Hallo allerseits.
Mein Name ist Paul, ich bin 22 Jahre jung und neu auf dieser Seite. Ich möchte an dieser Stelle schoneinmal jeden Danken der sich die Mühe macht und sich die Zeit nimmt um die folgende Wall of Text durchzulesen. Während meiner raren Freizeit ist es zu meinem Hobby geworden für Spiele neue Spielinhalte zu kreieren oder zu editieren, die größtenteils bei
Mitspielern immer gut ankamen. Das mache ich jetzt schon seit ein paar Jahren und nun habe ich den Entschluss gefasst mich an etwas eigenes zu wagen und das Erstergebnis hier Probehalber vorzustellen. Ich habe leider nur ein kleines Spielprojekt und keine programmiertechnischen Fähigkeiten, die es mir ermöglichen meine Ideen umzusetzen, welches unter anderem ein Grund war mich hier anzumelden und zu posten. In diesem Thread geht es um meine Spielidee zu einem Fantasykartenspiel, mit dem griffigen
Titel "Trion: The Elemental Guardians". Ich möchte übersichtshalber meine Ideen zum Spiel unterteilen.
1. Spielgeschichtlicher Hintergrund
2. Die "Fraktionen"
3. Kartenarten
4. Züge
5. Zonen
1. Zum geschichtlichen Hintergrund
Trion handelt von fünf Elementaren Wächtern mit ihren unterschiedlichen Anhängern und Schergen. Seit Urzeiten verwüsten sie schon
den Planeten mit ihren Kämpfen um die Herrschaft und schicken immer neue Ausgeburten ihrer Fraktion in den Kampf um sich zu
behaupten. Die Elementaren Wächter heißen "Hespiar - Wächter des Feuers", "Alameer - Wächter der Natur", "Haron - Wächter des Schattens",
"Laya - Wächter des Wassers" und "Jules - Wächter des Lichts". Früher standen alle fünf Elementarwächter unter der Obhut und dem Schutz
vom Elementarvater. Doch dieser Verlies den Planeten und lies seine Schöpfungen im Stich. Es war Haron der nach der Abreise vom Elementarvater
als erster nach der neuen möglichen Macht strebte und so intrigen gegen die anderen Wächter spann und diese Gegeneinander ausspielte, bis
sie die Preweta oder auch Zyronspitze verliesen von der sie aus herrschten, und in unterschiedliche Richtungen aufbrachen. Auf dem Weg
zu ihren neuen Herrschaftsgebieten nahmen sie alle Menschen und Kreaturen mit oder gefangen, versprachen ihnen neue Kräfte oder brachen
ihren Willen. Nun herrscht ununterbrochen Krieg auf dem Planeten da keiner die Macht hat mit voller Stärke gegen einen anderen Wächter
vorzugehen ohne die Kampfkraft der anderen fürchten zu müssen.
2. Die Fraktionen
Die in erstens erwähnten Kreaturen die sich den Wächtern anschlossen oder dazu gezwungen wurden bilden die fünf Fraktionen in Trion.
Jede hat im laufe der Jahre andere Kampfarten, Strategien und Fähigkeiten entwickelt um sich zu behaupten. Wichtig ist das ihr
in Eurer Gruppe (Deck) auch Kreaturen anderer Fraktionen spielen könnt. Allerdings kosten diese euren Anhänger Leben. Nun zu den
Spielkonzepten der einzelnen Fraktionskarten:
Die Hespiar: Die Anhänger von Hespiar sind durch und durch Kriegstreiberisch Ausgerichtet. Sie verwenden Waffen und Rüstungen die in
den heißesten Flammen des Landes geschmiedet wurden. Sie rühmen sich immer Kampfbereit zu sein und verherrenden Schaden verursachen zu
können.
