Stilllegung des Forums
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Administrator
Zitat
Hast du mal darüber nachgedacht, die Partikel direkt in den Gridzellen zu speichern?
Zitat
Ein Prefetch hilft dann, wenn du früh genug (!) vorhersehen kannst, dass du auf eine bestimmte Adresse zugreifen wirst und der CPU-eigene Prefetcher dies nicht vorausahnt und die Adresse sowieso schon in den Cache holt.
Zitat
Es kann gut sein, dass deine Optimierung auf moderneren CPUs gar keine Auswirkung hat, weil sie schon schlau genug sind, um die Daten von selbst in den Cache zu laden.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Horus« (18.03.2014, 14:39)
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#include "Material_Simple.h" #include "ParticleContext.h" using namespace ParticleEngine; const DescriptorMaterial Material_Simple::Descriptor ( "Simple", [](MaterialCreateArgs Args) { return new Material_Simple(Args); } ); Material_Simple::Material_Simple() {} Material_Simple::Material_Simple(const MaterialCreateArgs Args) { Args.Context->Particle_BrownMotion[Args.Index] = 0.f; Args.Context->Particle_Acceleration[Args.Index] = Vec<2, float>(0.f, 0.f); Args.Context->Particle_Velocity[Args.Index] = Vec<2, float>(0.f, 0.f); Args.Context->Particle_Adhesive[Args.Index] = false; Args.Context->Particle_AdhesionCount[Args.Index] = 0; Args.Context->Particle_AdhesionElasticity[Args.Index] = 0.02f; Args.Context->Particle_HeatConduct[Args.Index] = 0.001f; Args.Context->Particle_HeatVolume[Args.Index] = 0.f; Args.Context->Particle_HeatAdjust[Args.Index] = 0.f; Args.Context->Particle_Color[Args.Index] = ColorRGBA<uint8_t>(128, 0, 0, 255); } void Material_Simple::Sole(ParticleContext*const Context, const ParticleIndex ParticleIndex) { } void Material_Simple::Interaction(const ParticleIndex P0, const ParticleIndex P1) { } |
Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Horus« (17.04.2014, 10:58)
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