Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Black-Panther

Alter Hase

  • »Black-Panther« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

  • Private Nachricht senden

21

20.03.2012, 08:39

Klingt auf jeden Fall nach einer guten Idee. Vor allem weil das Spiel extrem auf Teamplay ausgelegt ist. Ich weiß allerdings nicht, ob man wirklich vom Spiel aus ein solches knock-out-system implementieren sollte, wegen der schon erwähnten disconnects... Vielmehr könnte man stattdessen eine art Clan-War Funktionalität einbauen, und regelmäßige Turniere veranstalten? Mal sehen was uns dazu sonst noch einfällt ;)
stillalive studios
Drone Swarm (32.000 Dronen gleichzeitig steuern!)
facebook, twitter

Madman

Frischling

Beiträge: 18

Wohnort: Wiesbaden

Beruf: Anwendungsentwickler

  • Private Nachricht senden

22

23.03.2012, 10:04

Sandbox

Ich wäre für den Sandboxmodus. Am Anfang kann man die Welt auswählen, bzw. welchen Modus man spielen möchte. Und dann einfach erst mal "drauflosballern". Dabei kann es ja dann einfach eingeblendete Texte geben (wahlweise ausschaltbar) die Hilfestellung geben. Beispiel: "Du hast grade den Wirbelsturmzauber aktiviert. Lange gedrückt halten erzeugt größere Wirbelstürme."

Und dann den Spieler einfach ausprobieren lassen. Minecraft ist mit dem Prinzip auch ganz gut gefahren ;-)

Auf jeden fall freue ich mich auch schon auf eine spielbare Version, die Trailer sind schon mal 1+ :-)

Black-Panther

Alter Hase

  • »Black-Panther« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

  • Private Nachricht senden

23

04.04.2012, 10:47

Wir arbeiten immer noch fleißig weiter... Als kleiner Vorgeschmack auf die aktuelle Map in Arbeit, hier ein Teil der Mauer, die darin zu sehen sein wird.

(Link)
stillalive studios
Drone Swarm (32.000 Dronen gleichzeitig steuern!)
facebook, twitter

24

04.04.2012, 12:45

Hey,
habe euer Projekt bis jetzt irgendwie übersehen, wollte aber trotzdem nochmal meinen Senf dazu abgeben.
Als erstes mal: Es sieht großartig aus, und protzt vor guten Ideen. Als Projekt an dem man programmiert, und sieht wie es wächst und welche Möglichkeiten es mit sich bringt, einfach Genial!
Doch sehe ich ein kleines Problem, was Spi3ky schon angesprochen hat, wenn ich immer 3 Zauber kombiniern muss um dann einen besseren Angriffszauber zu generieren, der dann mit 30% Wahrscheinlichkeit doch daneben gehen wird oder am Schild des andern zerschellt, würde ich wahrscheinlich doch eher nur Feuerbälle schießen, weil es eben viel effektiver wäre. Wenn ich davon einen vorbei schieße, ist mir das egal, kann ja in einer halben Sekunde einen neuen produzieren .Der Gegner braucht derweilen 3 Sekunden, um sich irgend einen stärkeren Zauber zusammenzubauen, dem ich ausweiche, da ich um ihn herumlaufe während ich auf ihn schieße.

Wenn man natürlich wenig Mana an die Hand bekommt, und Feuerbälle sehr wenig Schaden machen, würde ich wahrscheinlich auch den Weg des "Zusammenbauens" wählen, aber weiß ich nicht, ob es dann wirklich Spaß macht, wenn jeder 3 Sekunden den andern gegenüber steht und den Zauber zusammenbaut um alle 3 Sekunden mal zu "schießen". Natürlich kann man, dass nur wirklich sagen, wenn man das Spiel selber gespielt hat, deswegen könnt ihr das besser Beurteilen als ich, wollte hiermit nur helfen, mal einen weiteren Blickwinkel auf das Spiel zu erhalten.

Das mit den Schilden in den Sand ziehen, finde ich einen guten Ansatz und glaube auch, dass Das echt ein Spaßfaktor im Spiel sein kann.

