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Schrompf

Alter Hase

  • »Schrompf« ist der Autor dieses Themas

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341

20.06.2014, 20:36

Joa, ich bin halt Grafikprogrammierer... ich hab Spaß an GPU-Quälereien :-) Aber ich glaube, GPU-seitig ist da nicht mehr viel rauszuholen. Außer halt die Effektstärke zu reduzieren, und das gibt es ja schon in den Grafikeinstellungen.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

idontknow

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342

21.06.2014, 00:58

Schade, dass es fnanziell nicht so gut ausschaut.. Hoffentlich geht da jetzt mit Steam noch was wobei ich das auch eher vorsichtig sehen würde nur weil es auf Steam ist heißt das ja erstmal gar nichts.

@zimmer

Alter Hase

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343

21.06.2014, 08:32

Also ich bins wieder. Ich nehme meinen Vorschlag mit den Probespielern und der Werbung zurrück, das war blödsin, sorry. Aber ich wollte dennoch gerne wissen ob Ihr Hilfe hattet, z.B. beim modellieren/ Grafiken, die Ihr nicht finanziel beteiligt?

Schrompf

Alter Hase

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344

25.06.2014, 13:16

Moin,

ich hatte einen Helfer. Ein Freund hat freundlicherweise größtenteils die Grafik übernommen, die Webseiten gemacht, Trailer erstellt und Level aufpoliert. Wenn ich mal groß bin, kann ich ihm dafür auch was bezahlen.

Splatter - Tale Of Release

Im Juni 2013 wurde Splatter das erste Mal released. Zuerst nur Direktverkauf über die eigene Webseite, bald auch über Desura. Der Webseiten-Verkauf brummte die ersten Tage ziemlich, primär dank eurer Unterstützung! Danke! Wir haben über die Webseite am Ende 75 Stück verkauft, auf Desura kamen nochmals 60 dazu. Nach ein paar Tagen war Ruhe.

Das Release hatte auch die Aufmerksamkeit einiger Bundles erregt. Das bemerkenswerte Bundle davon war von Groupee das BeMine-Bundle, was sich 19k mal verkaufte und uns etwa 3000US$ Einnahmen bescherte. Dazu kamen zwei winzige Bundles, die ich wegen einiger der teilnehmenden Mitspiele eigentlich nicht wirklich weiterempfehlen konnte. Finanziell eine schöne Spende, aber weit entfernt von tatsächlichen Einnahmen.

Parallel dazu haben Freiwillige Helfer die Mühe gemacht, Splatter in weitere Sprachen zu übersetzen. Und ich habe kleine weitere Features in Updates nachgeliefert, die leider auch wieder Lokalisierungsänderungen nach sich zogen, weswegen ich am Ende mit einem Rudel Übersetzungen dastand, die alle von leicht unterschiedlichen Entwicklungsständen stammten.

Damit war Splatter für mich erstmal gestorben. Wir wussten allerdings schon, was wir alles bessermachen könnten, und Michael hatte auch schon portionsweise damit angefangen. Alle Monster sollten einfach viel schneller und dafür viel leichter zu töten werden, damit das Spiel dynamischer wurde. Und wir kannten ja inzwischen einige Schwachstellen der Story, auch durch freiwillige Helfer aus den Foren. Den Startschuss gab dann Greenlight Mitte Februar 2014 - zu dem Zeitpunkt war allerdings auch schon klar, dass Greenlight und Steam im Allgemeinen nicht mehr das goldene Mekka der Indieentwickler sind, sondern nur noch notwendige Entwicklungsschritte.

Ich hatte inzwischen wegen akutem Geldmangel normale Auftragsentwicklung angenommen, ganz konkret einige Monate Aushelfen bei meinem alten Arbeitgeber. Der Vertrag lief bis April, so dass ich noch nicht so viel an Splatter machen konnte. Vielleicht hätte der ganze Release besser gepasst, wenn wir eins zwei Monate eher fertig geworden wären. Dann hätten wir wahrscheinlich aber auch keinen Publisher und die Sprachaufnahmen selbst bezahlen müssen. Man weiß es nicht. Beim nächsten Spiel jedenfalls weiß ich, dass das Timing zum Release ganz furchtbar wichtig ist.

