Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

18.03.2013, 21:30

Entwicklerthread: Force

Liebe Leute.
Vorwort
Die BloodyDaggers präsentieren euch hiermit das Spiel "Force."
Durch Zufall bin ich auf dieses Forum hier gestoßen und dachte mir: "Stell das Spiel hier doch einfach mal vor."
Und genau das tu' ich nun auch. Ich hoffe, dass euch die Vorstellung gefallen wird.

Ich, MajinSonic, bin der Hauptentwickler dieses Spiels. Ich verwende hierfür den RPGMakerXP, da ich in der Programmierung nur sehr vage Kenntnisse habe. Darum überlasse ich das Programmieren einem anderen Teil meines Teams. Ich bin dafür für alle Inhalte des Spiels verantwortlich.

Allgemeines
Force ist ein klassisches mittelalterliches Rollenspiel im Stil der FinalFantasy Spiele. Kämpfe werden über ein Rundenbasiertes CTB Kampfsystem ausgetragen [wie Final Fantasy10]. Es gibt viele Secrets, Gameplayelemente (wie Sprungpunkte) und vieles mehr.
Ihr begleitet 8 Helden dabei, ihre Quests zu erledigen und das Böse aufzuhalten.

Geschichte
Ein junger Mann Namens Velibor lebt in der Stadt Nekin. Sie ist eine der Hauptstädte des Landes. Die Stadt steht unter völliger Kontrolle der "Jünger des Rechten Weges". Diese Jünger glauben an den Gott Asrilenth. Asrilenth ist einer der 6 Götter, die über die Welt wachen. Dieser jedoch, wandte sich einst von den Göttern ab und wollte die Menschheit unterwefen. Die übrigen 5 Götter entsandten aber einige mutige Helden. Mit ihren heiligen Waffen, waren sie in der Lage Asrilenth in den "Kristall der Macht" zu sperren. Dieser wurde anschließend zerschlagen und von den Göttern im ganzen Land verteilt. Anschließend wurde um das Land ein Sturm erzeugt, welcher niemanden rein und niemanden raus lassen soll. Hierbei geht es darum, dass Asrilenth im Hintergrund noch immer aktiv ist. Damit wollen die Götter den Schaden begrenzen. Velibors Vater misstraut dieser Religion. Er stieß auf Beweise, welche die Jünger des Rechten Weges in Erklärungsnot bringen würden. Eine kurze Zeit später fand man Velibors Vater aufgeschlitzt vor. Velibor glaubt nicht an die Unschuld der Jünger und stellt sich gegen sie. Er ist einer von zwei Leuten in der Stadt, die sich als Ketzer herausstellen. Selbst Velibors Mutter glaubt fleissig an die Jünger, da diese Velibor und seine Mutter nach dem Tod des Vaters finanziell unterstützten. Velibor hält dies für eine Finte und er stellt sich mit zwei Freundinnen (Leonie und Lyss) gegen die Jünger. Dies bringt ihn in einige gefährliche Situationen, was ihn zur Flucht zwingt und seine Mutter in Gefangenschaft bringt.

Im Nachbarsreich wurde eine Forschungsreise auf den Weg gebracht. Allan, ein Elitesoldat und Ausbilder des königlichen Hofes, wird mit seinen Kameraden Alex und Helen losgeschickt um den Osten auf dem Seeweg zu erkunden. Zusätzlich wird er von seinem Sohn Gerard begleitet, welcher grad die Ausbildung zum Soldaten absolviert hat und von seiner Frau, Inia, die als Schiffsärztin mit dabei ist. Allans Gruppe gerät jedoch in den Sturm der Götter. Sie überleben ihn mit Mühe und Not. Das Schiff kentert und die Gruppe wird durch die starke Strömung getrennt. Allan beginnt nun seine Kameraden zu suchen und trifft unterwegs auf einige Mitglieder von den Jüngern des Rechten Weges. Diese sind ihm alles andere als freundlich gesinnt und stellen Allan vor eine gewaltige Herausforderung...

Team
Das Team ist recht überschaubar. Wir haben einige Grafiker. Einige Programmierer. Storywriter. Entwickler. Dialogschreiber usw. Eine genauere Auflistung findet ihr hier

Copyrights
Ressourcen wie Musik, Grafiken, Inhalte sind größtenteils Eigentum von BloodyDaggers und Enterbrain. Von daher ist es nicht gestattet diese ungefragt zu verwenden.

Screenshots
Ein Wald, den Allan zu durchqueren versucht.

(Link)

Allan stellt sich dem Feind.