Das kombinieren von Angriffszaubern, würde ich aber eher so machen, dass ein einfaches Cursor über das zu kombinierende Objekt und die dazugehörende Taste reicht um den Effekt anzuwenden.
Ich weiß nicht wie euer Steuerung bis jetzt genau läuft, aber ich würde mir das etwa so vorstellen: auf Taste "1" liegt Wind, auf Taste "2" liegt Feuer auf Taste "3" Chaos... etc.. Möchte ich nun Feuer und Wind kombinieren, halte ich den Kursor dahin, wo das Objekt generiert werden soll, drücke einmal kurz 2 und direkt darauf 1 und schon habe ich einen Feuertornado erzeugt (oder was auch immer bei euch passiert, wenn man Feuer und Wind kombiniert). Das würde euer Spiel sehr viel actionreicher machen, als es bis jetzt aussieht.*

Ansonsten weiter so! Die Idee gefällt mir sehr gut!
Und die Bilder der Mauer haben mir fast den Atem geraubt, wenn das Ingame wirklich so aussieht: Respekt!

*Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass dieser Post, nur einen anderen Blickwinkel offenbaren soll und ich das Spiel, nur anhand der Videos beurteilen kann. Also bitte nur als Denkanstoß aufnehmen, noch nicht als Kritik, die gibt es dann wenn ich die Demo testen durft ;) .

Black-Panther

Alter Hase

  • »Black-Panther« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

  • Private Nachricht senden

25

05.04.2012, 14:11

Danke thedna für deine konstruktive Kritik!
Wir hatten uns das selbe auch schon gedacht, dass die transformationen einfach zu lange dauern. Letzte woche haben wir mal alles drastisch reduziert. Ein Feuerball ist nun schon nach 1,5s voll aufgeladen, transformationen werden nach 1s eingeleitet, etc. Nächste Woche haben wir ein größeres testspiel, wo wir die neuen Werte und das neue Verhalften ausprobieren werden. ich hoffe mal das kommt dann natürlicher.

Eine Frage an alle: Derzeit ist die Schildmechanik wie folgt: es gibt 6 verschiedene Schilde. Jeder Schild ist entweder ein Lur (Feuer, leben, Chaos) oder ein Nor (Wind, Tod, Ordnung) Schild (2 kategorien). Lur schilde halten Nor Zauber auf, und umgekehrt.
Zusätzlich hat jeder Schild einen sekundäreffekt, der bei allen anders ist (Ordnung reflektiert, Feuer erzeugt Flächenschaden, etc).
Wir sind gerade beim überlegen, ob diese Mechanik nicht zu kompliziert ist, bzw zu viele redundate Elemente enthält. Deshalb wäre es sicher interessant, was IHR dazu denkt?
stillalive studios
Drone Swarm (32.000 Dronen gleichzeitig steuern!)
facebook, twitter

Toa

Alter Hase

Beiträge: 944

Beruf: Research associate

  • Private Nachricht senden

26

05.04.2012, 14:31

Es ist immer nur eine Frage wie der Spieler in die Spielmechanik eingeführt wird. Stehen dem Spieler alle Zauber schon von Anfang an zu Verfügung, könnte das natürlich überfordern. Wenn aber im Laufe des Spiels weitere Spielelemente dazu kommen, die auch direkt erprobt werden können, müsste das in Ordnung sein. Das heißt möglicherweise die Spielabschnitte auf den neuen Zauber anpassen, und den Spieler bewusst in diese Richtung lenken. Grüße T0a
"Das ist ein Minkovski Raum, manche Menschen nennen ihn auch Weltraum" Prof. Dr. Jürgen Wambach, Theoretische Physik, TU Darmstadt | Meine Homepage

babelfish

Alter Hase

Beiträge: 1 222

Wohnort: Schweiz

Beruf: Informatiker

  • Private Nachricht senden

27

05.04.2012, 17:46

6 verschiedene Zaubersprüche zu haben um Schilde zu erzeugen ist sicher nicht sehr ideal.
Wie man das System verbessern könnte kann man als aussenstehender nicht beantworten... Ich zumindest habe noch Probleme das Zaubersystem zu kapieren.

Hat der Spieler 6 Tasten um die verschiedenen Grundzauber zu wirken?