Ende April war ich außerdem mit einigen anderen deutschen Indies auf der QuoVadis, wo wir den GamesCom-Stand vom letzten Jahr wiederverwendet haben und drei Tage auf einem Flur unsere Spiele dem Konferenzpublikum vorgeführt haben. Größtenteils waren das GamesAcademy-Studenten, die dafür auch noch Geld bezahlen mussten und allgemein zu den ärmsten Kreaturen des Landes zählen. Es gab aber auch ein wenig Fachpublikum, darunter ein Vertreter jenes Publishers, der kurz vor dem Einpacken noch vorbeikam, vor meinem Spiel stehenblieb und meinte: "Das sieht aus, als könnte man damit Geld verdienen." Und Indie hin oder her: wenn ich weiter Spiele machen will, muss ich mir damit meinen Lebensunterhalt verdienen. Und den meiner Mitstreiter.

Das Coole an Messen und Konferenzen ist ja der Tratsch auf den Gängen. Nach meinen bisherigen begrenzten Erfahrungen bringt es den Verkaufszahlen gar nix, wenn man auf Messen ist. Auch die Außenwirkung ist verdammt gering, man wird einfach von den Großen der Branche in den Schatten gestellt. Aber die Leute wiederzutreffen, hemmungslos zu tratschen und auch zum Live-Spieltest mit Frischlingen ist eine Messe phantastisch geeignet. Man lernt dort sehr gut, wie man sein Spiel präsentiert, welche Aspekte man besonders hervorheben sollte, wie man schnell beeindruckende Spielszenen zeigen kann und auch, was für Kleinigkeiten und Absurditäten die Leute nach 20s dazu bewegen, Maus&Tastatur wieder loszulassen und zu sagen "Äh jaja... ganz hübsch... tschüß".

Falls ihr jemals ernsthafte Indies werden wollt: macht eine Messe mit. Oder schaut, ob ihr das Ganze irgendwo billiger herbekommt. Auf Conventions, bei Entwicklertreffen oder sowas... Hauptsache Laufpublikum. Es schmerzt bisweilen heftig, wie zufällig und "unfair" die Leute urteilen. Aber es ist eine Erfahrung für's Leben.

Und auf der QuoVadis habe ich einen Fan kennengelernt. Ich habe einen Fan! :love:

Nach der QuoVadis ging's dann mit normaler Entwicklung weiter. Die Story hatte viel neuen Content, der noch weit entfernt von "final" war. Es gab noch furchtbar viel Technik zu überarbeiten, Fehler zu jagen und hunderte Details geradezurücken. Und wenn das falles fertig war, musste das dann ja alles nochmal übersetzt werden und sollte auch vertont werden. Für Lokalisierung und Vertonung hatte mich ein netter Mensch einer Berliner Loka-Firma auf der QuoVadis angesprochen, und zumindest die Lokalisierung hatten die am Ende auch gemacht. Ich musste dazu aber erstmal alle Lokalisierungsfiles synchronisieren - Reihenfolge, Kommentare, Existenz mancher Sprüche, Bedeutungsveränderungen im Laufe der Zeit... hässliche Sache, aber dafür habe ich endlich mal ne neue Programmiersprache gelernt: Python.

Und als dann der Story Content inklusive Abspann, neuen Leveln und allen gestrafften und korrigierten Dialogen fertig war, sollte das Ganze gesprochen werden. Uns war klar, dass ein substanzieller Teil der ganzen FilmNoir-Stimmung von ordentlichen Sprechern abhing. Und die Zeit war alle: der Steam Summer Sale war angekündigt und wir wussten, dass währenddessen oder auch noch einen Monat danach ein Release völlig für den Arsch wäre. Also haben wir mit dem Publisher zusammen festgelegt: 4. Juni. Und es war die Woche davor. Urg. Also übelste Hauruck-Aktion hingelegt, der Publisher hat quasi übers Wochenende die 6000 Wörter Dialog von ziemlich guten Sprechern einsprechen und mastern lassen.

