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11

04.02.2013, 09:31

Erst mal Danke für das großzügige Feedback!

Was die Transparenz beim Download betrifft und den Wunsch nach einem Zoom in der Galerie: da werd' ich in der Vorschlagsecke unseres Forums entsprechende Einträge vornehmen.

Übersicht & Sprachausgabe

Die Übersichtlichkeit in einem 2D-Spiel ist ein Problem. Die Mittel dagegen, so weit ich es jetzt auf die Reihe kriege:
  • Zoom/Tele
  • Bullit Time (Slowmotion)
  • Kamera von der Figur lösen und frei bewegen
  • Klare Navigationsmarkierungen
  • Tempo der Objekte begrenzen
  • Surround Sound
  • Wenig Text während der Action
  • Sprachausgabe
Tja, die letzten beiden Punkte ... Wir haben es bislang nicht gemeistert, unsere Texte endgültig zu formulieren. Zum einen führt jede technische Neuerung zu Änderungen der Missionen und zwangsläufig auch der Texte. Zum anderen werden Texte übel vernachlässigt und gerne ans Ende der Todo-Liste gesetzt. Hätten wir bereits vertont, dann hätten wir vielfach nachvertonen müssen. -- Aber vermutlich läuft das eben so, und man muss sich regelmäßig um die Texte kümmern.

Seit 2002 ...

Das Spiel ist im Prinzip wirklich schon recht alt. Zwischenzeitlich gab es einige spielbare Hobby-Releases, und wir sind auch schon - in kleinen Gruppen - auf einigen Dusmanias/Devmanias gewesen, was - wie auch Sacaldur sagt - ein wichtiger Schritt ist. Je größer das im Team versammelte Können wurde, umso mehr konnten wir aus dem Spiel herausholen. Meist sprunghaft. Aber es gab auch öde Zeiten. Seit etwa drei Jahren brummt es allerdings richtig, und wir wollen es von der Leine lassen.

12

09.03.2013, 10:58

Im letzten Monat konnten wir 3 Let's-Player oder Blogger gewinnen, die gerne bereit waren, Canopus öffentlich zu spielen und zu kommentieren. Das war schon mal erfreulich! Eine Liste davon gibt's bei uns im Forum.

Beim Schauen der LPs und durch den Austausch mit den Leuten sind Schwachstellen bloß gelegt worden. Und weil wir nicht weniger betriebsblind sind als jeder andere und darüber hinaus auch keine richtigen Testspieler haben, ist solch ein Input schon wertvoll!

Erstens zeigte sich, dass Canopus lähmenden Frust auslösen kann, wenn der Spieler eine langwierige Mission wiederholen muss, weil er am Ende eben doch noch abgek ... gescheitert ist. Deswegen haben wir flüchtige Speicherpunkte eingebaut und sorgfältig verteilt, je nach Mission. Man kann sich also jetzt durchhangeln.

Zweitens ist es für Neulinge schwierig, die Hindernisse als solche zu erkennen. Es gibt zwar Warn-Markierungen, aber die sind bislang wenig hilfreich. Prinzipiell ist es erwünscht, wenn irgendwas irgendwo gegen prallt, nur sollte der Spieler einen bevor stehenden Aufprall erkennen können, damit er lernen kann, ihm zu entgehen.


Die bisherigen Warn-Markierungen wurden durch neue ersetzt. Im Screenshot sieht man die schwarz-gelben Konturen an den Hindernissen vor dem Spielerschiff. Dieses Streifenmuster ist in sich animiert. Und man kann es in den Optionen abschalten, sobald man weiß, wie der Hase läuft.

Drittens musste und muss an vielen Missionsdetails geschraubt werden ...

Es war auch dringend nötig, an der Fehlerausgabe zu arbeiten. Da wir als perpetual beta auftreten, müssen wir es den Spielern möglichst leicht machen, uns etwaige Fehlermeldungen mitzuteilen.
Der Spieler sieht jetzt keine kryptische Klick-weg-Meldung mehr, sondern einen lesbaren Hinweis mit Kontaktmöglichkeiten. Und die eigentliche Fehlermeldung landet in einer Datei, die man mailen oder posten kann.

Wir bleiben dran. :)

13

28.03.2013, 16:25

Liebe Fans von Canopus unter euch!

Wir haben gerade eine befristete Aktion gestartet, um unsere Community ein bisschen zu versammeln, zu (re)aktivieren, kennenzulernen und überhaupt aufzubauen: Mitmacher bekommen das Spiel (DLC-Pakete) :arrow: gratis freigeschaltet! -- Einzelheiten findet ihr hier .

Bis dann & schöne Ostertage! :)

14

29.04.2013, 11:01

Das Prinzip "Thema und Variation" gilt auch für Space Shooter: Ballern mit Abwechslung.

