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xardias

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21

05.12.2011, 16:16


zudem könnte man so nicht mit Deckung für die Spieler arbeiten, da sich der Spieler sonst vor den Kameras verstecken könnte
es sollte schon ein anderes als ein optisches System Verwendung finden - beispielsweise eins, welches auf der gleichen Basis wie GPS funktioniert, nur "im Kleinformat"
da sich das ganze in einer Halle oder einem Haus abspielen soll, würden keine Satelliten verwendet werden, sondern entsprechende feste "Stationen"

Das Problem ließe sich über Schätzung und eine ordentliche Abdeckung mit Kameras aus mehreren Winkeln durchaus lösen.

IR Tracking ist in der Virtual Reality soweit ich weiß state of the art.
Ich kann mir vorstellen, dass ein GPS ähnliches System sehr schwierig auf so engem Raum zu realisieren ist, da man die Lauflängenunterschiede bei Distanzen von wenigen Metern vermutlich nicht genau genug bestimmen kann um eine ordentliche Positionsbestimmung zu erlauben. Bei GPS ist es egal ob man mal 5 Meter daneben liegt, hier wären eher Fehler in der Größenordnung von Zentimetern wünschenswert.

Jason07

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22

05.12.2011, 17:57

Sacaldur bist du in meinem Kopf :-D genau die gleichen Gedanken hatte ich auch. Danke schon mal das ihr euch mit der Idee ernsthaft beschäftigt. Ich finde mal abgesehn von einer Realisierung bringen die theoretischen Überlegungen schon ne Menge Spaß :-). Ich hatte mir ebenfalls überlegt, dass mann ein Gps ähnliches System benutzen könnte. Hatte an eine Mischung aus einem Optischen und solch einem System gedacht um die Berechnungen genauer zu machen. Hatte ebenfalls an die Sache mit Wlan und Bluetooth gedacht, sodass der Spieler keinen Laptop mit sich tragen muss. Es soll alles von einer zentralen Einheit berechnet werden, die dann die Daten an die Spieler übermittelt. Ich werd mich später noch mal genauer mit dem Gps-System beschäftigen und mal schauen was sich daraus lernen lässt. Da sämliche Trackingsystem auf Wellen basieren könnte ich mich vorstellen, dass Interferenzen in einem mit Objekten zugepacken Raum zu einem großen Problem werden könnten.

Bin gespannt auf weitere Ideen. Vielleicht lässt sich ja mal irgendwann ein Projekt gründen, um das Problem in einer Gruppe anzugehen. Ich hab zwar noch nich viel Ahnung im Programmieren von Spielen, könnte aber vielleicht zu physikalischen Überlegungen etwas beisteuern. Naja mal sehen was sich hier noch so ergibt :-)

derolli

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23

05.12.2011, 20:38

Man könnte für die Ortung auch die Trägheits-Navigation benutzen (weiß gerade nicht wie das genau heißt :D)

Diese Technik funktioniert so, dass jede Bewegung eine Auswirkung auf die Position hatt, und diese dann mit jeder
Bewegung aktuallisiert wird (hoffe das ich das jetzt verständlich erklärt habe)

Dadurch wäre man unabhängig von Orten und man könnte das Spielfeld theoretisch unendlich vergrößern.
Ich weiß allerdings nicht wie präzise diese Technik ist, ich weiß nur, das sie benutzt wird
um Kampfjets zu navigieren.

xardias

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24

05.12.2011, 21:11

Jason07: Es gibt einige Paper über das Thema unter dem Stichwort indoor trilateration:
http://www.google.de/search?gcx=c&source…r+trilateration

Jason07

Frischling

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25

05.12.2011, 21:39

D.h. der Spieler würde mit jeder Bewegung über irgend ein Gerät ein Signal aussenden, was dann von einem Empfangsmodul registriert wird, oder wie meinst du das?

David Scherfgen

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26

05.12.2011, 22:04

Zu beachten ist auch, dass zumindest an jedem wichtigen Gelenk solch ein Marker/Emitter angebracht werden muss.
Schließlich willst du ja auch in der VR-Welt deinen eigenen Körper sehen, zumindest deinen Arm mit der Waffe, und die anderen Spieler sollten sich auch vernünftig bewegen.
Wie soll eigentlich das Zielen realisiert werden? Soll man die simulierte Waffe vor's Gesicht halten und durch ein simuliertes Zielfernrohr gucken? Das wäre extrem schwierig, weil dann die Genauigkeit des Trackings enorm hoch sein muss. Ansonsten würdest du ständig ein Zittern der Zieloptik wahrnehmen.

27

06.12.2011, 10:46

Ja, im Grunde muss man sich das ja als nahezu perfektes Echtzeit Motion Tracking für einen riesigen verwinkelten Raum vorstellen. Bisher gibt es das AFAIK noch nicht und ich denke die Filmindustrie arbeitet permanent mit riesigen Budgets daran das zu ermöglichen. Von daher ist das ganze so wie du dir das vorstellst als nicht realisierbar einzustufen.