Das Mastern haben wir dann aber wegen der völlig verkackten und inzwischen unkorrigierbaren Lautstärkeaussteuerung von Splatter nochmal machen müssen. Ursprünglich stammte das ja alles von dem ZFX-Content-Splatter, für das wir Sounds von freesound.org zusammengesucht und dann bearbeitet hatten. Und dafür hatten wir für unsere billigen Kopfhörer Lautstärke und Bass soweit ausgesteuert, dass es auf ordentlichen Anlagen schon damals heftig knarrte und brummte. Wenn man dann portionsweise richtige Sounds vom Soundexperten bekommt, muss man die dann auch so aussteuern, damit sie nicht völlig untergehen im Vergleich zum Rest. Und das hat in Summe dafür gesorgt, dass die Sounds für Splatter alle Skalen sprengen. Eine Dynamik, die ich jetzt erst vollständig begriffen und bisher nur in Einzelfällen korrigiert habe.

Vorlage für die Vertonung war eine große Excel-Tabelle, die ich in der Woche davor zusammengepythont und dann von Hand aufgearbeitet habe. Dort hatte ich ursprünglich mehr aus Gag die Text-IDs der lokalisierten Sprüche eingefügt, aber das war ein Segen: die Sprachfirma hatte dann alle Dateien exakt so benannt, so dass ich die komplette Vertonung durch drei Zeilen C++ ins Spiel integrieren konnte. Dabei blieb es aber natürlich nicht. Es mussten noch alle Timings angepasst werden, damit auch die Lücken zwischen den Texten natürlich klangen. Insgesamt war ich aber sehr begeistert vom Ergebnis. Es ist ein großartiges Erlebnis, wenn jemand Deine Texte liest und die Stimme so klingt, wie Du Dir das beim Schreiben vorgestellt hast. Leider ist das auch ein sehr beschämendes Erlebnis, weil ich bei solchen Gelegenheiten immer wieder merke, dass ich doch nur für's Programmieren wirklich gut geeignet bin. Und selbst da habe ich meine Zweifel, weil es so viele bessere Leute gibt.

Dann war innerhalb von knapp 24h die Vertonung integriert und noch viele Details korrigiert, dann ging das Spiel online. Wir hatten ja auch Steam die ganze Zeit schon Testbuilds laufen, die SteamAPI ist nach anfänglicher Verwirrung echt ein mächtiges Werkzeug. Das eigentliche Release war nach wochenlanger Content-Produktion für dutzende Logos, Klein- und Großgrafiken, Shop-Texte, Achievements und Trading Cards dann nur ein einzelner Klick. Am selben Abend wurde dann noch ein Absturz gemeldert, den ich am Morgen erst frisch eingebaut hatte. Man sollte halt den Code einfach nicht mehr anfassen, egal wie winzig die Änderung. In diesem Fall hatte ich einen optionalen Parameter zu einer Klassenmethode hinzugefügt, um zu verhindern, dass bei Geschützen nach dem Spielstandladen die Turm-Animation neu gestartet wird. Und ich vergaß dabei, diesen Parameter auch in der Skriptanbindung zu melden. Weswegen es an einem bestimmten Levelwechsel in der Story mit Stack Corruption abstürzte. Ein weiterer Strich auf der Tafel "Dinge, die mit C# nie passiert wären". Der Bug war nach einer halben Stunde herantasten mit dem Debugger dann aber schnell behoben, so dass nur etwa fünf Spieler den Crash überhaupt gesehen haben. Auch das ist das Schöne an Steam: Du kannst Fixes extrem schnell veröffentlichen. Es gibt keine prüfende Instanz zwischen Dir und Deinem Content, die von Geschäftszeiten und Lasten abhängig ist.

