(18.4.2013) Entropy ist auf Desura zum PC-Download verfuegbar.
Hallo alle zusammen!
Abgesehen von den ZFXlern kennen mich hier vermutlich nur wenige. Dort drueben bin ich seit einigen Jaehrchen als Moderator aktiv und war an einigen der aus der ZFX-Ecke entsprungenen Projekte (z.b. assimp) beteiligt.
spieleprogrammierer.de ist mir relativ neu. Eines von Davids Buechern habe ich im Buecherregal stehen, ich hoffe mal, das langt als Eintrittskarte. Vergebt mir bitte auch, dass ich diesen Text hier nicht voellig neu schreibe
Heute moechte ich euch ein nahezu fertiges Projekt vorstellen, an dessen Entwicklung ich im letzten Jahr mitgewirkt habe -
Entropy, ein Indie Puzzle-Plattformer in 3D, fuer die XBox 360 (XBLIG) und in naher Zukunft auch fuer den PC.
Releasedatum: 17. September 2012 (XBox Live Indie Games)
Preis: 80 MSP (~1 Euro)
Veroeffentlicht wird das Spiel im Rahmen des
Indie Uprising III, einer Gruppe von 9 Indie-Entwicklern, die zwischen dem 10. und 20. September ihre Spiele nacheinander fuer den XBLIG-Marketplace releasen und vorher gemeinsam ein bisschen die Werbetrommel ruehren. Geruechten zufolge koennte es sogar sein dass Microsoft uns im XBox Dashboard promoten wird, dafuer wuerde ich aber meine Hand noch nicht ins Feuer legen.
Screenshots
Endnutzer-Beschreibung
Entropy ist ein angeblich leicht an Portal angelegtes, etwas unkonventionelles Knobelspiel. Der Spieler erkundet eine geheimnisumwobene 3D-Welt und loest dabei einige knifflige Raetsel, die sich allesamt um die klassischen "Naturprodukte" Feuer, Wasser, Stein, Elektrizitaet und … aeh … Saeure drehen. Um die einzelnen Raetsel zu loesen muessen jeweils einige dieser Elemente geschickt miteinander kombiniert werden – und zwar idealerweise ohne das ganze Level dabei abzubrennen (was zuweilen moeglich ist) oder selber zu sterben (was eigentlich immer moeglich ist).
Als nuetzliches Hilfsmittel gibt es die Moeglichkeit, Gravitationsfelder zu erschaffen, die alles bewegliche in Reichweite zu einem bestimmten Punkt hin ziehen. Zuweilen laesst sich auch der gesamte Raum kippen, was, wie im Trailer zu sehen, allerdings auch nicht unbedingt ungefaehrlich ist.
"Gefaehrlich" ist aber kein Problem, denn die Zeit laesst sich jederzeit zurueckdrehen – ein Druck auf die entsprechende Taste und die Szene spult sich in Echtzeit zurueck!
Parallel zum Loesen der Levels gibt es auch sowas wie eine Story … worum es dabei genau geht, muesst ihr selber herausfinden. Die farbigen Wesen, die auf den Screenshots unten zu sehen sind, spielen jedenfalls eine grosse Rolle und insbesondere das rosane duerftet ihr noch das eine oder andere Mal zu Gesicht bekommen …
Das Spiel besteht aus insgesamt 26 Levels, die Spielzeit betraegt etwa 3 bis 5 Stunden, abhaengig davon wie ausgiebig der Spieler seine Umgebung erforscht (es gibt insgesamt 12 versteckte Geheimkammern, einige davon sind recht trickreich versteckt und nur durch das geschickte Loesen von Neben-Raetseln zugaenglich).
Team
Entropy ist seit ca. einem Jahr in Entwicklung, wobei ein Grossteil der Entwicklungsarbeit zwischen Januar und Juni 2012 geleistet wurde.
Unser kleines Team besteht im Kern aus drei Leuten – einem Leveldesigner, einem befreundeten Programmierer fuer Physik & Toolchain und meine Wenigkeit fuer die 3D-Grafik.
Zusaetzlich hatten wir etwas Unterstuetzung von ein paar im Umgang mit 3D-Modellierungsprogrammen, Keyboards und Zeichenstiften recht begabten Leuten.
Insgesamt stecken im Spiel sicher 1-2 Personenjahre.
Trailer
(auf HD stellen!)
Technisches
Technisch gesehen setzen wir – nicht loslachen – auf C# mit XNA. Fuer die XBox 360 haben wir ohne XBLA–Vertrag ja auch quasi keine andere Wahl. Insgesamt muss ich jedoch sagen, dass mich insbesondere XNA recht positiv ueberascht hat – man schafft es doch, dieser Schnittstelle eine Menge Optik zu entlocken und es ist enorm angenehm, sich nicht mehr mit manchen Nervigkeiten der D3D/OGL-APIs herumschlagen zu muessen. Der Preis den wir performancemaessig (durch einige Limitierungen in XNAs Rendertarget-Verwaltung bedingt) zahlen, wuerde ich auf ca 10-15% Mehrkosten im Vergleich zu einem Renderer auf Basis des nativen XBox APIs beziffern.
Wir nutzen einen Deferred Renderer mit Full-HDR und einem grossen Haufen Trickserei um komplexe Brechungs- und Raumverzerrungseffekte darstellen zu koennen. Nachdem wir auf der XBox leider nicht ganz auf 720p rendern koennen machen wir es wie Crysis 2 und die UnrealEngine auch und rendern HUD und Menue auf 720p und die Szene auf geringerer Aufloesung. Diese skalieren wir dann hoch, wobei wir auch noch einen leichten Kantenglaetter drueberlaufen lassen.
Was sonstiges Postprocessing angeht, ist so ziemlich die ganze Palette drauf. Nur auf SSAO mit temporaler Reprojektion mussten wir auf der XBox aus Performancegruenden in letzter Sekunde noch verzichten – eventuell kriege ich es fuer ein Update noch entsprechend hoch optimiert, ansonsten wird es eben nur fuer PC–Spieler verfuegbar sein.
Als Physikengine nutzen wir
Jitter und haben damit, abgesehen von einigen heimtueckischen GC-Leaks wirklich gute Erfahrungen gemacht.
Ich moechte hier natuerlich keinen reinen Werbethread produzieren. Wenn wir alles hinter uns haben, habe ich vor, ein Post-Mortem zu schreiben um noch ein paar weitere Erfahrungen zu konservieren.
Social Media
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Website haben wir auch.
Weiteres
Nachdem XBLIG-Spiele notorische Publicity-Probleme haben, sind wir fuer jede Werbung dankbar!
Diejenigen unter euch, die eine XBox ihr eigen nennen, koennen am 17. September das Spiel im XBLIG Market zum oben genannten Preis erwerben.
Aktuell laufen die Planungen fuer die PC-Version, doch weder der Distributor steht fest, noch ein moeglicher Termin. Anfang 2013 koennte realistisch sein.
Wir freuen uns auf euer Feedback.
(18.4.2013) Entropy ist auf Desura zum PC-Download verfuegbar.