(Link)

Es wird düster. Gerard und Talsida kommen müde in Ezelna an.

(Link)

Manchmal trifft man Unterwegs einen Händler. Sehr praktisch.

(Link)

In dem Dungeon muss Velibor einen Zauber auf die Fackel wirken. Welcher könnte das sein?

(Link)

Hier ist Allans Geschick im Schleichen gefragt:

(Link)

Das Menü (Faces hierbei noch Platzhalter, ebenso wie die Textbox)

(Link)
[/spoiler]

Nachwort
Einen Download kann ich euch leider noch nicht anbieten, da das Spiel noch nicht fertig ist. Ich werde euch hier jedoch regelmäßig Updates posten.
Weitere Updates könnt ihr hier oder hier finden.
Zum Abschluss liefere ich euch noch eine aktive Facebook Seite:
Klick

Ich hoffe, ihr habt Interesse.
Einen schönen Tag wünsche ich euch noch.
Weiterhin hoffe ich, dass ich alles beachtet habe. Sollte ich was vergessen haben, sagt mir bitte Bescheid :)

LG
MajinSonic

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MajinSonic« (18.03.2013, 21:41)


BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

2

18.03.2013, 22:07

Sieht sehr nett aus, werd ich mir mal anschauen. Schade, dass es bei Euren anderen Projekten keine Screenshots gibt.

Übrigens ist der Hinweis des Copyrights überflüssig, das Urheberrecht gilt nämlich von ganz allein :)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

3

19.03.2013, 09:17

Das Spiel sieht interessant aus!
Die Screenshots erinnern mich sehr stark an "Vampires Dawn", welches ihr auch auf eurer Homepage erwähnt :)
Würde mich über eine Demo - Version freuen, wenn ihr weit genug in der Entwicklung seit :)

Sacaldur

Community-Fossil

Beiträge: 2 301

Wohnort: Berlin

Beruf: FIAE

  • Private Nachricht senden

4

19.03.2013, 09:51

Hallo,

euer Projekt sieht soweit schon ganz gut aus.
Wie genau das man sich euer "Rundenbasiertes CTB Kampfsystem" vorstellen? Ich habe zwar Final Fantasy X gespielt, kann mir aber dennoch nur bedingt vorstellen, wie euers im Gegensatz zu disem Aussehen soll (wobei mir die Visualisierung im Gegensatz zu den Mechaniken erstmal eher egal sind).
In FF X hatten die verschiedenen Aktionen unterschiedliche Auswirkungen auf die Angriffsreihenfolge. Wenn man einen langsamen Angriff mit einem Charakter einsetzte, konnte dieser eine etwas längere Zeit dann nichts mehr machen und wenn man wiederum nur ein Item verwendete, konnte der Charakter teilweise sofort ein weiteres Mal eine Aktion durchführen. Weiterhin gab es dort die Bestia, die man in den Kampf rufen konnte, die wiederum besondere eigenschaften aufwiesen. Ich meine mich auch an einen "Extase"-Modus der Charaktere zu erinnern, in dem man mit diesen andere Arten von Angriffen durchführen konnte.

Die Screenshots sehen zwar schon ganz nett aus, die Lightmaps können aber großteils noch überarbeitet werden. Ich würde grundsätzlich empfehlen, nicht zu viele Verläufe in diese einzubauen. Die Levelgeometrie sollte ebenfalls wesentlich stärker berücksichtigt werden. Auf den Screenshotws 5 und 6 (von hinten 2 und 3) sieht man dies sehr deutlich: einerseits wird das "Innere" der Wand aufgehellt (sogar stärker als die Fackeln, die neben dieser stehen), andererseits wird durch eine Wand hindurch ein Raum beleuchtet.
Auf dem 2. Screenshot scheint man viele zufällig platzierte "Lichtblasen" zu haben, die einfach irgendwie dort positioniert wurden und dadurch einen sehr unnatürlichen Eindruck vermitteln. Gerade in diesem Bild sollte man auf die richtige Positionierung und vor allem auf die Umgebung achten. (Gleiches gilt auch für den 3. Screenshot, welches sehr unregelmäßige Beleuchtungen aufweist.)
Auf dem 4. Screenshot habt ihr einige Mappingfehler. Wenn man auf den Baum oberhalb der blonden Person schaut, sieht man Gras, welches von unterhalb des Baums an die Steinwand heran wächst, der Baum ist mit seinem Geäst links vor der Erhöhung, obwohl diese eigentlich höher sein müsste und das hintere Pferd der Kutsche ist zu weit hinten (das Holz hängt dem Pferd zwischen den Beinen) und das Pferd wird wohl weder seinen Kopf in einen Baum stecken wollen, noch wird der Baum so flach sein, dass der Kopf des Pferdes dahinter liegen könnte (nach letzterem sieht es im Moment aus... und es ist sehr eigenartig).