Nach dem Release bin ich erstmal aufs WGT gefahren. Das war schon seit einem halben Jahr gebucht, daran gab es nichts zu rütteln. Bzw. wenn ich daran gerüttelt hätte, wäre ich jetzt wahrscheinlich geschieden. Ich habe aber einen Laptop mitgenommen und habe damit übers Hotel-WLAN zumindest EMails und die Key-Verteilung für die Bundlekäufer organisiert. Die Key-Verteilung an die Webseitenkäufer hat Michael gemacht, und er hat ein paar unglückliche Tippfehler gemacht, die bei den meisten Empfänger dafür sorgten, dass sie die Mail mit dem Key aus dem Spamfilter fischen mussten. Und hätten ein paar hundert Leute mehr das Spiel über die Webseite gekauft, wären wir wahrscheinlich außerdem vom Provider für Spamverdacht gesperrt worden.

Wie immer hängen Facebook und allgemeine PR-Arbeit bei mir massiv hinterher. Das ist eigentlich der kritischste Teil des ganzen Indie-Unternehmens, aber ich kann mich einfach nicht aufraffen, dafür Zeit zu investieren. Es ist so mühsam, und es nervt mich. Theoretisch sollte dafür ja auch der Publisher zuständig sein, aber entweder ist der mit irgendwas übelst ausgelastet oder er ist ein Stümper. Vom alten Splatter-Release habe ich ja auch noch einen Vertrag mit einem PR-Experten gegen Gewinnbeteiligung. Damals ein glücklicher Segen, weil er einiges organisiert hat und ich kein Geld hatte, ihn zu bezahlen. Heute ein Ärgernis, weil ich kein sinnvolles Enddatum in den Vertrag geschrieben habe und er jetzt ausgelastet ist und ebenso NIX für Splatter-PR tut. Vielleicht erwarte ich ja aber auch nur zu viel... immerhin war jetzt E3, die journalistisch ja alles in den Schatten stellt, und der Steam Summer Sale sorgt dafür, dass zumindest der Kampf um die rettende Steam-Frontseite für einen Monat aussetzt.

Aktuell will ich jetzt mit der Mac&Linux-Portierung anfangen, komme aber bisher kaum dazu, weil ich immernoch endlos viel Steuern, Bürokratie, PR-Scheiß und Kommunikation betreiben muss. Die Portierung selbst könnte aber spannend werden. Zum Einen, weil eine Neuveröffentlichung auf neuen Märkten wieder eine Chance ist, wahrgenommen zu werden. Und zum Anderen, weil das Neuland für mich ist und ich daran persönlich etwas wachsen kann. Danach sollte eigentlich die PS4- und XBoxOne-Version kommen, und angeblich hat der Publisher dafür auch schon Release Slots und die nötigen Verträge. Aber in Anbetracht der Tatsache, dass der inzwischen meine Mails nur noch sehr wählerisch beantwortet und wir noch nicht mal einen gültigen Vertrag miteinander haben, könnte das auch alles noch ins Wasser fallen. Mal sehen. Ich hätte gern die Konsolenportierung gemacht: vielleicht bringt es Bekanntheit und ein paar Einkünfte, aber primär bringt es mir neue Erfahrungen, mit denen ich dann evtl. als Consultant Geld verdienen könnte.

An dieser Textwüste seht ihr übrigens: Spieleentwicklung ist am Ende nur noch wenig tatsächliche Programmierung. Wie Tiles im ZFX früher immer geschrieben hat: "Ein Spiel ist ein multimediales Vieh". Und das geht noch viel weiter als nur über Programmierung, Grafik, Sound, Text, Design, Pacing, Menüführung, Interfaces, und was weiß ich noch. Ich habe den Großteil davon durchaus gern gemacht, auch wenn ich sicher nicht der Geeignetste dafür bin. Aber ich freue mich auch wieder auf die Zeit, wenn ich am nächsten Projekt mal hemmungslos wochenlang Code schrubben kann.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

David Scherfgen

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345

25.06.2014, 14:03

Wow, danke für diesen sehr ausführlichen und ehrlichen Einblick.
Ich denke, das sollten sich einige mal ganz genau durchlesen ;)

BitShift

Frischling

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346

25.06.2014, 14:40

Sehr schöner Beitrag, Danke!

