalten. Es gibt auch das Einnehmen von Punkten in einer bestimmten Reihenfolge, nur gibt es diesen Modus auch in der Form, dass nur ein Team angreift und das andere verteidigt. Weiterhin gibt es "King of the Hill", bei dem es einen einzigen Punkt gibt, der über eine bestimmte Zeitspanne hinweg (nicht kontinuirlich) gehalten werden muss, damit das entsprechende Team gewinnt.
Bei "Payload" muss das Angreifende Team eine Lore ans Ziel schieben und das Verteidigende Team muss dies verhindern. Anders als bei dem Einnehmen der Punkte muss die Lore die ganze Strecke geschoben werden (es gibt einen festgelegten Weg) und die "schiebenden" wurden von der Lore geheilt. Davon gibt es außerdem eine synchrone Variante, "Payload Race", in der beide Teams die Aufgabe haben, ihre Lore ins Ziel zu befördern und das andere Team daran zu hindern.

Als letztes Beispiel will ich noch "Hinter feindlichen Linien" aus einem älteren CoD Teil als asynchronen Modus nennen. Fast alle Spieler waren im gleichen Team, bis auf einen einzigen Spieler, der vor den anderen fliehen musste, dieser bekam auf Dauer Punkte dafür, dass er sich nicht hat erwischen lassen. Wenn er dann von einem Spieler erledigt wurde, dann wurde dieser der eine verfolgte Spieler und hat sein Punkte erhalten. Auf Dauer sollte man so viele Punkte wie Möglich sammeln.


Ich hoffe, dass du anhand der Beispiele siehst, dass es zwischen vielen Spielmodi häufig auch diverse Gemeinsamkeiten gibt und dass du dir für dein Projekt besser überlegen kannst, was du nehmen willst. (Vielleicht fallen dir noch ein paar andere Modi ein, ich jedoch wollte diesen Beitrag auch irgendwann mal zu Ende schreiben ;) )
Ich würde mir dafür erstmal die Frage stellen, ob es ein synchroner (alle beteiligten haben die gleiche Aufgabe) oder asynchroner (ein Team oder ein Spieler hat eine andere Aufgabe) Spielmodus sein soll. Dann könntest du überlegen, was der Spieler grundsätzlich machen muss (etwas einnehmen, etwas zerstören, einen Gegenstand nehmen und an einen anderen Ort bringen, ...) und was als Einschränkungen dazu kommen könnte (alle Punkte gleichzeitig eingenommen haben, eine bestimmte Reihenfolge einhalten, ...). Wichtig ist immer zu bedenken, wieviele Spieler das Spiel am Ende in einem Match spielen sollen, damit geschaut werden kann, ob der entsprechende Modus auch mit dieser Anzahl funktioniert. (2 Spieler, die alle 5 Punkte einnehmen müssen könnte etwas langweilig werden...)


Und wie bereits geschrieben wurde: halte uns auf dem Laufenden! ;)
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7

02.04.2013, 20:50

Erstmal ein großes Danke an alle für die positiven und hilfreichen Kommentare, insbesondere an Sacaldur und Schorsch.
Ich werde versuchen euch hier auf dem Laufenden zu halten - es ist ja auch sehr motivierend wenn man seine Fortschritte gelegentlich zeigen kann.

@Schorsch:
Falls sich niemand meldet, habe ich jetzt zumindest eine Vorstellung davon warum das so ist. Ich denke auf deine Idee, es dann in einem Forum für Grafiker zu versuchen, werde ich in diesem Fall wohl zurück kommen.
Mein Hauptproblem in Blender ist, dass ich mir ständig irgendwas Wichtiges wegklicke und dann nicht mehr wiederfinde wenn ich es brauche. Außerdem war mir die Undo-Funktion nicht so ganz geheuer. Undo hat entweder gar keine Wirkung oder bringt mich oft gleich mehrere Schritte rückwärts, obwohl es ja nur einen einzigen machen soll. Es gibt dafür sicher eine schlüssige Erklärung und für Leute, die sich an den Umgang gewöhnt haben, ist es garantiert ein tolles Werkzeug (es gibt ja sehr beindruckende Animationsvideos die mit Blender gemacht wurden).
Ich habe es immerhin geschafft die Windturbinen und Raketen mit Blender zu machen aber mit Maya bin ich einfach nach wesentlich kürzerer Einarbeitungszeit sehr viel besser klar gekommen (auch wenn es permanent abstürzt).
Über 3D Studio Max habe ich auch schon viel positives gelesen. Insbesondere für Spiele-Entwicklung soll es wohl einfacher und verbreiteter sein, da Maya eher auf Filmprojekte/Animationen ausgelegt ist. Ich habe meine Entscheidung aber erstmal getroffen - in noch ein 3D Tool will ich mich so schnell nicht wieder einarbeiten. Ich habe im Bereich UV-Mapping auch noch einiges zu lernen.