Es wäre aber ganz interessant zu wissen, wie ihr mit dem Projekt voran kommt, also hin und wieder ein paar Updates lesen zu dürfen.

Sacaldur
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

5

19.03.2013, 12:04

Huii, danke für das Feedback :D Freue mich, dass schonmal Interesse besteht.

Also, gehen wir mal durch:

Zitat

Sieht sehr nett aus, werd ich mir mal anschauen. Schade, dass es bei Euren anderen Projekten keine Screenshots gibt.

Übrigens ist der Hinweis des Copyrights überflüssig, das Urheberrecht gilt nämlich von ganz allein :)

Ah, okay. Ich dachte nur, ich erwähn es, bevor wir direkt bemopst werden ;)

Zitat

Das Spiel sieht interessant aus!
Die Screenshots erinnern mich sehr stark an "Vampires Dawn", welches ihr auch auf eurer Homepage erwähnt :)
Würde mich über eine Demo - Version freuen, wenn ihr weit genug in der Entwicklung seit :)

VampiresDawn befindet sich in einem ganz anderen Stil :) Alleine die Auflösung ist doppelt so hoch und VD orientierte sich an Spielen wie Secret Of Mana. Das Grundsystem wird ähnlich sein. Allein schon deshalb, weil es den typischen RPG Stil verfolgt.

Zitat

Die Screenshots sehen zwar schon ganz nett aus, die Lightmaps können aber großteils noch überarbeitet werden. Ich würde grundsätzlich empfehlen, nicht zu viele Verläufe in diese einzubauen. Die Levelgeometrie sollte ebenfalls wesentlich stärker berücksichtigt werden. Auf den Screenshotws 5 und 6 (von hinten 2 und 3) sieht man dies sehr deutlich: einerseits wird das "Innere" der Wand aufgehellt (sogar stärker als die Fackeln, die neben dieser stehen), andererseits wird durch eine Wand hindurch ein Raum beleuchtet.

Ich benutze ein anderes System als die üblichen Lightmaps. Würde ich diese in dem Projekt verwenden, würde ich wohl, aufgrund der Größe des Spiels, nicht fertig werden. Ich werde aber sehen, dass ich mir die Effekte nochmal vornehme. Grade der Effekt in dem Dungeon hat mich schon immer genervt, dass im "inneren", wie du schon richtig sagst, ein Licht zu sehen ist. Aber vllt wohnt da ja jemand O.O ;)

Zitat

Auf dem 4. Screenshot habt ihr einige Mappingfehler. Wenn man auf den Baum oberhalb der blonden Person schaut, sieht man Gras, welches von unterhalb des Baums an die Steinwand heran wächst, der Baum ist mit seinem Geäst links vor der Erhöhung, obwohl diese eigentlich höher sein müsste und das hintere Pferd der Kutsche ist zu weit hinten (das Holz hängt dem Pferd zwischen den Beinen) und das Pferd wird wohl weder seinen Kopf in einen Baum stecken wollen, noch wird der Baum so flach sein, dass der Kopf des Pferdes dahinter liegen könnte (nach letzterem sieht es im Moment aus... und es ist sehr eigenartig).

Wie kann das Gras es wagen O.O Wird gefixed ;D Was die Position des Pferdes angeht. Da werd ich auch nochmal ran. Vllt naschen die Pferde ja vom Baum O.o xD

Zitat

In FF X hatten die verschiedenen Aktionen unterschiedliche Auswirkungen auf die Angriffsreihenfolge. Wenn man einen langsamen Angriff mit einem Charakter einsetzte, konnte dieser eine etwas längere Zeit dann nichts mehr machen und wenn man wiederum nur ein Item verwendete, konnte der Charakter teilweise sofort ein weiteres Mal eine Aktion durchführen. Weiterhin gab es dort die Bestia, die man in den Kampf rufen konnte, die wiederum besondere eigenschaften aufwiesen. Ich meine mich auch an einen "Extase"-Modus der Charaktere zu erinnern, in dem man mit diesen andere Arten von Angriffen durchführen konnte.

Ich kann euch bloß mal einen Screenshot zeigen, wie das Kampfsystem in einer alten Version des Spiels aussah. Ich habe früher eine andere Engine benutzt, mit kleinerer Auflösung usw.