Wenn ja, könnte man zum erstellen des Schildes zum Beispiel die selbe Taste mit STRG, ALT oder SHIFT als Zusatz benutzen.

Black-Panther

Alter Hase

  • »Black-Panther« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

  • Private Nachricht senden

28

15.04.2012, 17:20

Bei der letzten SASCon haben wir einige dieser Dinge ausführlich diskutiert und werden nun die Anzahl der Schutzschilde reduzieren und das Terraforming zentraler gestalten. Ich hoffe das verbessert die Mechanik noch weiter. In nächster Zeit wird (endlich) der Hauptcharacter eingesetzt werden und ein neues Level umgesetzt werden. Neben den Änderungen am Magiesystem werden wir an der KI weiterschrauben und mit dem Tutorial beginnen. Fürs erste wird es ein kurzes, schmerzloses Tutorial werden, das natürlich nicht alle Infos perfekt vermitteln kann. Aber ein weiteres intensives Tutorial is geplant, und natürlich ein Sandbox modus.
stillalive studios
Drone Swarm (32.000 Dronen gleichzeitig steuern!)
facebook, twitter

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Black-Panther« (20.06.2012, 16:02)


Black-Panther

Alter Hase

  • »Black-Panther« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

  • Private Nachricht senden

29

20.06.2012, 16:01

Habe nun längere Zeit nichts mehr hören lassen, da es so viele Änderungen gab und damit verbunden auch so viel zu tun. ;-)
Das Spiel wurde in seinem Fokus verändert: Statt PvP zielen wir nun auf PvE ab. Mit coop story line modus von bis zu 4 Spielern. Wir haben außerdem neue Artists und sind auf eine stolze Mitgliederzahl von 14 gewachsen. Mehrere interne Veränderungen und externe Partner haben das gesamte Projekt auf dem Weg zu Professionalität um einiges weiter gebracht. Natürlich möchte ich euch unsere neuen Erungenschaften nicht vorenthalten:


(Link)


Kurzbeschreibung
Son of Nor ist ein kooperatives action RPG, welches in der Wüste situiert ist. Teamplay steht an vorderster Stelle in diesem PvE Spiel. Es wird eine Storyline geben die mit mit bis zu 3 Freunden durchgespielt werden kann (natürlich auch alleine). Dabei wird Online, LAN und Splitscreen unterstütz werden (Spiel ist auch über Gamepad steuerbar).
Das starkste Alleinstellungsmerkmal von SON ist das Terraforming. Der Wüstensand ist absolut dynamisch und integagiert sogar mit Hindernissen in Echtzeit. Dieses Feature wird vor allem zum Rätsellösen und Vorwärtskommen verwendet werden. Im Kampf wird dagegen mehr Telekinese (das Bewegen von Objekten durch Gedankenkraft) und ein interaktives Magiesystem zum Einsatz kommen. Zauber können frei kombiniert werden, und auch mithilfe von Teamkameraden verstärkt, beschleunigt und verbessert werden.



Wir haben außerdem unsere Webseite komplett neu aufgesetzt:
www.stillalive-studios.com

Wir suchen derzeit noch nach zusätzlichen Programmierern, zumal ich selbst die meiste Zeit mit der Organisiation des Teams beschäftigt bin. Solltet ihr Interesse haben, bitte schreibt uns doch eine Bewerbung an application@stillalive-studios.com
Voraussetzungen:
- sehr gute Programmierkentnisse (C#)
- Shaderprogrammierung
- [vorteilhaft] Erfahrung mit Unity3D

Wenn ihr Interesse habt, besucht bitte unsere Website für zusätzliche Informationen (vor allem die join us Sektion):
Dort findet ihr auch Informationen zu den Bewerbungsmodalitäten und alles was ihr sonst noch wissen müsst :D

Freue mich auf euch!


(Link)


Feedback und konstruktive Kritik immer gerne gehört
Julian Mautner
stillalive-studios
stillalive studios
Drone Swarm (32.000 Dronen gleichzeitig steuern!)
facebook, twitter

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Black-Panther« (21.06.2012, 14:35)


30

03.08.2012, 23:13

Eine Frage:
Arbeitet Ihr mit der kommerziellen Version von Unity3D oder mit der Freeware?

Werbeanzeige