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LInsoDeTeh

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61

01.10.2012, 11:47

Hallo Leute,
die Kritik mit der Kamera habe ich durchaus zur Kenntnis genommen. Das Problem ist, dass man mit der rechten Maustaste ja bereits Blöcke platziert (Baumodus) und die Items alternativ verschiebt (RTS Modus). Was würdet ihr von der Idee halten, statt dem Drücken von Alt die Alt-Taste in einen Toggle zwischen mauszeiger-fixierter Kamera und HUD-Bedieung umzuwandeln? Dann könnte jeder so spielen, wie es ihm beliebt.

Was den Account angeht, so ist das ja nicht nur eine Frage der Schiffsfarbe. Das gesamte Bezahlmodell später wird darüber abgewickelt, indem der Forumaccount freigeschaltet wird. Das dient also auch als Kopierschutz, so wie es ja heutzutage bei den meisten Spielen üblich ist, seit technische Maßnahmen wie Starforce und co, die massiv für Probleme gesorgt haben, wieder abgeebbt sind. Zudem ist es an vielen Stellen des Spiels wichtig, dass der Spielername immer identisch geschrieben ist... einmal vertippt, hält der Mapmanager dich für einen neuen Spieler. Klar könnte man das auch mit lokalen Profilen lösen, aber mit einem Onlineaccount geht es eben genauso gut. Und vielleicht gibt's ja später auch mal Achievements und Co.

Seit gestern gibt es übrigens eine neue Version, die Texturepacks unterstützt, die in Form von ZIP-Archiven hinterlegt werden. Und desweiteren steht auch seit gestern der Dedicated Server zur Verfügung, um den Multiplayermodus zu testen. Vielleicht habt ihr ja mal Lust auf ein Ründchen :)
http://www.galactineers.net/forum/viewtopic.php?f=4&t=74

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tkerwel

Frischling

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62

01.10.2012, 15:08

no suitiable graphics card found...

UDATE:
hat sich erledigt, benöigte tatsächlich einen treiberupdate meiner Grafikkarte, der alte treiber hat wohl die XNA Framework Version 4.0 nicht unterstützt ...

nun gehts..


ich weiss man kann treffend darüber streiten, ob mein laptop (hier in der firma) dazu geeignet ist um überhaupt zu spielen. aber soll wirklich nur ein rechner mit einem XNA Framework HiDef Proile in der lage sein die notwendige hardware für das spiel zu stellen?

ich möcht ja nicht soweit gehen und nach einer opengl lösung zu fragen, aber ein wenig runterschrauben wäre vielleicht nicht schlecht um auch auf nicht so perfomanten rechnern noch etwas ruckelig zu testen...

ich geb zu ist meckern auf hohem nivea ;-)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »tkerwel« (01.10.2012, 15:37)


LInsoDeTeh

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63

01.10.2012, 16:19

Dazu zwei Dinge:

Am Anfang, wenn du eine neue Map startest, ist der MapManager erstmal sehr damit beschäftigt, neues Terrain zu generieren und initial in das Mapfile zu speichern. Das kann gerade bei schwächerer Hardware dann schon einmal 2-3 Minuten dauern. Später im Spiel fliegst du ja nur noch auf bereits generiertem Terrain herum, die Blöcke, die du veränderst/baust/abreißt, erfordern dann keinen hohen Rechenaufwand mehr, und wenn man in einen Bereich gelangt, der noch nicht generiert wurde, generiert der MapManager einen neuen Sektor... aber eben nur einen und nicht gleich 8 wie am Anfang auf einer neuen Map. Probier das doch mal bitte aus, ob es nicht nach 2-3 Minuten am Anfang deutlich besser wird.

Ich habe es mit einem Kumpel und einem relativ schrottigen Laptop probiert, das war ein Onlinespiel, da lag also bereits eine fertig generierte Map vor, und der hat ohne Probleme konstante 60 FPS hingebracht.


Die zweite Sache ist die, das Texturenpaket arbeitet ja momentan mit 128x128 aufgelösten Texturen. Seit der Alpha A1 gibt es ja die Unterstützung für eigene Texturenpacks. Vielleicht hast du ja mal Lust, eins mit 64x64 zu erstellen und einen Vergleich in der Leistung zu machen? Würde mich auf jeden Fall mal interessieren.

tkerwel

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64

02.10.2012, 11:21

mercie...

danke für die antwort, es ist schön auch mal was vom organisatorischen background des programms zu erfahren. das zeigt mir, das du auch hier wie in vielen anderen teilen des spiels dir gedanken gemacht hast und konsturktive lösungen gesucht und gefunden hast. mit dem aufbau der map am anfang entlastest du später das programm für anderer funktionalitäten..

mal sehen ob ich morgen an meinen rechner zu hause komme, auf meinem laptop ist das momentan immer noch ein kampf mit dem XNA ... derzeit stürzt das spiel ziemlich schnell unmotiviert und nicht nachvollziehbar ab ...


lt windows fehlerbericht hat das was mit einer exception bei microsoft.xna.framework.graphics zu tun. da ich meinen laptop noch an einem zweier bildschirm angeschlossen habe, vermute ich hier den fehler, den gleich fehler bekomme ich auch wenn ich das anmeldefenster zurück auf das desktop des laptops schiebe.

daher wohl kein problem mit deinem programm...

daher wohl keine rückmeldung vor donnerstag von mir dazu...