Ich will etwas ausholen: Kennt jemand das Spiel Hammerfight? Darin prügelt man mit Ketten-Waffen die Gegner zu Klump, alles sehr geschmackvoll in Szene gesetzt. Meiner Meinung nach ein kleines Kunstwerk und in jedem Fall eine große Inspiration!

Das physikalische Element der Sprungfeder macht Gummiseile, Ketten und alles, was darauf aufbaut, möglich.

Wir hatten vor einiger Zeit schon solche Waffen wie Netzwerfer, Harpunen, Morgensterne usw. in das Spiel eingebaut, also die technischen Grundlagen und einige konkrete Beispiele. Die veröffentlichten DLC-Pakete enthalten leider noch nichts dergleichen, aber unsere beiden Fraktionen in Wartestellung - die Sirier und die Zzhar - werden das neue Zeug dann mit ins Spiel bringen.

So, und hier gibt's schon mal was davon zu sehen. Viel Vergnügen! :)



Schrompf

Alter Hase

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15

29.04.2013, 11:27

Schick. Ich weiß noch nicht, ob das nachher auch tatsächlich spielrelevant wird oder ob man nicht besser kommt, einfach alles klassisch niederzublastern. Aber im Video sieht's auf jeden Fall schonmal cool aus! Nutzt ihr eine Physik-Lib? Wenn ja, welche?
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

BlueCobold

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16

29.04.2013, 11:47

Kann mich in jeder Hinsicht da Schrompf anschließen ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

17

29.04.2013, 13:22

Die Physik ist Marke Eigenbau (ohne dass ich mit dieser Aussage irgendwie zur Nachahmung raten möchte).

Der Grund liegt wohl einerseits darin, dass die Physik sich nach und nach eingeschlichen hat, und andererseits in dem Umstand, dass unsere Objekte von Anfang an NICHT in wenige geometrische Formen wie Kreise und Dreiecke zerlegbar sein sollten. Auf der physikalischen Ebene werden die Objekte seit jeher per Quadtree in Voxel abstrakte Pixel zerlegt. Und die Kollision zweier Voxel Pixel-Gebilde erschien mir zur fraglichen Zeit unvereinbar mit dem Input, den eine Physik-Engine erwartet. Inzwischen haben sich meine Vorstellungen schon etwas geändert.

Ja, in wie weit ein Morgenstern tatsächlich nützlich sein wird, lass ich auch mal offen. Man könnte das Abschleppen eines Schiffes zum Missionsziel machen oder Minen einbauen, die sich am Schiff festhaken. Es wäre auch schön, einen automatisch feuernden Waffen-Anhänger per Kette hinter sich herzuziehen. ^^

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »klausvdl« (29.04.2013, 15:28) aus folgendem Grund: Voxel -> Pixel


Schrompf

Alter Hase

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18

29.04.2013, 13:31

Och naja... ich habe für Splatter auch portionsweise immer mehr Physik von Hand gebaut. Dann meine Grenzen erkannt, Box2D eingebaut, um schlussendlich Box2D wieder rauszuschmeißen und meine Ansprüche an meine Fähigkeiten anzupassen :-) Box2D hatte genau das Problem, was Du da gerade nennst: ich hätte meine pixelgenaue Kollision mit Grundkörpern annähern müssen. Kein Spaß.

Ein 2D-Spiel hat übrigens nur Pixel, keine Voxel :-) Aber das ist nur Klugscheißerei am Rande.

Die Ideen zu Missionen mit der Netzphysik gefallen mir sehr! Ich erinnere mich da an einige Missionen aus meinem uralten Spiel "Crossfire II". Eine Mission bestand aus dem Schleppen von Geschütztürmen zu Verteidigungspositionen mit einem lahmen Frachter... ich dachte zuerst, die Leute würden es hassen, weil sie nicht selbst ballern könnten, aber stattdessen war die Mission sehr beliebt. Dann gab es da eine Abschleppmission, bei der ein großes Schlachtschiff kaputt im Raum lag und man einen Abschlepper beschützen musste, während der das Schlachtschiff in Schlepptau genommen hat. Damit kann man ne Menge machen!
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

19

29.04.2013, 19:06

Zu Crossfire II hab ich jetzt leider nicht allzu viel Material gefunden. Geh ich recht in der Annahme, dass man dazu keine Videos mehr auftreiben kann?
Jedenfalls Danke für die Info, dass die Spieler diese Schlepp-Mission mochten! Ich wär mir da jetzt auch unsicher gewesen. Wie lief das denn in diesem Spiel? Über Traktorstrahl?

Schrompf

Alter Hase

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20

29.04.2013, 19:41

Nein, wie bei Dir: eine Art Gummiseil, womit ein Objekt hinter einem anderen hergeschleift wurde.

Videos gibt es von dem Spiel wirklich keine mehr. War halt ein Amiga-Spiel, das Anfang 2003 rausgekommen war. Zu der Zeit war das mit den Videos noch nicht so üblich.
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