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Schrompf

Alter Hase

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41

28.05.2013, 15:50

Joa, schon ganz hübsch. Wie kombinierst Du die Lichtwirkungen? Deferred Style? Oder Multipass Forward Renderer?
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

FSA

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42

28.05.2013, 17:52

Vorerst nur ein Forward Renderer.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

FSA

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43

18.06.2013, 16:25

Es gibt wieder etwas Neues. Der Renderer beinhaltet viele neue Funktion. Ein Beispiel: Area-lights bzw. in der Szene Leuchtstoffröhren, die Schatten werfen.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FSA« (03.08.2020, 09:29)


Schrompf

Alter Hase

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44

18.06.2013, 16:52

Was sind denn auf dem Bild die Area Lights? Ich glaube, Du verwechselt da die Begriffe.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

FSA

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45

18.06.2013, 17:08

Die Area-lights sind als Neonröhren dargestellt. Aber ja du hast Recht es sind keine richtigen Area-lights.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

David Scherfgen

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46

18.06.2013, 21:58

Echte Area-Lights sind in Echtzeit auch sehr schwierig umzusetzen, vor allem die Schatten.

FSA

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47

01.07.2013, 23:12

Habe mich mal an HDR rendering gewagt. Naja das Ergebnis haut mich noch nicht um :)
»FSA« hat folgendes Bild angehängt:
  • HDR.jpg

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

David Scherfgen

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48

01.07.2013, 23:13

Welches Tone-Mapping-Verfahren hast du denn benutzt?

FSA

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49

01.07.2013, 23:16

So ein Mischmasch aus DirectX SDK und rumprobieren ;)

C-/C++-Quelltext

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float4 original = tex2D( hdrfull, inTex );
    float4 blur     = tex2D( hdrdown, inTex );

    float4 color    =  original
    inTex          -= 0.5;

    float vignette  = 1 - dot( inTex, inTex );
    color          *= pow( vignette, 4.0 );

    color          *= fExposureLevel;

    color = pow( color, 0.55 );

    color += blur * 1.0f;
    return color;

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Schrompf

Alter Hase

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50

02.07.2013, 00:05

HDR wirkt übrigens erst mit einem sauberen Bloom wirklich gut.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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