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61

29.06.2013, 09:27

Vorweg ein Hallo mit freundlichem Nachhall vergangener Tage :) - Die Gelegenheit hatte gefehlt ;)

Irgendwo hattest du mal angemerkt, dass du es eigentlich nicht magst, konkrete Spiel-Inhalte anzufertigen. Dass dich eben so etwas wie Duality reizt. Freut mich daher, dass der Ernstfall nun eintreten wird!

Das Video über Honourbound finde ich schon ziemlich beeindruckend. Das ist meiner Menung nach genau das, was Duality noch gefehlt hat, damit es den Stempel "erprobt" bekommen kann. Die erwiesene Praxistauglichkeit dürfte vielen die Scheu nehmen.

In diesem Sinne: Gutes Gelingen!

62

13.08.2013, 22:59

GitHub und Text Rendering

Ich fasse mich heute mal kurz: Duality ist von google code auf GitHub umgezogen. Auch wenn ich persönlich mich noch in der Eingewöhnungsphase befinde hat das soweit schonmal super geklappt. Besonderen Dank an alle, die in diesem Thread dazu beigetragen haben, mir Git Anfänger ein paar Erfahrungsberichte zu liefern :)

Zum Zweiten: Ich habe ein wenig mit Text Rendering experimentiert, da mir der Standardansatz mit seinen linear interpolierten Blur-Glyphen langsam etwas auf die Nerven ging. Ob das Ergebnis was taugt, kann man sich in der neuen Text Rendering TechDemo mal selbst ansehen. An dieser Stelle würde ich mich natürlich über Rückmeldungen freuen, viele Augen sehen schließlich mehr als zwei.


(Link)


Die grafisch versierten unter euch können sich auch gerne mal den Shader Code ansehen und mir ein paar Takte dazu sagen - dazu im Editor einfach mal auf die entsprechende Ressource doppelklicken. Ich bin mir im Moment noch nicht so ganz sicher, ob ich mit dem Verhalten der Interpolation bei starker Verkleinerung zufrieden bin.

63

18.08.2013, 16:11

Honourbound Screenshots

Ein paar aktuelle Honourbound Screenshots. Anders als das alte Prototype-Video ist das diesmal nicht XNA sondern Duality in Aktion. Mit der Entwicklung des eigentlichen Spiels hab ich - bis auf gelegentliche Engine Support Requests - nichts zu tun, aber netter anzusehen als meine TechDemos ist das ganze allemal. :D Leider gibt es derzeit keine Einblicke in die technischen Interna des Spiels, werde diesbezüglich aber gegebenenfalls mal beim Entwickler nachfragen.


(Link)

(Link)

(Link)

(Link)

(Link)


Quelle: Honourbound - Imgur

Nachtrag: Wie es aussieht findet gerade die Respawn Entwicklerkonferenz in Köln statt und Andrea Magnorsky von BatCat Games ist dort und erzählt morgen Abend was über Honourbound. Falls jemand von euch zufällig vor Ort ist und ein paar Einblicke in den Entwicklungsprozess erlangen will: Das wäre eine Gelegenheit. Auf der Infoseite von Respawn steht ein bisschen mehr dazu. Strg+F, "Honourbound".

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Fetze« (19.08.2013, 15:37)


DeKugelschieber

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64

18.08.2013, 18:00

Ich bin in diesem Thread zwar nicht so aktiv, aber ich muss schon sagen: Respekt. Das sieht verdammt professionell aus!
Mach weiter, wäre schön mal ein Entwicklervideo zu sehen, also wie entwickelt wird, kein Gameplay.

