Hm, also sobald Beleuchtung ins Spiel kommt kann es sich schon lohnen, einen größeren Wertebereich zur Verfügung zu haben, bevor man sich später überlegt, wie man das ganze nun auf darstellbare Farben mappt. Zumindest in meiner begrenzten Erfahrung wurde es bei mehreren überlappenden Lichtern teilweise doch sehr bunt - mit floating point Rendertarget und etwas Tonemapping sah das ganze dann, sich an sehr intensiven Bereichen in den Weißbereich verschiebend, schonmal deutlich besser aus. Selbst ohne Bloom.
Ja, klar, HDR ergibt auch ohne Bloom ein besseres Bild. Ich glaube zwar, dass Du mit "zu bunte Lichtüberlagerung" eher die Wirkung einer gamma-korrekten Renderpipeline meinst, aber die Trennung ist akademisch - die beiden treten doch quasi immer zusammen auf.
Ich mag am Bloom halt, dass er auch bei sattem Weiß noch einen optischen Unterschied produziert - dieser klassische "weißer als weiß"-Effekt ist für mich persönlich erst das echte HDR. Man kann seinen ToneMapping-Operator zwar einstellen, so dass nie wirklich viel sattes Weiß da ist, aber das empfinde ich als Verschwendung der Möglichkeiten.