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CharlesDarwin

Frischling

  • »CharlesDarwin« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 25

Beruf: Visionär

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31

26.02.2012, 09:42

Heureka!

Der Vorschlag mit der Rasterung war prima. Ich habe das heute Vormittag mal Implementiert und siehe da, es ist schneller.
Ich werde mich daran machen die Rastergröße usw. jetzt zu variieren/testen und versuchen den Algorithmus weiter zu verbessern.

Würde euch das gerne mal zeigen nachher. Vielleicht habt ihr noch mehr gute Anregungen.

LG

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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32

26.02.2012, 11:48

Mach doch mal ein Video von der Sache.
Dein Ehrgeiz und deine Motivation sind auf jeden Fall zu bewundern :)

CharlesDarwin

Frischling

  • »CharlesDarwin« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 25

Beruf: Visionär

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33

26.02.2012, 14:03

Zitat

Mach doch mal ein Video von der Sache.
Wüsste nicht wie... Ich lade euch nachher das Prog hoch.

Zitat

Dein Ehrgeiz und deine Motivation sind auf jeden Fall zu bewundern :)
Danke für die Blumen.


Die Rasterung ermöglich mir die Vector2.DistanceSquared Methode zu benutzen. So wie zuvor vorgeschlagen.
Durch eine Verschachtelung einiger Schleifen wird jeder Abstand maximal 1x berechnet.

Die Rechenleistung ist vereinfacht gesagt verdoppelt.
Respektive lässt sich der Rechenaufwand in Abhängigkeit von der Rastergröße und Gesamtzellenanzahl beschreiben. Schema:
X Achse= Partikelzahl
Y Achse = Rechenaufwand
Rote Linie = kliennes Raster
Grüne Linie = großes Raster


Hier Auszüge aus dem Sourcecode:

C#-Quelltext

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            //reset aller Sektoren und Zelllisten
            for (n_x = 0; n_x < SektorenAnzahl; n_x++)
            {
                for (n_y = 0; n_y < SektorenAnzahl; n_y++)
                {
                    for (n_z = 0; n_z < MaxZProSektor; n_z++)
                    {
                        Sektor_Zellindex[n_x, n_y, n_z] = -1;
                    };
                };
            };


C#-Quelltext

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            for (n = 0; n < MaxZProSektor; n++)//Zellen in Sektoren einsortieren
            {

                if (Sektor_Zellindex[SX, SY, n] == -1)
                {
                    Sektor_Zellindex[SX, SY, n] = ZIndex;
                    n = MaxZProSektor;
                };

            };


C#-Quelltext

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//Kollisionsprüfung der Sektoren
            for (n_x = 0; n_x < SektorenAnzahl-1; n_x++)//X Sektoren
            {
                for (n_y = 0; n_y < SektorenAnzahl-1; n_y++)// Y Sektoren
                {
                    for (n_z = 0; n_z < MaxZProSektor; n_z++)//Zelle 1
                    {
                        if (Sektor_Zellindex[n_x, n_y, n_z] > -1)//benutzt?
                        {
                            tmpId1 = Sektor_Zellindex[n_x, n_y, n_z];//übersichtlicher so, die indized der zellen zu speichern
                            for (n_z2 = n_z; n_z2 < MaxZProSektor; n_z2++)//Zelle 2// ab n der 2. Scliefe um rechenleistung zu sparen
                            {
                                //gleicher sektor
                                if (Sektor_Zellindex[n_x, n_y, n_z2] > -1)//zelle benutze
                                {
                                    tmpId2 = Sektor_Zellindex[n_x, n_y, n_z2];//übersichtlicher so, die indized der zellen zu speichern
                                    Update_ZellEngine_Physik(tmpId1, tmpId2);
                                }
                            }

                            for (n_z2 = 0; n_z2 < MaxZProSektor; n_z2++)//Zelle 2
                            {
                                // sektor rechts
                                if (Sektor_Zellindex[n_x + 1, n_y, n_z2] > -1)//zelle benutze
                                {
                                    tmpId2 = Sektor_Zellindex[n_x+1, n_y, n_z2];
                                    Update_ZellEngine_Physik(tmpId1, tmpId2);
                                }

                                // sektor schräg drunter
                                if (Sektor_Zellindex[n_x + 1, n_y+1, n_z2] > -1)//zelle benutze
                                {
                                    tmpId2 = Sektor_Zellindex[n_x + 1, n_y + 1, n_z2];
                                    Update_ZellEngine_Physik(tmpId1, tmpId2);
                                };


                                // sektor drunter
                                if (Sektor_Zellindex[n_x, n_y + 1, n_z2] > -1)//zelle benutze
                                {
                                    tmpId2 = Sektor_Zellindex[n_x, n_y + 1, n_z2];
                                    Update_ZellEngine_Physik(tmpId1, tmpId2);
                                }



                            };
                        };
                    };
                };
            };


Villeicht sieht ja Jemand noch was?

Leider funktionieren einige andere Funktionen nicht. Das mache ich noch dann lade ich es hoch. Bin erstmal bei Sport. Villeicht schafft ihr es ja schon Sourcecode anzugucken.

LG

NachoMan

Community-Fossil

Beiträge: 3 885

Wohnort: Berlin

Beruf: (Nachhilfe)Lehrer (Mathematik, C++, Java, C#)

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34

26.02.2012, 14:06

Du könntest die Rastergröße am Schnittpunkt einfach anpassen. Dann ist die Auslastung am Anfang nicht so hoch.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »NachoMan« (26.02.2012, 14:20)


35

26.02.2012, 16:11

Warum verwendest du manchmal nach if(...) ein ";" und manchmal nicht? (Auch bei for(...))

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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36

26.02.2012, 18:00

Die gehören alle entfernt. Weiß nicht, ob der Compiler dafür NOPs erzeugt oder nicht, aber falls ja, dann ist es vergeudete Performance. Wenn nein, dann sieht es einfach nur gruselig aus ;)
Das äußerste IF würde ich zur Lesbarkeit auch invertieren.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David Scherfgen

Administrator

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37

26.02.2012, 18:28

Weiß nicht, ob der Compiler dafür NOPs erzeugt oder nicht

Garantiert nicht!

drakon

Supermoderator

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Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

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38

26.02.2012, 18:41

So Zeugs fliegt bereits beim Lexer raus.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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39

26.02.2012, 20:20

Aha :)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Helmut

5x Contest-Sieger

Beiträge: 692

Wohnort: Bielefeld

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40

26.02.2012, 21:42

Weiß nicht, ob der Compiler dafür NOPs erzeugt oder nicht

Garantiert nicht!

In C# generiert der JIT Compiler in der Debugversion dafür tatsächlich NOPs. Damit man an jeder Zeile einen Breakpoint setzen kann. Soweit ich weiß aber nur, wenn auch tatsächlich ein Debugger dranhängt. Aus dem Grund muss man das Semikolon also nicht entfernen :)

Ciao
Helmut
Sei stets geduldig gegenüber Leuten, die nicht mit dir übereinstimmen. Sie haben ein Recht auf ihren Standpunkt - trotz ihrer lächerlichen Meinung. (F. Hollaender)

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