@Sacaldur:
Wow, das ist wirklich eine Menge Input!
Besonders interessant fand ich diese Punkte:
  • Unreal Tournament Missionsspiele mit vorrückendem Spawn: Das könnte das Problem mit langen Anfahrtswegen für die Panzer lösen, da die Karten für sinnvollen Einsatz von Hubschraubern ja recht groß sein sollten. Wenn die Karte sehr viele Luftabwehrstellungen beinhaltet und die Panzer notwendig sind um diese auszuschalten, würde das auch das Zusammenspiel von Luft- und Boden-Einheiten fördern. Unklar ist dann aber, was dann mit NPC Einheiten passiert die ich beim letzen Spawnpoint abgestellt habe.
  • Neutrale Fahne in Ace of Spades: Ich würde zwar nicht direkt eine Fahne nehmen, aber ein zum Thema passendes Objekt (z.B. Öl-Raffinerie) einnehmen und halten könnte schon viel Spass machen. Den Fehler, das neutrale Objekt in die Kartenmitte zu positionieren, werde ich dann nicht begehen :-)
  • Payload bzw. Payload Race: Hier könnte man statt einer Lore zu schieben vielleicht eine mobile Kommandozentrale langsam durch das Spielgebiet fahren lassen. NPC Einheiten müssten dann auf jeden Fall ebenfalls beweglich sein. Da werde ich aber sowieso nur schwer herum kommen.
Generell sind deine Vorschläge alle eher wettbewerbsorientierte Spielmodi - also zwei Teams aus echten Spielern die gegeneinander antreten. Ich habe zwar bei meinem Code sehr darauf geachtet, dass beides möglich ist und werde das auch in Zukunft machen, würde mir ein Szenario wünschen in dem der Fokus darauf liegt, miteinander gegen einen Computergegner zu spielen. (Das muss irgendwie am Alter liegen - ich bin nicht mehr so scharf darauf mich permanent mit anderen Spielern zu fetzen :-))

Unreal Tournament hat aber auch gegen Bots sehr viel Spass gemacht. Wenn nicht noch der Über-Geistesblitz kommt, lassen sich bestimmt ein paar deiner Ideen anbringen. Danke!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Arctu« (02.04.2013, 21:59)


Sacaldur

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8

02.04.2013, 22:43

Im Grunde habe ich hauptsächlich die Spielmodi anderer Spiele aufgezählt... ;)

Wenn man vorerst nur gegen Bots spielen soll, dann wäre ein asynchroner Spielmodus am Besten geeignet. Man könnte im Grunde jeden Spielmodus gegen Bots spielen, nur bräuchte man dann vor allem eine brauchbare KI. Wenn die Bots aber ohnehin mit anderen Dingen beschäftigt sind, könnte man sich Missionen überlegen, in denen die Bots nicht so offensichtlich dumm sind. Grundsätzlich würden mir Missionen einfallen, in denen man selbst die Bots angreifen muss, wobei es wiederum mehrere Zwischenschritte geben könnte (vgl. die Missionen in UT 2k3). Auch wäre ein "Geiseln befreien" ganz interessant, bei dem bei den Feinden eine äußerst wichtige Einheit festgehalten wird, die man an einen Rettungspunkt leiten muss. Damit dies aber nicht langweilig wird, müssten die Gegner, nachdem vermutlich alle standardmäßig vorhandenen abgewehrt wurden, neu Spawnen und den Konvoi angreifen. Man könnte dabei entweder mit Wellen, mit kontinuirlich spawnenden Gegnern oder einem einzigen neuen Schwung an Gegnern arbeiten. Dort könnte man dann auch Hindernisse einbauen, die die Gegner vielleicht während der Rettungsmission errichtet haben oder die bereits vorhanden waren, aber bis dahin nicht im Weg waren (Landungspunkt != Rettungspunkt, wobei dadurch die Spieler sich schon frühzeitig darum kümmern könnten, ohne dass dies gewollt ist). Solche Hindernisse könnten Blockaden aus feindlichen Panzern, ein massives Tor, ein Hinterhalt o. ä. sein. (Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt ;) )

Ich will dir damit nur ein paar Anregungen geben, was du machen könntest. Mit Sicherheit wirst du nicht alles (wenn überhaupt) am Anfang einbauen.
Du könntest ja mal Team Fortress 2 spielen, einfach nur, um die enthaltenen Spielmodi mal selbst zu sehen. Bei dem Einnehmen der Punkte (in Reihe) ist es auch dort so, dass der Spawnpunkt entsprechend der eingenommenen Punkte angepasst wird.
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9

03.04.2013, 02:05

Bei der Helicopter Physik hast du dich da an DayZ gehalten?