LInsoDeTeh

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65

04.10.2012, 20:05

Ein kleiner Vorgeschmack auf die PvP Arena, die in der nächsten Version eingeführt wird :)



(Link)




Im Übrigen könnte ich demnächst etwas Unterstützung gebrauchen, falls da jemand Interesse hat, kann er sich gerne bei mir melden! Folgende Dinge sind dabei auslagerbar:



a) Terrain Generator: Sektoren von 320x320 in der Fläche möglichst recheneffizient mit coolen Sachen im Weltraum befüllen: Asteroidenfelder, modulare Raumstationen, Nebelfelder, oder was euch sonst noch so einfällt!
b) Partikeleffekte: Es gibt momentan eine rudimentäre Partikelengine für Feuer, das aus den Antrieben herauskommt, aber wirklich gut im Platzieren/Bewegen/Skalieren und auch grafischen Erstellen der Partikel bin ich nicht, sodass das am Ende auch gut aussieht.

(es ist jeweils das .NET Framework 4.0 und XNA 4.0 Framework erforderlich)

Falls jemand Interesse hat, in einem der beiden Bereiche auszuhelfen, bin ich gerne für jede Hilfe dankbar!

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CBenni::O

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66

05.10.2012, 10:17

Ab donnerstag nächste woche kann ich evtl helfen. Bis dahin muss ich allerdings lernen, ich wäre danach aber mit dabei, wenn ich helfen kann ^^

mfg CBenni::O
Ein Mitglied der VEGeiCoUndGraSonMaWiGeS Bewegung.
42!
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LInsoDeTeh

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67

25.11.2012, 00:19

Soooo, dann buddel ich doch meinen Thread mal wieder aus, nicht, dass hier noch jemand denkt, das Projekt wäre tot :) Es ist noch der ein oder andere Punkt auf der ToDo Liste, bevor die Alpha 2 bereit ist, aber es hat sich auch bereits eine Menge getan seit der letzten öffentlichen Version! Hier die Best Ofs:

* Ein ganzer Satz neue Module für den Schiffsdesigner, unter anderem auch Ernte- und Detektorvorrichtungen, sowie neue Triebwerke und Waffen.
* Etliche neue Baumaterialien/Blöcke
* Eine ganze Menge kleine Verbesserungen in der Usability (Strg+V für Textfelder, diverse Keyboard Shortcuts im Spiel, "Remember Me" auf dem Loginscreen, eine neue Kameraführung, etc.)
* Die Möglichkeit, per ZIP-Archiv eigene Texture-Packs einzubinden (inkl automatischer Generierung der Block-Symbole in der Materialliste basierend auf der Textur)
* Ein paar neue Sektortypen, z.B. -siehe Screenshot- ein Magma/Lava Sektor, der versteckte Piraten Gebäude enthält, die man in einer zu diesem Sektor gehörigen PvE Quest vernichten muss.


(Link)


* Partikeleffekte für die Raumschiff-Antriebe
* Eine PvP-Arena für Spieler-gegen-Spieler Schlachten mit selbstgebauten Schiffen (Screenshot siehe letzter Post)
* Die Möglichkeit, eigene Sektortypen per DLL-Bibliothek einzubinden (zu diesem Zweck kann man per Tastendruck Objekte im Spiel oder ganze Sektoren in eine Textdatei exportieren, deren Inhalt theoretisch nur noch in das im Forum bereitgestellte Template für die Sektor-Klasse eingefügt werden muss. Profis können natürlich auch noch Zufallselemente programmieren, aber mit der Exportfunktion können gerade Programmier-Anfänger schnell eigene Sektoren herstellen)
* Ein paar neue Gebäudetypen. Auf dem folgenden Screenshot seht ihr die neue Startbasis, die das neue Gebäude "Jump Portal" beinhaltet. Dieses Gebäude ist einmal pro Sektor errichtbar und erlaubt schnelle Sprünge (sowohl als Spieler/Kamera, als auch mit Schiffen der entsprechenden Größe) zwischen den Sektoren.


(Link)


Man sieht, es geht voran! :)
Auf der ToDo Liste für die Alpha 2 stehen noch folgende Punkte:
* Partikeleffekte für die Waffen
* Kampfmechanik/Schaden für Schiffe und Gebäude, sowie Fertigstellung PvP Modus (Lobbysystem ist fertig)
* Erntemechanismus für Kristalle und Schiffe vom Typ Harvester
* Neues Gebäude: Verteidigungsturm
* Zwei weitere Zufalls-Sektortypen ("Avatar" und Nebelfeld)
* Sounds

Vielleicht wirds ja was zu Weihnachten :)
Würd mich auf jeden Fall freuen, ein paar von euch wieder dabei zu haben! Vielleicht hat ja auch der ein oder andere Lust, schon mal Sektoren zu entwerfen? ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LInsoDeTeh« (08.08.2014, 10:44)


Nimelrian

Alter Hase

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68

25.11.2012, 00:50

Sieht nach wie vor sehr beeindruckend aus und würde mich gern als Betatester bereit erklären.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

Harry222

Alter Hase

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Beruf: Student

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69

25.11.2012, 10:53

Hi LInso!
Schön mal wieder was von dir zu hören!

Sieht weiterhin super aus! Was noch schön wäre, ist Anti-Aliasing (allerdings weiß ich nicht, ob das überhaupt rein soll, hab den Thread nicht komplett mitverfolgt ;))

Wegen den
* Sounds
kannst du mich gerne wieder kontaktieren! Da ist eh noch was offen! ;)

Mfg Harry222

LInsoDeTeh

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70

08.12.2012, 18:39

Ich habe das Spiel heute in den Konzeptbereich von Steam Greenlight eingetragen.
Wenn jemand dort mitdiskutieren oder voten möchte, würde ich mich freuen :)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/fi…s/?id=112211300

Desweiteren gibt es im Galactineers Forum nun auch deutsche Unterbereiche. Das Englisch scheint ja für einige ein Hindernis gewesen zu sein.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LInsoDeTeh« (08.08.2014, 09:20)


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