Die Technik selbst funktioniert etwas anders. So haben Angriffe nun kein "Tempo". Bei mir ist es so, dass die Zugreihenfolge rein von der Geschwindigkeit der Kampfteilnehmer abhängt. Man kann diese durch "Zustände" variieren lassen. Hinzu kommt die Möglichkeit, dass man vllt sogar mehrfach an der Reihe sein kann.
Hier habe ich ein Video zum "alten" Kampfsystem. Hierbei sei noch erwähnt, dass dieses Kampfsystem nie den Endstatus erreicht hat. So heißen die Zauber und Techniken einfach "Technik" und die Angriffe sind bei weitem nicht final.



Ihr könnt euch dieses System dann in der Grafik der Screenshots oben vorstellen.

Ich hoffe, ich konnte einige Fragen beantworten.
Natürlich werde ich hier immer wieder Updates posten :)

Eine Demo ist (noch) nicht in Sicht, da das Kampfsystem noch nicht fertig ist und noch einige Städte auf ihre Bewohner warten :)
Doch die Demo wird das volle erste Kapitel umfassen.

LG
MajinSonic

6

02.04.2013, 02:04

So. Da nun der erste April vorbei ist, kann man damit rechnen, dass Postings wieder ernst genommen werden ;)
Darum möchte ich euch einen ersten Kampfsystem-Screenshot vorstellen:


(Link)


Zur Erklärung:
Rechts findet ihr die CTB Leiste, welche sich je nach Art des Zuges verändert. So kommt z.B. eine andere Zugreihenfolge zustande, wenn ich ein Item benutze, als wenn ich angreife.
Unten findet ihr die Statusfenster der Helden.
Über den LP und MP seht ihr einige graue und rot leuchtende Punkte.
Die roten Punkte sind "aktive" Technikpunkte. Ihr bekommt sie fürs Zaubern oder fürs Angreifen. Mit diesen Technikpunkten lassen sich spezielle Angriffe oder auch spezielle Zauber durchführen.
Unten links ist die Kommandobox.

PS: Allan klopft sich hier mit seinem Sohn und seiner Freundin, weil noch keine anderen Battler fertig sind xD

LG
MajinSonic

7

09.04.2013, 18:37

Da ich momentan keine großen Infos posten kann, möchte ich mal ein bis drei Worte über das Gameplay im Spiel verlieren.

(Anmerkung: Unleashing of Chaos ist der Vorgänger von Force. Durchaus spielbar, doch empfehle ich das Remake abzuwarten, da mir das, was ich damals produziert habe gar nicht mehr gefällt. Ansonsten: Spielt Unleashing of Chaos2 und lest die Zusammenfassung von Teil1 xD)

Sprungpunkte

Es gibt Sprungpunkte, welche das Erreichen höherer Ebenen möglich
machen. Ebenso gibt es auch Sprungpunkte, welche es erlauben, dass man
eine gewisse Distanz zurücklegen kann. Dies muss jedoch zumeist im
Skillsystem verbessert werden. Ihr habt einen Sprungpunkt gefunden, wenn
ihr auf das richtige Feld tretet. Dann erscheint ein Ausrufungszeichen
über dem Helden. Durch einen druck auf die ENTER-Taste führt ihr den
Sprung aus.



Schlösser knacken

Es gibt Truhen, welche verschlossen sind. Entweder benötigt man dazu
einen Schlüssel oder aber ihr braucht einen Dietrich und die nötigen
Fertigkeiten im Schlösser knacken, um diese Truhe zu öffnen. Das gilt
jedoch nicht nur für Schatztruhen, sondern auch für Türen.



Gebiete

Anders als in Unleashing Of Chaos
gibt es nun "Pflichtgebiete." Diese muss man durchqueren um von A nach
B zu kommen. Innerhalb der Gebiete gibt es auch Quests zu finden und
ebenso wird die Haupthandlung voran getrieben. In den Gebieten gibt es
viel zu entdecken und natürlich auch diverse Abzweigungen, welche evtl
nicht direkt ersichtlich sind.



Geheimgänge

Bei Unleashing Of Chaos und seinem Vorbild Vampires Dawn
gab es Geheimgänge. Dieses System wird in Force weiter fortgeführt. In
Dungeons, Höhlen und Wäldern werdet ihr Geheimgänge finden, welche
euch einige Secrets offenbaren werden. Seid also wachsam.



