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Zitat
In all honesty, Duality is an engine I looked at briefly in the past and dismissed, and I really shouldn't have. First, its most glaring flaw right up front... it's tooling is Windows only. So if you are a Linux person, or a Mac guy without Parallels, you are out of luck here. It used to be Windows only as a platform too, rendering it mostly useless these days IMHO. Thankfully they ported the entire thing to PCL meaning it should run anywhere a .NET environment exists. This made Duality a hell of a lot more useful in the end.
To quickly summarize Duality, it's a very polished, clean, 2D only Unity with cleaner code. The tools are impressive in their level of polish... they hide a great deal of complexity from you, but you can dig into that complexity if you so desire.
Basically if you've got a Windows dev box, like C# and only require 2D you owe it to yourself to check out Duality.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comment…ty_game_engine/
Eben auf Reddit gefunden, vielleicht für den ein oder anderen hier interessant.
games from scratch schreibt derzeit eine Reihe an Artikeln über verschiedene Engines/Frameworks. Diesmal war Duality dran.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fetze« (25.11.2015, 00:16)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Wie arbeitet Duality bezüglich Textures? Normal non-premultiplied oder premultiplied? Oder kann es beides?
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Ich habe gemerkt wie sau wichtig pre-multiplied Textures sind, sofern man nicht alles Pixel-perfekt ausrichten kann und will. Ohne pre-multiplied (oder entsprechendem Shader) bekommt man die Artefakte (black texture bleed) einfach nicht weg. Natürlich muss man damit Blending komplett umstellen, weil man nicht nur an Alpha drehen kann, damit Sprites durchsichtig werden, sondern auch an der Color drehen muss, weil man ja sonst das Pre-Multiplied nicht beachtet. Auch die Blending-Berechnung an sich muss umgestellt werden ("alpha+one_minus_alpha" vs. "one+one_minus_alpha").
Entsprechender Support wäre für mich persönlich angesichts des Texture-Bleeds unbedingt notwendig (auch ein Grund, warum ich SFML 2.0 damals selbst gepatcht habe, der offizielle Support kam zum Glück mit 2.1 oder 2.2 oder so). Alle neuen Sprites exportiere ich für meine Games nur noch pre-multiplied.
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