Evt. kann man mit groben Sphären als Kollisionsplatzhalter für Spieler arbeiten. Die Waffen würden dann vielleicht auch nur grob eine Art kegelförmiges Gebiet abdecken. Und selbst das wäre imo viel zu aufwendig für den Effekt, dass man durch Wände schießen kann und ein paar Blitze sieht.

Koop und Singleplayer mit "unsichtbaren Infrarot AR Markern" in einer Art Dungeon kann ich mir da schon besser vorstellen. Die Waffe und der Visor des Spielers sind dann mit Kameras ausgestattet, die die Marker wahrnehmen und entsprechend verarbeiten. Dass einem Monster dann aber hinterherlaufen bzw. besonders gut in der virtuellen Umgebung lokalisieren können ist dann immer noch ziemlich schwierig. Man muss sich ja nur verkriechen und schon ist alles auf einen mehr oder weniger undeutlichen angepeilten Positionspunkt angewiesen.

xardias

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28

06.12.2011, 12:09

Zu beachten ist auch, dass zumindest an jedem wichtigen Gelenk solch ein Marker/Emitter angebracht werden muss.
Schließlich willst du ja auch in der VR-Welt deinen eigenen Körper sehen, zumindest deinen Arm mit der Waffe, und die anderen Spieler sollten sich auch vernünftig bewegen.
Wie soll eigentlich das Zielen realisiert werden? Soll man die simulierte Waffe vor's Gesicht halten und durch ein simuliertes Zielfernrohr gucken? Das wäre extrem schwierig, weil dann die Genauigkeit des Trackings enorm hoch sein muss. Ansonsten würdest du ständig ein Zittern der Zieloptik wahrnehmen.

Daher wäre es vielleicht sinnvoll eher mit AR statt VR zu arbeiten. Die Umgebung existiert ja und auch präpariert um komplett getrackt zu werden. Effekte wie Schüsse, Einschusslöcher in Wänden, etc kann man dann mittels AR über die Umgebung legen. Dann könnte man auch eine reale "Waffe" zum Zielen verwenden. Würde das Schießen nicht genauer machen, aber man hätte nicht mehr das Problem, dass das Tracking so extrem genau sein muss da man sonst jedes kleinstes Zittern bemerkt.

Ähnlich wie in dem Video hier (Wo es quasi nach dem Filmen von special effect freaks eingefügt wurde):

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=xa-kIWQXDNY&list=PL269398EFF9B8DE81&feature=plcp[/youtube]

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »xardias« (06.12.2011, 12:21)


Jason07

Frischling

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29

06.12.2011, 17:35

Die Sache mit dem Ar war meine aller erste Idee. War mir nur nicht sicher wie teuer solche brillen sind und wie schwierig es ist Effekte über die Umgebung zu legen. Deshalb hatte ich mich für Vr entschieden. Eine weitere Schwierigkeit ist die bewegung des Kopfes der Spieler. Das Blickfeld muss sich ja mit der Kopfbewegung ändern, sonst hätten die Spieler ja keien möglichkeit das Gleichgewicht in der Realen Umgebung zu halten. Wie soll man das realisieren. Könnte mir höchstens vorstellen, das der Spieler zwei kleine Kameras an seinem Helm hat, die die mit Marker bestückte Umgebung tracken. Will garnicht wissen was da fürne enorme Rechenleistung nötig wäre die vielen gesammelten Daten in Echtzeit zu verarbeiten.

xardias

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30

06.12.2011, 18:17

Die Sache mit dem Ar war meine aller erste Idee. War mir nur nicht sicher wie teuer solche brillen sind und wie schwierig es ist Effekte über die Umgebung zu legen. Deshalb hatte ich mich für Vr entschieden. Eine weitere Schwierigkeit ist die bewegung des Kopfes der Spieler. Das Blickfeld muss sich ja mit der Kopfbewegung ändern, sonst hätten die Spieler ja keien möglichkeit das Gleichgewicht in der Realen Umgebung zu halten. Wie soll man das realisieren. Könnte mir höchstens vorstellen, das der Spieler zwei kleine Kameras an seinem Helm hat, die die mit Marker bestückte Umgebung tracken. Will garnicht wissen was da fürne enorme Rechenleistung nötig wäre die vielen gesammelten Daten in Echtzeit zu verarbeiten.

Du hast in VR genau die selben Probleme wie in AR. In AR hast du es jedoch wesentlich einfacher, da du "nur" einen Layer über die echte Welt rendern musst statt die ganze Welt. D.h. wenn man mal irgendwo Ungenauigkeiten hat, dann sind in AR nur die Bullet holes etwas "off" und nicht die ganze Welt.

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