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11

16.07.2012, 23:07

ok, danke dafür, habs mir mal drauf gezogen, und ausprobiert, scheint wirklich ganz nützlich zu sein :P
wohlann, wenn euch noch was auffällt, nur her damit, auch dafür is der thread da. bin schonmal dankbar dafür, das manche sich die zeit nehmen und über mein geschreibsel mal drüber schauen ;)

mfg

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Frischling

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12

17.07.2012, 14:32

Refaktoring bedeutet viel mehr als nur das ändern von Bezeichnern ;)
Es gibt ganze Bücher darüber und es lohnt sich gerade für Anfänger, eins davon zu lesen.

VAX ermöglicht es z.B. ein paar Zeilen einer Methode zu selektieren und daraus eine neue Methode zu machen. Benutzte temporäre Variablen werden dabei automatisch als Parameter übergeben.
Du kannst z.B. auch eine Basisklasse im Klassenkopf mit der rechten Maustaste anklicken und alle virtuellen Methoden definieren lassen. :thumbsup:
Das spart natürlich viel Zeit und Arbeit, was wiederrum bewirkt, dass man öfter refaktorisiert, was zu noch besserem Code führt.
Alles, was du hier aufgezählt hast, kann NetBeans von sich aus schon.
Naja. Das wirst du spätestens merken, wenn du z.B einen Bezeichner hast, der in einem anderen enthalten ist. Oder du einen Funktionsnamen umbenennen musst, welcher in 20 anderen Dateien benutzt wird. Bei einer Engine nicht sonderlich ungewöhnlich. Das kostet dich dann mit einem externen Tool ein paar Sekunden.
Das kostet mich auch mit NetBeans nur ein paar Sekunden, dafür brauche ich kein externes Tool.

Ist das denn noch nicht der Standard in allen größeren IDEs? ?(
On the grind - Supersci

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13

17.07.2012, 14:51

Vim for the win! :-)

Aber zurück zum Topic. Du solltest vielleicht ein bisschen mehr ausführen was für Maps du verwenden willst, gibt ja allerlei Arten: Quad-Tilemap, Isometric-Tilemap, Hexagon-Tilemap oder irgend andere exotischere Formate. Ausserdem sind nicht alle mit RPG-Maker bekannt, also sind Vergleiche damit nicht sehr hilfreich. ;)
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14

17.07.2012, 17:33

und auch da kann es wieder unterschiede zwischen den Maps geben
wie wird beispielsweise die Kollisionsprüfung mit der Umgebung durchgeführt?
wie viele Ebenen gibt es je Map? wie werden diese dargestellt/für Kollisionsprüfung verwendet?
wie werden "Events" abgelgt?
...

im Grund könnte man noch weit mehr über den bisherigen Stand schreiben und ich denke, die meisten würden das auch begrüßen
du könntest aber auch noch eine ToDo-Liste einfügen, die die Dinge enthält, die du demnächst hinzufügen willst
(ich denke, dass dabei zwischen den Dingen unterschieden werden sollte, die grundsätzlich geplant sind und denen, die demnächst umgesetzt werden)
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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15

17.07.2012, 18:51

Du hast eine PN :)
Liebe Grüße,
René

16

17.07.2012, 19:34

hab das ganze im ersten Post angefügt. Ich hoffe es ist soweit verständlich. Bei unklarheiten einfach fragen :)

17

26.08.2012, 00:37

alt und nicht mehr gültig

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »anti-freak« (20.05.2013, 01:07)


18

20.05.2013, 01:08

Habe die komplette Vorstellung überarbeitet, ebenso gibt es einen großen Fortschritt im Gegensatz zum letzten Jahr zu bewundern :P
Würde mich über Kommentare freuen.

mfg

19

14.06.2013, 09:06

Ich habe jetzt mal eine kleine Preview-Map erstellt, um mal zu zeigen, was man so alles machen kann.

(Link)


Die einzeln stehenden und die umgefallenen Bäume sind hierbei Objecte (pixelgenaue platzierung).
Die Boden Tiles (Gras, hohes Gras (AutoTile, und hat einen transparenten Rand), Steine und die Waldtextur) wurden im "background" platziert, der wiederum in 3 Unterlayer unterteilt ist.
Die "Baumkronen" sind ein AutoTile und wurden im "foreground" platziert, welcher hier ebenso aus 3 Unterlayern besteht.

Wie im 1. Post bereits beschrieben, können die beiden Hauptlayer (background und foreground) aus bis zu 100 Layern bestehen. Die Anzahl ist von Map zu Map variabel einstellbar.

Die Map wurde über die Programm eigene "Map Screenshot" Funktion erstellt (natürlich kann man das Gitter der Map auch ausblenden) ;)

20

26.06.2013, 18:32

Sieht super aus !

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