Gruppenaufstellung

Die Heldentruppe bekommt Verstärkung. In Force wird es 6 spielbare Helden geben. Die meiste Zeit des Spiels ist die Gruppe in 2x3 Leute aufgeteilt. Sie werden sich hin und wieder treffen. Arbeiten jedoch an ihren eigenen Zielen.



Fertigkeitsverbesserung

Fertigkeiten sind verschiedene Dinge im Spiel, welche das Gameplay
erleichtern oder interessanter gestalten sollen. Unter Anderem gehören
dazu die Fähigkeiten, wie das Schlösser knacken, das Springen oder die
Eröhung diverser Einnahmen. Man kann sich niemals "verskillen", sodass
man neu beginnen muss. Aber gewisse Inhalte bleiben dem Spieler
vielleicht verwehrt, wenn er gewisse Fertigkeiten unter den Tisch fallen
lässt, oder vielleicht nicht die Möglich verwendet/findet doch noch
weitere Fertigkeiten zu verbessern. Zu lösen ist das Spiel aber immer.



Kampfsystem

Das Kampfsystem in Force ist ein CTB-Kampfsystem. Das bedeutet
"Conditional-Turn-Based"-Kampfsystem. Die Zugreihenfolge der Helden und
Gegner hängt von

der Geschwindigkeit und den Zuständen sowie weiteren Bedingungen ab.
Die CTB-Leiste gibt euch Auskunft darüber, wie die Zugreihenfolge
aussieht. So könnt ihr euch optimal auf die Züge des Gegners
vorbereiten und euch seiner Strategie anpassen.



Zauberpunkte

An einigen Ecken und Enden des Spiels wird es die Möglichkeit geben
Magie auf etwas zu wirken. Einfaches Beispiel: Verwende einen
Feuerzauber auf die Fackel um sie zu entzünden. Oder verwende einen
Eiszauber auf eine Wasserfläche um dir einen Weg zu erschaffen. Die
Zauber werden dann via Ringmenü ausgewählt und von dem jeweiligen
Helden, der diesen Zauber beherrscht verwendet.

Entscheidungsmöglichkeiten

Das ist zwar in der Demo noch nicht so sehr verbreitet, aber in der Vollversion kann man sich das etwa so vorstellen:
(Vorsicht, dieses Szenario entspringt grade meinem Hirn und wird so wohl nicht im Spiel auftauchen und wenn doch, dann auch gut xD)

Sagen wir man kommt an eine Gabelung. Dann hat man die Möglichkeiten zu wählen:

A: Reisen wir nach Norden in die Stadt und ruhen uns aus.
B: Reisen wir weiter nach Osten und setzen die Reise fort.

Wenn A:
Man geht ins Hotel und schläft. Dann wird man von einem Lärmen geweckt. Man geht hinaus und wird in eine Schlacht mit Dämonen verwickelt, welche grade das Dorf auseinandernehmen. ---> Dorf wird gerettet und damit ggf. ein Secret freigeschaltet.
Wenn B:
Ihr reist weiter und beobachtet, wir jemand (es ist mittlerweile Nacht) einen Geheimgang benutzt um in ein Diebesversteck zu gelangen. Ihr folgt ihm und könnt die Diebe stellen und ihre Schätze an euch nehmen. ---> wenn ihr dann irgendwann ins Dorf kommt, ist es komplett ausgeräuchert

Wenn ihr aber A nehmt, findet ihr das Diebesversteck nicht. Findet ihr das Diebesversteck, geht euch das Secret der Stadt durch den Lappen. Tja... wie werdet ihr entscheiden? Die Welt wird sich also auch weiterdrehen, wenn ihr nicht da seid :D

LG
MajinSonic

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MajinSonic« (09.04.2013, 18:52)


8

22.04.2013, 16:25

Da ein Bild mehr sagt als 1000 Worte, möchte ich euch mal die erste Mimik von Allan zeigen :)


(Link)

9

30.04.2013, 14:02

So, dann gibts hier auch mal das Face von Allan. Die Anderen sind bereits in der Mache. Textbox und Rahmen sind in der Vollversion in 3 Styles vorhanden. Ob das in der Demo schon passieren wird, weiß ich noch nicht. (Unterschied ist hierbei der Hintergrund)

LG
MajinSonic

(Link)

10

18.06.2013, 22:41

So, Leute. Die Testphase läuft nun und es sind fast alle Faces fertig ;D

Bald werde ich mich dann wieder bei euch melden. Ich hoffe, dass ich euch einen Downloadlink präsentieren darf/kann.
Darf dies dann eigentlich ein neuer Thread werden? Oder soll das hier gemacht werden?

LG
MajinSonic

Werbeanzeige