- Starke Gegenstände
- Kreaturen mit hohen Angriffspunkten
- Kreaturen die beim Ausspielen direkt einsatzbereit sind
Die Alameer: Die Anhänger von Alameer lassen ihre Kreaturen immer in Scharren auftreten, schwach aber in hoher Anzahl rücken sie gegen
ihre Feinde vor. Durch verschiedene Naturzauber erhöhen Alameerkreaturen ihr eigenes Mana oder senken das der Gegner um ihre Überzahl
geltend zu machen oder hindern den Feind durch Schluchten oder Irrwälder Anzugreifen.
- Viele schwache Kreaturen
- Deaktivieren der Feinde
- Manabeeinflussung
Die Hirsiene: Die Anhänger von Haron sind dunkle Kreaturen, Geister, Zombies und Totenbeschwörer, die selbst aus bereits verstorbenen
Schergen noch einen Vorteil ziehen können. Ihre Strategie ist es die Angriffskraft ihrer Feinde zu mindern bevor sie zuschlagen oder
die Gesamtstärke der feindlichen Gruppe (Deck) zu denunzieren.
- Nutzen die Karten oder Kartenanzahl vom Friedhof aus
- Senken die Angriffskraft der Gegner
- Senken die Kartenanzahl des Gegners
Die Laiten: Die Anhänger von Laya sind auf Zauberfähigkeiten und deren Abwehr spezialisiert. Sie trainieren außerdem an Fähigkeiten
den gegnerischen Gruppenführer direkt anzugreifen und außer Gefecht zu setzen und meister in der Manipulation der Kampfzonen in der
sie dem Gegner begegnen möchten.
- Hohe magische Kräfte
- Direkter Schaden auf Anhänger
- Zonenwechsel des Gegners
Die Jyleen: Die Anhänger von Jules sind ganz und gar dem heiligen Licht verfallen. Sie besitzen Fähigkeiten zur Heilung und zum Schutz
ihrer Anhänger und Kreaturen und können ferner ihre Gegner verstummen lassen oder versiegeln so das sie keine Effekte mehr ausüben können.
Desweiteren haben sie es gelernt ihren Gegner in seinen Möglichkeiten einzuschrenken und dies zu ihren Vorteilen auszunutzen.
- Heilung
- Versiegeln von gegnerischen Fähigkeiten
- Denunzierung der gegnerischen Handkarten
3. Zu den Kartenarten
Nun folgt eine kleine Einleitung zu den Kartenarten von Trion. Es gibt genau 7 und sie werden in folgende Unterteilt:
- Champion
- Kreaturen
- Fallen
- Magie Spontan
- Magie Beschwörung
- Gegenstände
- Mana
3.1 Champion
Der Champion ist ein Abgesanter vom ausgewählten Wächter und hat höheres Leben und besondere Fähigkeiten die er im Kampf
nutzen kann. Wenn euer Champion stirb ist der kampf verloren, was diese Karte zu einer der wichtigsten im Spiel macht.
3.2 Kreaturen
Die Kreaturen die euch zu verfügung stehen können unterschiedlichster Art und Abstammung sein. Sie werden in die Kampfzonen
gesetzt und besitzen häufig passive und/oder aktive Effekte die sie einsetzen können.
3.3 Fallen
Fallen werden in die Fallenzone gesetzt und sind eine Möglichkeit unerwartet ins Kampfgeschehen einzugreifen. Sie werden
durch unterschiedliche Aktionen oder mithilfe von Mana aktiviert.
3.4 Magie Spontan
Spontane Magie ist meist eine manalastige Wirkung der Magie, da sie auch im gegnerischen Zug ausgespielt werden kann um
feinde an Aktionen zu hindern oder für die nächste Runde einen Vorteil herrauszuschlagen.
3.5 Magie Beschwörung
Die Beschwörungsmagie ist nicht so Manalastig, kann aber nur innerhalb eures Zuges gewirkt werden.
3.6 Gegenstände
Waffen, Rüstungen und Artefakte bilden die Gruppe der Gegenstände und können in die Gegenstandszone gelegt werden.
Waffen und Rüstungen verstärken meist die Attribute eures Champion´s wogegen Artefakte alle möglichen Effekte
wirken können.
