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idontknow

unregistriert

31

18.03.2012, 14:15

Naja ich meinte damit nicht, das ich den Effekt komplett schlecht finde.. nur, dass wenn mal 3-4 Wurffackeln um jemanden herum liegen, das ich denke, das vom Spielfeld dann nicht mehr soviel zu sehen bleibt.

drakon

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32

18.03.2012, 14:54

Naja ich meinte damit nicht, das ich den Effekt komplett schlecht finde.. nur, dass wenn mal 3-4 Wurffackeln um jemanden herum liegen, das ich denke, das vom Spielfeld dann nicht mehr soviel zu sehen bleibt.

Na und? Das ist ja dann genau realistisch. Wenn du im RL 4 solche Fackeln um dich rumliegen hast, dann wirst du auch nicht mehr viel sehen. Das hindert den Spieler dann daran eben so viele zu werfen. Sie verschwinden ja auch bald wieder.

@Schrompf
Ich mag halt prinzipiell Zombie Szenarien nicht, aber das Spiel finde ich sonst Klasse! :)

33

18.03.2012, 21:24

Tolles Spiel. :thumbup:

Schrompf

Alter Hase

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34

23.04.2012, 12:04

Hallo erneut! Es gibt viel Neues an Splatter, von dem ich ein bisschen zeigen möchte. "Offiziell" gibt es das wie immer auf http://www.splattergame.net zu lesen, aber für euch Spieleentwickler sind eher andere Sachen interessant. In Stichpunktform:

- Neue Grafiken: Häuser-Bestandteile - Wände, Türen, Fenster, Bäume, Büsche, Pflanzen, Steine. Einiges von Letzerem ist gekauft von http://shop.pure3d.de - größtenteils gutes Zeug, und bis auf ein paar Details auch fertig verwendbar.

- Neuer Content: weitere Hauptstory-Level, darunter ein reines Rede-Level, in dem man Nebenaufgaben annehmen und ein paar Geheimnisse entdecken kann, aber keinen einzigen Schuss abfeuert.

- Wegesuche! Da potentiell viele hundert Gegner gleichzeitig suchen, musste die sehr schnell sein. Außerdem sind Teile des Levels zerstörbar, weswegen die Wegesuche aktuell gehalten werden muss und auch Queries von verschieden großen Wesen und mit/ohne Zerstörung arbeiten können muss. Im Spiel sieht die Debug-Ausgabe so aus:

Das Wegenetz wird im Durchschnitt in 2 bis 3ms erstellt, selektive Updates nach Zerstörung sind im Bereich <100 µs. Die Wegesuche nimmt alle möglichen Abkürzungen, um die häufigen Fragen nach kurzen Wegen extrem schnell beantworten zu können. Pro Wegesuche bin ich hier im Bereich 1 bis 100µs, aber z.b. Wegesuchen nach ungültigen Zielen (z.B. in Wänden) können zu einem Floodfill degenerieren und dauern dann bis zu 2ms. Das sind spürbare Aussetzer, zumal Wegesuchen ja quasi immer gleich zu Dutzenden auftreten. Daher unterteilt eine Heuristik die Wegesuchen nach Komplexität und schiebt die schwierigen Fälle auf parallele CPU-Cores, während die Suchenden währenddessen auf der Stelle treten. Das Thema hat mich für etwa eine Woche beschäftigt und wird noch weitere Arbeit erfordern.

- Zielanzeige: skriptgesteuert, Objekt oder fester Zielpunkt, optional mit Beschriftung, aktuell noch etwas hässlich.

- langsamer Spielstart nach Spielstandladen oder Pause - war mir ein Bedürfnis, damit man nach dem Laden nicht überrascht wird.

- Hervorhebung interaktiver Tiles - Waffen leuchten jetzt orange, Geld grünlich, Heilung weiß, Wurffackeln blau. War eine häufige Beschwerde von Testern, dass man nicht sähe, was einsammelbar ist.

- genauere Kollisionstests - bisher waren das alles nur Kreise, nur Tiles waren pixelgenau. Jetzt kollidieren auch Objekte mit einer Bounding Sphere und danach optional mit einem Rudel Grundkörpern oder pixelgenau.

- skriptgesteuerte Lebens-Anzeige: Gesundheit eines Boss-Gegners, Zustand des eigenen Fahrzeugs in Rail-Sequenzen, usw.

- neues Logo, neuer GUI-Renderer, erste Cutscenes auf Basis der verfremdeten Schwarz-Weiß-Fotos, wie ursprünglich geplant

- besseres Entscheidungssystem in Cutscenes: bisher war linke/rechte Maustaste, aber die Leute wollten die Auswahl-Icons immer anklicken. Und wenn einer mit GamePad zockte, war die linke Maustaste plötzlich die rechte Schultertaste. Inkonsistent und ordentlich Frustpotential, selbst mit "Speichern auch in Cutscenes". Jetzt werden Entscheidungen klar präsentiert und nach Bildbereich unterschieden - nur ganz grob links/mitte/rechts, so dass der Spieler klar sieht, wofür er sich entscheidet, und das auch mit Maus und Pad sauber ausführen kann.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

babelfish

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35

23.04.2012, 12:40

Habe mir soeben das Gameplay Video angesehen. Besonders die Lichteffekte gefallen mir sehr gut. :thumbup:

