Hallo erneut! Es gibt viel Neues an Splatter, von dem ich ein bisschen zeigen möchte. "Offiziell" gibt es das wie immer auf
http://www.splattergame.net zu lesen, aber für euch Spieleentwickler sind eher andere Sachen interessant. In Stichpunktform:
- Neue Grafiken: Häuser-Bestandteile - Wände, Türen, Fenster, Bäume, Büsche, Pflanzen, Steine. Einiges von Letzerem ist gekauft von
http://shop.pure3d.de - größtenteils gutes Zeug, und bis auf ein paar Details auch fertig verwendbar.
- Neuer Content: weitere Hauptstory-Level, darunter ein reines Rede-Level, in dem man Nebenaufgaben annehmen und ein paar Geheimnisse entdecken kann, aber keinen einzigen Schuss abfeuert.
- Wegesuche! Da potentiell viele hundert Gegner gleichzeitig suchen, musste die sehr schnell sein. Außerdem sind Teile des Levels zerstörbar, weswegen die Wegesuche aktuell gehalten werden muss und auch Queries von verschieden großen Wesen und mit/ohne Zerstörung arbeiten können muss. Im Spiel sieht die Debug-Ausgabe so aus:
Das Wegenetz wird im Durchschnitt in 2 bis 3ms erstellt, selektive Updates nach Zerstörung sind im Bereich <100 µs. Die Wegesuche nimmt alle möglichen Abkürzungen, um die häufigen Fragen nach kurzen Wegen extrem schnell beantworten zu können. Pro Wegesuche bin ich hier im Bereich 1 bis 100µs, aber z.b. Wegesuchen nach ungültigen Zielen (z.B. in Wänden) können zu einem Floodfill degenerieren und dauern dann bis zu 2ms. Das sind spürbare Aussetzer, zumal Wegesuchen ja quasi immer gleich zu Dutzenden auftreten. Daher unterteilt eine Heuristik die Wegesuchen nach Komplexität und schiebt die schwierigen Fälle auf parallele CPU-Cores, während die Suchenden währenddessen auf der Stelle treten. Das Thema hat mich für etwa eine Woche beschäftigt und wird noch weitere Arbeit erfordern.
- Zielanzeige: skriptgesteuert, Objekt oder fester Zielpunkt, optional mit Beschriftung, aktuell noch etwas hässlich.
- langsamer Spielstart nach Spielstandladen oder Pause - war mir ein Bedürfnis, damit man nach dem Laden nicht überrascht wird.
- Hervorhebung interaktiver Tiles - Waffen leuchten jetzt orange, Geld grünlich, Heilung weiß, Wurffackeln blau. War eine häufige Beschwerde von Testern, dass man nicht sähe, was einsammelbar ist.
- genauere Kollisionstests - bisher waren das alles nur Kreise, nur Tiles waren pixelgenau. Jetzt kollidieren auch Objekte mit einer Bounding Sphere und danach optional mit einem Rudel Grundkörpern oder pixelgenau.
- skriptgesteuerte Lebens-Anzeige: Gesundheit eines Boss-Gegners, Zustand des eigenen Fahrzeugs in Rail-Sequenzen, usw.
- neues Logo, neuer GUI-Renderer, erste Cutscenes auf Basis der verfremdeten Schwarz-Weiß-Fotos, wie ursprünglich geplant
- besseres Entscheidungssystem in Cutscenes: bisher war linke/rechte Maustaste, aber die Leute wollten die Auswahl-Icons immer anklicken. Und wenn einer mit GamePad zockte, war die linke Maustaste plötzlich die rechte Schultertaste. Inkonsistent und ordentlich Frustpotential, selbst mit "Speichern auch in Cutscenes". Jetzt werden Entscheidungen klar präsentiert und nach Bildbereich unterschieden - nur ganz grob links/mitte/rechts, so dass der Spieler klar sieht, wofür er sich entscheidet, und das auch mit Maus und Pad sauber ausführen kann.