Im letzten Monat konnten wir 3
Let's-Player oder Blogger gewinnen, die gerne bereit waren, Canopus öffentlich zu spielen und zu kommentieren. Das war schon mal erfreulich! Eine Liste davon gibt's bei uns im
Forum.
Beim Schauen der LPs und durch den Austausch mit den Leuten sind Schwachstellen bloß gelegt worden. Und weil wir nicht weniger betriebsblind sind als jeder andere und darüber hinaus auch keine richtigen Testspieler haben, ist solch ein Input schon wertvoll!
Erstens zeigte sich, dass Canopus lähmenden Frust auslösen kann, wenn der Spieler eine langwierige Mission wiederholen muss, weil er am Ende eben doch noch abgek ... gescheitert ist. Deswegen haben wir flüchtige
Speicherpunkte eingebaut und sorgfältig verteilt, je nach Mission. Man kann sich also jetzt durchhangeln.
Zweitens ist es für Neulinge schwierig, die
Hindernisse als solche zu erkennen. Es gibt zwar Warn-Markierungen, aber die sind bislang wenig hilfreich. Prinzipiell ist es erwünscht, wenn irgendwas irgendwo gegen prallt, nur sollte der Spieler einen bevor stehenden Aufprall erkennen können, damit er lernen kann, ihm zu entgehen.
Die bisherigen Warn-Markierungen wurden durch neue ersetzt. Im Screenshot sieht man die schwarz-gelben Konturen an den Hindernissen vor dem Spielerschiff. Dieses Streifenmuster ist in sich animiert. Und man kann es in den Optionen abschalten, sobald man weiß, wie der Hase läuft.
Drittens musste und muss an vielen Missionsdetails geschraubt werden ...
Es war auch dringend nötig, an der
Fehlerausgabe zu arbeiten. Da wir als
perpetual beta auftreten, müssen wir es den Spielern möglichst leicht machen, uns etwaige Fehlermeldungen mitzuteilen.
Der Spieler sieht jetzt keine kryptische Klick-weg-Meldung mehr, sondern einen lesbaren Hinweis mit Kontaktmöglichkeiten. Und die eigentliche Fehlermeldung landet in einer Datei, die man mailen oder posten kann.
Wir bleiben dran.