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Schrompf

Alter Hase

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351

25.06.2014, 16:45

Die Traumklassen sind eine Eigenentwicklung, richtig. Die habe ich irgendwann 1999 angefangen und seitdem wachsen sie mit mir mit. Just in diesem Moment fliegt aber ein Teil Basiscode raus und wird durch GLFW ersetzt, sofern ich das Ding weit genug dressiert bekomme, um weiterhin Systemnachrichten selbst managen zu können.

Unity hätte mir manches abnehmen können, das stimmt. Mir scheint aber, dass man den Renderer extrem weit verbiegen müsste, um das hinzubekommen. Ob Unity mit den zehntausenden Einzelteilen in >10 Renderpasses performant klar kommt, wäre die nächste Frage. Vielleicht hätte ich das alles machen können, wenn ich mir genügend Code in Plugins auslagere. Ich weiß es nicht. Und solange niemand was Vergleichbares tut, wird es wohl auch dabei bleiben.

An den wirklichen Problemen Marktsättigung - Sichtbarkeit - Pressearbeit kann Unity gar nix tun.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Renegade

Alter Hase

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352

25.06.2014, 16:56

Ich habe dich auf der QuoVadis gesehen. Ich war ziemlich erstaunt, dass es noch Entwickler gibt die von Grund auf etwas selbst entwickeln. Ich dachte mir du musst irre sein. Warum macht man sowas?
Schade das dein Spiel nicht den gewünschten Erfolg erzielt hat. Sowas sehen Verbraucher natürlich nicht.
Liebe Grüße,
René

Schrompf

Alter Hase

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353

25.06.2014, 17:18

Ich bin weit entfernt von "grundauf selbst entwickeln". Neben meinem Framework baue ich mit TinyXML, OIS, AngelScript, boost, ICU, curl, freetype, TBB, Squish. Außerdem Box2D oder PhysX, nur nicht bei Splatter. Und Qt, für den Editor. Das ist ja kein Kippschalter zwischen Selbermachen und Unity, sondern ein Schieberegler.
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Renegade

Alter Hase

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354

25.06.2014, 17:20

Oh, dann habe ich dich wohl auf der Messe ein wenig Missverstanden.

PS: Hätte ich den Eingangspost gelesen wüsste ich das auch besser :dash:

PPS: Was meinst du eigentlich mit "Ob Unity mit den 10.000 Einzelteilen klar kommt" ? Besitzt jedes Teil tatsächlich eine andere Geometrie / Textur? Wenn nicht, dann kommt Unity ganz bestimmt damit klar.
Liebe Grüße,
René

BitShift

Frischling

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355

25.06.2014, 17:33

Die Traumklassen sind eine Eigenentwicklung, richtig. Die habe ich irgendwann 1999 angefangen und seitdem wachsen sie mit mir mit. Just in diesem Moment fliegt aber ein Teil Basiscode raus und wird durch GLFW ersetzt, sofern ich das Ding weit genug dressiert bekomme, um weiterhin Systemnachrichten selbst managen zu können.

Unity hätte mir manches abnehmen können, das stimmt. Mir scheint aber, dass man den Renderer extrem weit verbiegen müsste, um das hinzubekommen. Ob Unity mit den zehntausenden Einzelteilen in >10 Renderpasses performant klar kommt, wäre die nächste Frage. Vielleicht hätte ich das alles machen können, wenn ich mir genügend Code in Plugins auslagere. Ich weiß es nicht. Und solange niemand was Vergleichbares tut, wird es wohl auch dabei bleiben.
Wir haben hier auch auf XNA / C# gesetzt, um wenigstens die Windows-Welt abbilden zu können, aber nachdem XNA tot ist, wurde natürlich mal geschaut, wie die Alternativen aussehen.
Ich finde man geht halt immer den Kompromiss ein, ein genau auf sein konkretes Projekt "reduziertes", effizientes Framework gegen eine Unbekannte einzutauschen. Der Overhead für diese riesigen All in One Lösungen (+Editor) + Einarbeitungszeit ist halt immer gegen die Aufwände der Eigenimplementierung abzuschätzen, aber bzgl. der Multiplattformunterstützung sieht's mit Eigenimplementierung dann auch wieder anders aus. Der Bereich innerhalb des berühmten "Write games not engines" ist da halt groß...

Worauf ich hinaus will:
Schnelle Adaption auf verschiedene Plattformen scheint heute wichtiger denn je zu sein, sofern das Konzept es zulässt. Du schrubts ja auch, dass Timing wichtig sei... Ist dann natürlich doof, wenn man mehrere Monate Differenzen für unterschiedliche Releases investieren muss.

Ein wenig erschreckend finde ich aber trotzdem die zitierte Aussage im Bezug auf Performance:
Ich hab das Spiel nicht gespielt, aber irgendwie erwarte ich von einer 3D Engine, dass diese auch mit derartigen Anforderungen klarkommt.

Ansonsten:
Ein Misserfolg wäre das Projekt für mich primär dann, wenn es nie veröffentlicht worden wäre.
java.lang.SignatureMakesNoSenseException: de.signatureHandler.java
caused by: User is too dumb to create a correct signature.

356

25.06.2014, 18:33

Wie wäre der Versuch, einfach mal ein paar größeren Let's Playern Gratisversionen zuzuschicken?
Natürlich mit ein paar netten Worten, aber ich denke sowas zahlt sich bestimmt aus. :)

Cranberry

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357

25.06.2014, 18:44

Denke auch, dass man dadurch viel erreichen könnte.
Fast alle Indie Spiele die ich besitze kenne ich aus Let's Plays. Unter anderem wurde auch Minecraft dadurch zu dem was es heute ist.

Schrompf

Alter Hase

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358

25.06.2014, 21:25

Das wissen aber auch die LetsPlayers :) Ich habe schon einige mit Keys versorgt, manche zusätzlich mit Geschenkkeys für Gewinnspiele usw. Man kommt aber an die großen LetsPlayers gar nicht mehr ran. Da sind die großen Firmen schon dran und bezahlen die für LetsPlays.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

359

25.06.2014, 22:06

Einfach mal ne Mail oder ne PN schreiben, dass sie sich bei dir melden können, wenn sie das Spiel Let's Playen möchten, dann würdest du ihnen auch ein Gratiskey zukommen lassen. Am besten noch die Steamseite dazu verlinken oder andere Referenzen ;)
So würde ich es glaube ich machen :)

Snowy

Frischling

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360

26.06.2014, 09:01

Hey,

glückwunsch zur Steam Release - nachträglich. Das Spiel sieht echt hammer aus! Gute Arbeit!


Grüßle,

Snowy
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