10

03.04.2013, 14:38

DayZ habe ich leider nie gespielt, kann dazu also keine Aussage machen. Mit der Physik von Take-On-Helicopters (Bohemia Interactive Studios, von denen ja auch ARMA2 kommt) lässt es sich nicht vergleichen. Deren Flugmodel ist ja schon sehr deutlich in der Simulationsecke und wirklich anspruchsvoll zu fliegen - ich hatte bei manchen Missionen wirklich zu kämpfen.
Prinzipiell hat meine Hubschraubersteuerung ein recht gutmütiges Verhalten - er macht das was der Pilot vorgibt. Es gibt keine Situationen in der er dazu tendiert auszubrechen (z.B. in Bodennähe oder wenn er die Geschwindigkeit erreicht in der der Auftrieb sprungartig ansteigt). Dennoch fliegt er sich nicht wie ein Fahrstuhl.

Prinzipiell gibt es natürlich alle 4 Steuerungsachsen (Cyclic X, CyclicY, Collective Pitch und Yaw). Das Flugmodel basiert auf dem Energieerhaltungsprinzip - das heisst potentielle Energie die ich durch Höhenänderung erhalte / reduziere, wird als Rotationsenergie vom Rotor abgezogen bzw. gespeichert. (Man kann das im Video nachvollziehen indem man die merkwürdigen Rotor-Effekte betrachtet. Die sind bei konstanten FPS sehr unterschiedlich weil die Geschwindigkeit der Rotoren im Flug variiert.)
Das eröffnet dann auch die Möglichkeit eines LOW-RPM Stalls, in der man den Collective Pitch reduzieren muss um den Hubschrauber wieder zu fangen. Eine Erhöhung der Geschwindigkeit (kinetische Energie) veranlasst den Hubschrauber dazu zu sinken während "Bremsen" zusätzlichen Auftrieb generiert. Bei zu starker Belastung des Hauptrotors wird eine Torque Warnung ausgegeben - die aber noch keinen Effekt auf das Flugverhalten oder das Schadensmodell hat.
Der erzielte Auftrieb varriert natürlich stark mit der Rotorgeschwindigkeit aber auch mit der Fluggeschwindigkeit (Translational-Lift, der relativ plötzlich einsetzt). In Bodennähe wird zusätzlich etwas Auftrieb erzeugt. Für Hoover muss man wesentlich mehr Energie aufwenden als beim Geradeausflug. Energie wird von den Motoren in das System eingebracht. Das geschieht automatisch immer dann, wenn die Rotordrehzahl unter den Normalwert fällt (Governor). Selbst das Throttle bedienen muss man nicht - das wäre auch eher bei Helicoptern mit Kolbenmotoren üblich.

Bei erhöhter Fluggeschwindigkeit erhöht sich der Luftwiderstand und der Helicopter hat die Tendenz sich entgegen der Flugrichtung zu neigen (Blowback), so dass man auch beim Geradeausflug etwas den Cyclic Stick betätigen muss. Der Luftwiderstand ist natürlich auch abhängig von der Flugrichtung - Vorwärts fliege ich schneller als Seitwärts. Die Effektivität vom Yaw reduziert sich mit zunehmender Geschwindigkeit.
Der Heckrotor ist nicht nur Zierde sondern wirkt aktiv dem vom Hauptrotor erzeugten Drehmoment auf den Hubschrauber entgegen. Der Heckrotor kann beschädigt werden, wodurch der Hubschrauber sich bekannterweise um die eigene Achse dreht. Es können aber auch der Hauptrotor oder einzelne Motoren ausfallen.
Der Hubschrauber im Video kann Loopings fliegen und seitlich rollen (da dies das reale Vorbild auch beherrscht). Man kann für andere Hubschraubermodelle aber auch eine Neigungsbegrenzung einstellen.

Ich bin inzwischen sehr zufrieden mit dem Model (da sind wirklich unzählige Stunden versunken) und werde vermutlich auch nicht mehr viel daran machen. Hubschraubersteuerungen sind allgemein sehr aufwendig. Alles was an Fahrzeugen danach kommt - kann nur noch leichter werden :-)

Für die Steuerung sollte man einen Joystick oder ein Gamepad verwenden. Mit Tastatur macht das Fliegen nur sehr wenig Spass. Ich persönlich spiele mit meinem XBOX 360 Gamepad ... weil ich dann nicht immer den Joystick weglegen muss wenn ich aus dem Heli aussteige.

Ich habe noch zwei Bilder angehängt. Auf einem kann man die einstellbaren Parameter für den Hubschrauber sehen. Das andere zeigt wie man Fahrzeuge bewaffnen kann. Wenn ich eine neue Waffe anbringen möchte, erhöhe ich die Waffenanzahl um eins und Drag-And-Droppe die neue Waffe dazu.


(Link)

(Link)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Arctu« (03.04.2013, 14:49)


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