3.7 Mana
Das Mana ist die Energie die ihr benötigt um Kreaturen, Fallen, Gegenstände usw. zu beschwören. Jede Runde kann einmal Mana
in die Manazone gelegt werden um das Gesamtmana für die nächste Runde zu erhöhen.
4. Züge
Wie schon erwähnt gibt es unterschiedliche Zugphasen. Ein Zug unterteilt sich in Beginn, Gefecht und Ende.
Mit Beginn eines Zuges wird eine Karte gezogen und nach triggernden Effekten gesucht. Im eigentlichen Gefecht ist das Ausspielen
von Kreaturen, Beschwörungsmagie, Spontanmagie, Fallen, Gegenständen und Manakarten möglich. Der Angriff mit Kreaturen, Champion
und/oder deren Fähigkeiten erfolgt ebenfalls im Gefecht. Am Ende ist es euch und dem Gegner möglich Spontanzauber zu wirken
oder die Fähigkeiten noch aktiver Kreaturen auszuüben.
5. Zonen
Das Spielfeld ist in bestimmte Zonen aufgeteilt. Es gibt die Angriffs-, Verteidigungs-, Champions-, Mana-, Gegenstands- und
Fallenzone. Zusätzlich und nicht als Zone definiert ist der Friedhof und der Manastapel.
Angriffszone:
In die Angriffszone können Kreaturen gelegt bzw. beschworen werden. Kreaturen in dieser Zone haben die Fähigkeit Schaden an gegnerischen
Kreaturen oder Champions zu verursachen.
Verteidigungszone:
Die Verteidigungszone gehört auch zur Kreaturenzone und ist rein für Kreaturen vorbestimmt. Sie können Angriffe auf euren
Champion oder eurer Kreaturen in der Angriffszone abblocken, allerdings ist es ihnen nicht möglich, während eurer Gefechtsphase
den Gegner normal zu Attackieren. Kreaturen in beiden Zonen können ihre Fähigkeiten nutzen.
Championzone:
Diese Zone besteht nur aus einem Feld in dem euer Champion liegt.
Manazone:
Die Manazone befindet sich direkt neben dem Manastapel. In die Manazone wird euer Elementarmana gelegt die zu Beginn eures nächsten
Zuges auf den Manastapel wandert und so das verfügbare Gesamtmana für diesen Zug um eins erhöht.
Gegenstandszone:
Die Gegenstandszone befindet sich unterhalb eurer Championzone und bietet 4 Gegenstandsplätze.
Fallenzone:
Die Fallenzone befindet sich über Deck und Friedhof und bietet gleichzeitig für 3 Fallen Platz.
Friedhof:
Auf dem Friedhof landen alle abgeworfenen oder vernichteten Karten.
Manastapel:
Auf dem Manastapel landet das aktive Mana aus der Manazone. Es kann auch direkt eine beliebige Handkarte in die Manazone gelegt werden
um sofort mehr Mana zu erhalten.
Soviel erstmal zum absoluten Grundkonzept meiner Idee die schon beim schreiben immer mehr Form annimmt. Ich werde ab jetzt versuchen jeden
Tag mehr hinzuzufügen und versuchen das Spielkonzeptverständnis bei euch zu erhöhen. Hierfür und für alles andere bin ich gern für Hilfe,
Tipps und Tricks oder Anmerkungen sonstiger Art immer offen. Als nächstes werde ich Grundstruktur/ und Gestaltung der einzelnen Karten
aufarbeiten und hier hochladen.
Für die Umsetzung des Spiels suche ich freiwillige Designer und Programmierer, die sich auch gerne am Konzeptplan beteiligen können und eigene
Ideen einbringen dürfen. Ich habe diese Idee schon so früh und "unfertig" gepostet, da es sich erst (auch mit euch) entwickeln wird und eventuelle
Interessenten schauen können ob ihnen der Verlauf dieser Spielidee zusagt und sie mitmachen würden.
Freundliche Grüße,
Paul