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51

02.07.2013, 09:06

HDR wirkt übrigens erst mit einem sauberen Bloom wirklich gut.
Hm, also sobald Beleuchtung ins Spiel kommt kann es sich schon lohnen, einen größeren Wertebereich zur Verfügung zu haben, bevor man sich später überlegt, wie man das ganze nun auf darstellbare Farben mappt. Zumindest in meiner begrenzten Erfahrung wurde es bei mehreren überlappenden Lichtern teilweise doch sehr bunt - mit floating point Rendertarget und etwas Tonemapping sah das ganze dann, sich an sehr intensiven Bereichen in den Weißbereich verschiebend, schonmal deutlich besser aus. Selbst ohne Bloom.

David_pb

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52

02.07.2013, 09:34

Echte Area-Lights sind in Echtzeit auch sehr schwierig umzusetzen, vor allem die Schatten.


Nichtsdestrotrotz finden Arealights in aktuellen (achtung Buzzword: "Next-Gen") Technologien immer mehr Anwendung (z.B. Killzone Shadowfall, Cryengine, UE4, ...).
@D13_Dreinig

Schrompf

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53

02.07.2013, 10:48

Hm, also sobald Beleuchtung ins Spiel kommt kann es sich schon lohnen, einen größeren Wertebereich zur Verfügung zu haben, bevor man sich später überlegt, wie man das ganze nun auf darstellbare Farben mappt. Zumindest in meiner begrenzten Erfahrung wurde es bei mehreren überlappenden Lichtern teilweise doch sehr bunt - mit floating point Rendertarget und etwas Tonemapping sah das ganze dann, sich an sehr intensiven Bereichen in den Weißbereich verschiebend, schonmal deutlich besser aus. Selbst ohne Bloom.


Ja, klar, HDR ergibt auch ohne Bloom ein besseres Bild. Ich glaube zwar, dass Du mit "zu bunte Lichtüberlagerung" eher die Wirkung einer gamma-korrekten Renderpipeline meinst, aber die Trennung ist akademisch - die beiden treten doch quasi immer zusammen auf.

Ich mag am Bloom halt, dass er auch bei sattem Weiß noch einen optischen Unterschied produziert - dieser klassische "weißer als weiß"-Effekt ist für mich persönlich erst das echte HDR. Man kann seinen ToneMapping-Operator zwar einstellen, so dass nie wirklich viel sattes Weiß da ist, aber das empfinde ich als Verschwendung der Möglichkeiten.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

FSA

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54

26.10.2013, 21:49

Nach Ewigkeiten mal wieder eine Neuigkeit: Editor und Engine sind so gut wie start klar für DirectX11. Außerdem habe ich viel Zeit damit verbracht, Optimierungen für Kollisionskörper zu entwickeln. Auf den Bildern sieht man in Pink die Kollisionskörper. Einmal als Hülle und einmal als Optimierter Kollisions Baum. Auch wenn das ganze unspektakulär aussieht, ist es ein sehr wichtiges Feature. Es ist möglich bestimme Objekte um 70% an Dreiecken zu optimieren und dabei die Form bis zu 90% beizubehalten.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »FSA« (03.08.2020, 09:29)


@zimmer

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55

19.06.2014, 07:37

beim Gamestudio ist die hull ein Quader, immer

FSA

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56

19.06.2014, 09:32

Macht aber wenig Sinn für Konkave Objekte ;)

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

@zimmer

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57

19.06.2014, 10:06

deshalb schalte ich auch immer aufpolygon(tree), hull ist aber schneller

FSA

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58

19.06.2014, 10:13

Das kann man so nicht sagen. Die Hull wird bei meiner Implementation nicht unterteilt bei einer Kollision. Der Tree hingegen schon. Sagt ja der Name schon. So habe ich quasi eine schnellere Kollision mit Tree (im Idealfall).

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

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