Liest sich ähnlich wie ein Post Mortem auf Gamasutra :-)

Und zeigt IMO sehr schön, wieso der ganze Kram ab einem gewissen Niveau wohl nur klappt, wenn man da Vollzeit dran sitzen kann und idealerweise noch ein oder zwei andere Idealisten da an der Hand hat (die findet man nur so schwer ;-)). Indie ist eben doch etwas anderes als Hobbyentwickler nach Feierabend. Gerade die ganze Marketing-, PR- sowie Kontaktpflege sollte idealerweise NICHT der Programmierer / Entwickler machen. Ist schon krass, was man für einen Aufwand treiben muss, wenn man da finanziell Kohle rausholen will. Als wenn Grafik-/Sounddesign, Programmierung und Projektverwaltung nicht schon Arbeit genug wären.

Wenn man dann noch anfängt, das Ganze auf einer selbst entwickelten Plattform realisieren zu wollen * (mit dem typischen, bei Programmierern so weit verbreiteten Perfektionismus) ist der Ofen endgültig aus. Resultat sind die zu 20% Prozent fertigen, jahrelangen Projekte die es nie schaffen, und Leute wie ich, die nicht kapieren, dass Spieleentwicklung vor allen Dingen außerhalb der Programmierung und der eigenen 4 Wände stattfindet. Kontakte sind das A und O, und die stellt man am besten her, in dem man sich mit gleichgesinnten *persönlich* trifft.

Und man muss den Mut haben, zu Gunsten der Spieleentwicklung seine Komfortzone "40 Stunden Job" aufzugeben ** um die Dinge zu tun, die man tun will, wenigstens NACHDEM man grundsätzliche Dinge in einem Prototypen festgehalten hat, der weder Perfekt noch schön sein muss...
java.lang.SignatureMakesNoSenseException: de.signatureHandler.java
caused by: User is too dumb to create a correct signature.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BitShift« (25.06.2014, 15:51) aus folgendem Grund: * und **: Die Angaben Beziehen sich nicht auf euer Projekt sondern sind Allgemeinplätze ;-)


idontknow

unregistriert

347

25.06.2014, 15:52

Sehr schönes Spiel :) und ein gutes beispiel dazu, dass man auch mit 2D Spielen erfolgreich sein kann. Herzlichen Glückwunsch zu deinem Erfolg.

Hast die Beiträge überhaupt gelesen?! Will jetzt Schrompf nicht runtermachen oder irgendwas dergleichen, aber akuter Geldmangel spricht nicht von übermäßigem Erfolg..

Schrompf

Alter Hase

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348

25.06.2014, 15:52

Magst Du den Text nicht vielleicht doch erstmal lesen, Andreas Wagner? Da steht nämlich, dass wir *keinen* Erfolg hatten. Und das hat wenig mit 2D oder 3D zu tun, glaube ich. Ansonsten aber vielen Dank für die netten Worte. Es war eine katharsische Handlung, das alles mal aufzuschreiben, und ich freue mich, dass es auch für andere von Wert ist.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

BitShift

Frischling

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349

25.06.2014, 16:37

@Schrompf

Ich habe mir gerade den Startpost durchgelesen aber nicht alle Beiträge zwischen diesem und dem Ersten ;-)

Inwieweit wart ihr plattformunabhängig?
Es sieht für mich so aus, als wenn das am Anfang der Entwicklung kein Thema war (PC-Only)?
Das Traumklassen-Framework scheint ja eine Eigenentwicklung zu sein?

Mir scheint, einige Probleme hätten sich VIELLEICHT nicht gestellt, wenn man frühzeitig z.B. Unity verwendet hätte.
Wie würdest du das bewerten?

Sollte ich da die Antwort überlesen haben, sorry!
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Julian Mautner

Alter Hase

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350

25.06.2014, 16:39

Danke Schrompf für deinen ausführlichen Erfahrungsbericht! Ich hoffe wirklich für dich, dass es ab nun bergauf geht!
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