BlueCobold

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36

23.04.2012, 14:49

Wenn Du schon solche Sorgen mit dem Pathfinding hast, wie wird das in Strategiespielen gelöst? Da kommen ja auch dynamisch Objekte hinzu oder werden entfernt und die Anzahl der zu prüfenden Pfade ist gigantisch, speziell wenn Einheiten die Wege von anderen Einheiten blockieren oder diese "wegschubsen".
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Schrompf

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37

23.04.2012, 14:53

Die haben einen dedizierten Programmierer dafür :) Die Anzahl gleichzeitig suchender Einheiten ist in den RTS, die ich kenne, aber sehr viel geringer. Bestenfalls ein paar Dutzend, jetzt mal von Supreme Commander abgesehen.
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Schorsch

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38

23.04.2012, 16:52

Strategiespiele gehen da zum Teil aber auch andere Ansätze. Bei vielen Spielen wird der Weg zum Beispiel nicht genau vorgesucht. Das sieht man teilweise daran, wenn die Einheiten sich dann an Flüssen und Seen entlang suchen. Andererseits kann die Wegsuche über mehrere Frames verteilt laufen. Man baut sich einfach ein Modul für die Suche und meldet dann den gewünschten Weg an. Wenn dieser dann letztendlich gefunden wird, wird mitgeteilt dass dieser Weg nun gefunden wurde. So in etwa hast du es ja durch Threads gelöst, was aber nicht unbedingt in anderen Threads passieren muss. Oft ist es dann so, dass Einheiten sich erst mal gradlinig auf das gewünschte Ziel zubewegen. Wer League of Legends spielt kann da zum Beispiel mal drauf achten. Dort ist es auch so gelöst. In dem Fall aber vermutlich eher als Prediction. Je nach Art des Spiels kann auch versucht werden die Karte auf verschiedenen Detailgraden zu betrachten. Dann wird erst ein kleiner Graph durchsucht um einen groben Weg zu ermitteln. Wenn man diesen gefunden hat wird halt immer weiter ins Detail gegangen. Als wenn ich auf einer Weltkarte einen Weg suchen möchte und zuerst gucke welche Länder ich durchfahren muss, danach welche Bundesländer und dann immer weiter runterbreche, bis ich zuletzt die Straßen selbst betrachte.
Dafür muss dann aber im Normalfall eine vorbereitete Karte vorhanden sein, was viel Zeit und arbeit kostet.
Solche Sachen wie Fremde Einheiten die Umgangen werden passieren normalerweise nicht in der Wegfindung, sondern erst hinterher. Wenn die Einheit den Weg abläuft, versucht sie dabei dann anderen Einheiten auszuweichen. Dafür gibt es dann auch wieder mehrere Ansätze.
Wer sich für das Thema weiter interessiert, sollte sich mal Bücher dazu angucken.
Dieses Buch hat ein paar nette Artikel über das Thema Wegfindung. Die anderen Teile der Reihe sollen wohl auch gut sein, habe ich selbst aber nicht gelesen. Es gibt aber auch bei Google einiges dazu zu finden.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

drakon

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39

12.08.2012, 01:20

Wie sieht der aktuelle Stand eigentlich aus? Habe gerade eben deinen Vortrag an der letzten Devmania gesehen und da hattet ihr ja als Release Zeitpunkt diesen Frühling im Kopf.

Schrompf

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40

12.08.2012, 18:48

Moin. Ich freue mich ziemlich, dass Du da noch Interesse hast! Splatter hatte sich bis vor etwa einem Monat noch schön entwickelt, ich war nur zu faul, neues Material davon zu produzieren. Bzw. hatte ich auf meinen Grafiker gehört, der meinte: warte noch, da kommt gleich noch was, und dann sieht das viel besser aus. Tja... demnächst kommt jedenfalls neues Material! Wir bauen mal wieder an einem kurzen Video, vielleicht auch zwei, zu einzelnen technischen Aspekten.

Und das "bis vor einem Monat" bezieht sich darauf, dass ich aktuell mal wieder Auftragsarbeit mache, weil eine Nebeneinkunft meinen Magen beruhigt und das Thema auch ein sehr spannendes ist. Das ist jetzt allerdings nur eine kurze Unterbrechung, Splatter wird auf jeden Fall noch fertig gemacht. Wir hatten letzte Woche z.B. eine ExtremDev-Sitzung, bei der ich meine beiden Grafikhelfer drei Tage am Stück hier in meinem "Arbeitszimmer" hatte und wir zusammen entwickelt haben. War sehr anstrengend und auch sehr produktiv, die Ergebnisse kann ich hoffentlich in Kürze zeigen.

Die Zeitschätzung "Frühjahr" war allerdings zugegeben wirklich naiv... so, wie es aussieht, werde ich auf der Devmania wohl wieder das Projekt "Splatter" vorstellen und es wird zu diesem Zeitpunkt immernoch nicht kaufbar sein.
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