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Seit Ewigkeiten nix Neues gezeigt... tut mir leid. Ich habe Auftragsarbeit machen müssen, um über die Runden zu kommen, und es wird weiterhin knifflig bleiben, aber Splatter entwickelt sich trotzdem gut. Und davon möchte ich was zeigen. Klick für volle Größe.
Was ist hier jetzt neu? Nunja, als erstes fällt die Grafik auf. Mein Grafiker (Michael Riesner) hat die ersten Level überarbeitet und dafür viele neue Tiles und Objekte erstellt, aber vor allem das Licht- und Schattensystem ausgenutzt, wie ich es nie gekonnt hätte. Das zusammen mit der gamma-korrekten Beleuchtung und dem subtilen SSAO erschafft eine neue Optik, die ich für bemerkenswert halte. Ich finde, das sieht jetzt echt gut aus.
Der nächste große "Neu"-Posten ist die Hauptstory. Die ist jetzt zu etwa Zwei Dritteln vollständig und jedes Level enthält auch eigene kleine Spielmechaniken, so dass sich das Weiterzocken hoffentlich lohnt. Es gibt da den Mähdrescher-Bossgegner mit Zombie-Fahrer, den man nach gewonnenem Kampf dann auch selbst fahren darf. Es gibt den Elektro-Geist, der einen durch eine Passage scheucht, ein paar kleinere "Rätsel" mit Förderbändern oder Giftseen, einen mit giftigen Gasen gefülltes Kellerlabor und weitere solche Späße.
Darin inbegriffen sind die gefühlten Abermillionen Usability-Verbesserungen. Angefangen bei meinem ewigen Hassthema "Steuerung": wusstet ihr, dass die ScanCodes von RawInput andere Codes sind als die von DirectInput oder den Windows Messages? Obwohl es angeblich direkte Codes von ein- und derselben Tastatur sind. Oder die Bedienbarkeit der kompletten GUI auch mit einem Controller. Virtuelle Tastatur zur Eingabe eines Profil- oder Spielstandnamens hab ich mir vorerst erspart, aber alles andere ist auch mit Pad benutzbar. Aber das erstreckt sich natürlich auch auf Spiel-Details, an denen ich richtig Spaß hatte. Da gibt es z.B. den kleinen Wasserstrahl, der mit hörbarem SCHSCHSCH aus der Wand kommt und einen feuchten Fleck auf dem Boden hinterlässt, wenn man ein Klo oder Waschbecken von der Wand abgeballert hat. Oder die (hoffentlich) subtile Hervorhebung von interagierbaren Punkten, weil die Markierung mit reinen InGame-Spielmitteln (flackernde Lichtquellen, Partikelausstoß) sich als nicht effektiv herausgestellt hat. Bis zum Rückfahr-Biepen des Mähdreschers mit dicken gelben Warnblinklichtern, an dessen Skripten ich eine geradezu diebische Freude hatte. Ich weiß es natürlich noch nicht mit Sicherheit, aber ich *glaube*, dass viele solche kleinen Details zusammen den Charakter eines Spiels bestimmen und mir hoffentlich ein paar Sympathiepunkte bei zukünftigen Käufern einbringen werden.
Das Überarbeiten der Startlevel-Cutscenes zähle ich da eher zu den Bugfixes: es mag zwar natürlich sein, dass umstehende Bürger vor einer Explosion fliehen, aber wenn man diese Explosion als weithin sichtbares Lockmittel benutzen will, um den Spieler zum Weitergehen zu animieren, dann wirken flüchtende Passanten eher kontraproduktiv. Jetzt rennen sie zur Explosion hin und ziehen den Spieler unwillkürlich mit. Besser.
Was sich auch drastisch verbessert hat, ist der Sound. Dank meines Soundexperten (Sven Gerlach) haben jetzt alle Waffen, die ganzen Zerstörungen und alle Monster richtige Sounds. Auch platzierbare Ambient-Sounds gibt es jetzt so dass die Umgebung glaubwürdig brummt und rauscht. Der Sound kracht immernoch etwas heftig, aber die Feinabstimmung von Lautstärke und Frequenzbereichen kommt erst am Ende.
Ich hoffe, euch gefällt, was ihr hier seht. Wenn ihr auf dem Laufenden bleiben wollt, schaut mal auf unserer Facebook-Seite (http://www.facebook.com/SplatterGame oder auf GooglePlus (unmerkbarer Link) vorbei. Der obligatorische Verweis auf die Spiel-Webseite (www.splattergame.net) darf natürlich auch nicht fehlen. Ich hoffe, in den nächsten Wochen auch mal wieder ein neues Video zu produzieren, um die ganzen Neuerungen zu zeigen, aber das hängt auch von Michael und den Fortschritten an der Grafikfront ab. Ich sage Bescheid, wenn es was Neues gibt.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.
Also Bonuspunkte für Details bekommst du von mir! Ich achte mich immer auf solch kleine Details. Das sind imo genau die Dinge, die ein tolles Spiel grossartig machen.
Auch wenn ich eigentlich nicht so der Fan von Zombie-Zeugs (auch Filmen) bin, so kann ich mich nur Mastermind anschliessen: Shut up and take my money. (lass dich aber von mir nicht hetzen. Lieber ein wenig länger warten, als etwas halbfertiges zu machen).
Eben! Ich hab euch alle lieb! Das ZFX hat sogar ein Bild extra bekommen, das ich sonst überall wegen Redundanz weggelassen habe. Und was die Gas-Simulation angeht, hatte ich nach mehreren gescheiterten Versuchen am Ende eine Version genommen, die ganz banal viele Partikel benutzt, die wie mit einer Feder an ihrem Ursprungsplatz hängen und von Monstern und Wänden ausgelenkt werden. Damit zieht alles Bewegte eine schöne Bugwelle durch das Gas, aber wirkliche Strömungen wie ursprünglich erhofft gibt es damit nicht.
Im Spiel sieht das dann so aus:
Was hier noch fehlt, ist eine sinnvolle Beleuchtung für die Partikel. Dafür hatte ich auch schon Pläne, aber die müssen warten, weil es dann doch wichtigere Themen gibt.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.
Noch eine Frage... du wolltest ja kein Venture Capital, Crowdfunding oder der Gleichen. Wird es irgendeine Deluxe Version (Auf Diskette, mit T-Shirt, oder sonst ein Gimmick) geben welche etwas überteuert ist (ich denke da an ~99.95€) sodass man wenigstens ex post ein bisschen was für die klamme Entwicklerkasse tun kann?