65

04.12.2013, 00:40

Trotz akuter Update-Abstinenz kann man sagen, dass das Projekt noch lebt - es gibt bloß einfach keine bahnbrechenden neuen Features zu vermelden und leider komme ich derzeit kaum dazu, Threads wie diesen hier zu pflegen. Auch mein Entwicklerblog kommt demletzt etwas zu kurz. Das Studium zieht eine Menge Zeit, die Jobs ebenso - und dann gibt es da natürlich auch noch soetwas wie ein Reallife. Nunja. Aber ein paar Bilder hab ich zumindest dabei:



(Link)

(Link)

(Link)


Was man dort sehen kann ist das Ergebnis eines prozedural erzeugten Levels für ein 2D Sidescroller Spiel, welches ich gerade im Rahmen eines Forschungsprojekts entwickle. Fürs Terrain Rendering hab ich einen Shader geschrieben, der für die schicke Texturierung und eine als Farbverlauf gefakete Beleuchtung sorgt. Damit der Pixelshader weiß, wo er sich relativ zum Terrain befindet (Obere Kante? Untere Kante? Mitte?) wurde ein zusätzliches Vertexattribut eingeführt, zur Anpassung der Randtexturkanten an die Terrainkanten bekommt jeder Texturlayer seine eigene vertikale UV-Koordinate. Zum Blending der Texturen ineinander wird keine lineare Funktion verwendet, sondern eine Variante des hier beschriebenen Advanced Terrain Texture Splatting, oder anders gesagt: Die Struktur der Texturen wird beim Blending mitberücksichtigt, was ein deutlich organischeres Aussehen ermöglicht.

Das Terraindesign insgesamt ist ein wenig von Worms inspiriert, besteht aber größtenteils aus zusammengesuchten und anschließend bearbeiteten Texturen. Mein Eigenanteil beschränkt sich hier also größtenteils auf Levelgenerierung, Shadercode und Komposition. Und das Erstellen von Infographics :D

Ansonsten gibt es größtenteils diverse Bugfixes und Tweaks zu vermelden, und seit ein paar Tagen gibt es Duality auch auf IndieDB. Falls dort jemand sein Duality-Spiel verlinken will: Nur zu.

David Scherfgen

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66

04.12.2013, 01:00

Sieht sehr cool aus!
Kann man das Terrain auch zerstören? ;)

67

05.12.2013, 20:41

Sieht sehr cool aus!
Kann man das Terrain auch zerstören? ;)


Nope, ist nur ein einfaches Polygonterrain ohne cleveren Zerschneide-Algorithmus und ohne Bitmap Backend. Für eine wirkliche Worms-Umsetzung daher in dieser Form eher ungeeignet :D

68

05.12.2013, 20:44

Kann man nur in C# entwickeln oder auch in C++? Sieht nämlich echt cool aus :) und ich würde Duality später gerne verwenden. Wenn keine Entwicklung mit C++ unterstützt wird, kann man dann auch ohne C# Kenntnisse was damit machen?

Zitat

Die wichtigste Eigenschaft eines Programmierers ist vorausschauende Faulheit.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Suskritor« (05.12.2013, 20:49)


TrommlBomml

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69

06.12.2013, 07:56

Ich hab mal eine "ketzerische" frage: Was macht Duality im vergleich zu Unity mit Integriertem 2D besser? Was mich an "Unity2D" stark stört ist die Einschränkungen in der Free-Version und die Tatsache, dass man sich bei dir unter Umständen Features wünschen kann. Andererseits finde ich Duality an einigen Stellen bzgl. Usability etwas unhandlich, worauf ich dich auch schon mehrmals hingewiesen habe und dich bisher nicht überzeugen konnte.
Ein anderes wichtiges Thema ist die Performance in Bezug auf viele Objekte. UnityPro batched dafür automatisch alle Texturen zu einem Altlas zusammen, was mich ja persönlich sehr freut. Macht das Duality auch? Schließlich ein ziemlich gutes Feature, um Performance besonders auf mobilen Geräten zu optimieren.

drakon

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70

06.12.2013, 11:08

Naja, Unity2D gibts ja erst seit ein paar Monaten. Vorher gabs das ja nicht und wenn ich mich richtig erinnere war das ja sozuagen das Ziel von Duality. Ähnlich wie Unity, aber halt für 2D und jetzt, wo Unity das selbst macht ist das für ihn ein wenig ungünstig.

Aber wäre interessant Fetze's Meinung zu hören. Vielleicht hat er sich ja etwas überlegt, wie er sicht gegen Unity platzieren kann. (Vielleicht über den Preis?)

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