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drakon

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202

29.03.2016, 14:22

Oh je, warum hat das Spiel blos ausgeglichen? oO Also mir gefällts, werde es mir im Laufe der Woche das Spiel kaufen und dann bewerten.
Hoffentlich steigt dann die Bewertung dass da nicht nur ausgeglichen sondern was besseres steht, das Spiel hat eindeutig was besseres verdient! +1

LG
Andre

LInsoDeTeh

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203

29.03.2016, 18:29

Oh je, warum hat das Spiel blos ausgeglichen?

Naja... basierend auf zwei Reviews... das eine besteht aus dem Inhalt "First" und das zweite kann ich nicht mal lesen, weil es weder deutsch noch englisch zu sein scheint. Allzuviel gebe ich auf diese Berechnung also nicht :D

EDIT: OK habe das zweite irgendwie auf Umwegen doch gefunden und mit meinem spärlichen französisch zusammengepuzzelt. Leider hat der gute Mensch das Spiel schon zurückgegeben, statt mir die Crashlogs zu schicken und ihm zu helfen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LInsoDeTeh« (29.03.2016, 18:45)


LInsoDeTeh

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204

20.04.2016, 20:18

Hallo mal wieder! :-)

Galactineers ist jetzt seit einem Monat im Steam Store erhältlich, und heute möchte ich euch kurz darüber auf dem Laufenden halten, was es -neben Bugfixes- in diesem Monat alles an neuen Features gab!


(Link)



Das Transmittersystem


(Link)


Das Transmittersystem erlaubt es, Gebäude miteinander zu verbinden, um Items automatisch zu übertragen. Auf diese Weise kann zum Beispiel ein Bohrturm oder Solarpanel mit einem Lager verknüpft werden, sodass die darin produzierten Items automatisch in das Lager übertragen werden, sodass diese nicht mehr manuell abgeholt werden müssen.
Desweiteren benötigen Gebäude wie die Fabrik, die Andockbucht und das Sprungportal jetzt Energie. Dies kann ebenfalls über das Transmittersystem gewährleistet werden, indem man Powerblöcke mit dem jeweiligen Gebäude verbindet. Transmitter können im neuen Automationslabor gekauft werden und über die UI beliebig miteinander verknüpft werden.

Kupfer

In Vorbereitung auf das Transmittersystem und Energieverbrauch wurde die neue Ressource Kupfer eingeführt. Diese liegt in Form eines Erzes vor, das mit dem Bohrturm abgebaut werden kann. Das entstehende Kupfernugget kann in der Gießerei zur Produktion von Kabeln oder Powerblöcken verwendet werden, man kann daraus aber auch Kupferblöcke zum Verbauen machen. Selbstverständlich steht Kupfer als Block auch im Schiffsdesigner zur Verfügung.

API und Editor Erweiterungen


(Link)

Der Editor und die API wurden um Regionen erweitert, die für Trigger verwendet werden können. Dabei stehen Trigger für das Betreten und Verlassen einer Region mit einem Schiff zur Verfügung. Diese können in den PHP-Skripts für die Missionen verwendet werden. Außerdem wurden Funktionen zum geskripteten Entfernen und Hinzufügen von Hindernissen in Regionen ergänzt.

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205

04.06.2016, 09:47

Gestern haben wir ein neues Update für das Spiel veröffentlicht, das zwar nicht viele neue Features bringt, aber die Grundlage für das nächste große Contentupdate legt.

Im Fokus dieses Updates standen vor allem die Windows 10 Performanceprobleme. Eine der Ursachen haben wir nun endlich gefunden und durch eine Einstellung im Optionsmenü
gelöst, die Windows 10 User deaktivieren können. Von einigen Usern kam bereits Rückmeldung, dass das Problem nun endlich gelöst ist.

Mehr Infos dazu habe ich im Steam Announcement gepostet:
http://steamcommunity.com/games/424850/a…230515609239251

Wenn ihr also von den Windows 10 Freezes betroffen wart, versucht doch einmal diese Einstellung. Jetzt können hoffentlich alle spielen.

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206

02.08.2016, 17:48

Heute war ich bei Space Game Junkies im Live-Podcast und habe mit Brian unser Spiel diskutiert.
Dabei gab es interessante Fragen zur Entstehungsgeschichte und der Roadmap für das Spiel. Wer Lust hat, kann sich bei YouTube oder Twitch die Aufzeichnung ansehen. :-)

Hier geht es zum Re-Live: https://www.youtube.com/watch?v=1Fi0ZTNPdEA

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207

13.08.2016, 14:56

Halloooo :-)

Vor dem Release unserer nächsten "echten" PVE Mission, haben wir die Galactineers API nochmal deutlich geupgraded (weil wir die natürlich zur Erstellung unserer Missionen selbst auch verwenden :-) ) und haben Möglichkeiten geschaffen, Missionen direkt aus Visual Studio heraus zu starten und zu debuggen, während man sie in Galactineers spielt.

Dazu gibt es ein Galactineers Visual Studio Add-In, das ein Projekttemplate, automatische PHP-Variablen-Erzeugung aus den Map- und Schiffsdefinitionsdateien, sowie die Möglichkeit, das Missionsskript in einer speziellen Galactineers Instanz zu starten, zur Verfügung stellt.

Dazu gibt es auch ein ausführliches Tutorial Video bei YouTube [englisch], das zeigt, wie man PVE Missionen erstellt, skriptet und debuggt:

https://www.youtube.com/watch?v=f5lHpM3I1V8

Dadurch hoffen wir natürlich, bald auch einige coole User-Missionen im Workshop zu sehen, da sie so einfach zu erstellen sind :-)
Happy coding!

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208

19.08.2016, 18:04

Hier ein kleiner Teaser zu Level 4, das wir bald releasen werden :-) Wie könnte man das besser, als mit einem Level 4 Schiff!


(Link)


PS: Werde die Tage noch ein paar mehr Level 4 Schiffe bauen und zeigen :-)

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209

22.08.2016, 18:26

Und hier mal etwas völlig anderes. Ein Caranum und ein Morgrax Schiff auf Level 4 :-)


(Link)

(Link)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LInsoDeTeh« (22.08.2016, 19:30)


Schorsch

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210

22.08.2016, 18:41

Und hier mal etwas völlig anderes. Ein Caranum Schiff auf Level 4 :-)

Wirkt auf mich eher nach Schiffus Phallus ;)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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