Guten Abend!
ein paar Neuigkeiten von der Splatter-Entwicklung. Die letzten Tage habe ich wieder an der Haupt-Story weitergearbeitet. Das dritte Level besteht quasi vollständig aus einer Rail Sequence - der Spieler sitzt auf einem skriptgesteuerten Fahrzeug am Geschütz und schießt auf umstehende Feinde. Das Level war für mich unglaublich arbeitsintensiv, da die Strecke das Fahrzeugs aus hunderten einzelnen Fahranweisungen mit Dauer, Kurvenwinkel, Tempoänderung usw. besteht. Dem Ergebnis fehlt momentan noch etwas das Drama - ich muss noch den Zustand des Fahrzeugs schön anzeigen, damit der Spieler sich beim Sinken dieser Anzeige bedroht fühlt. Für das dritte Level habe ich auch Parallel-Lichtquellen implementiert, um im Level eine Sonne haben zu können. Da steckt leider noch ein Bug drin, wodurch der Schattenshader Fehlpixel von außerhalb des Lichtbereichs ansaugt. Steht auf der Liste...
<das Bild lass ich mal weg, weil wieder potentiell blutig>
Das vierte Level ist eins meiner Lieblinge geworden. Hier benutze ich nicht nur zum ersten Mal das neue Spiegel-Feature des Renderers, um nasse Wiesen, Pfützen usw. darzustellen. Nein, hier treten auch zum ersten Mal die Steinwürmer auf, wie ich sie intern nenne. Das sind langsame chitinartig glänzende Wesen, denen der Spieler mit seinen bestehenden Waffen nichts anhaben kann. Stattdessen muss er sich hier mit seinen Wurffackeln, die ja Angst unter den Gegnern verbreiten, einen Weg durch das Gekreuch bahnen. Das so entstehende Gameplay, bei dem Ballern zur Abwechslung mal nichts bringt, kommt richtig gut!
Ich muss hier allerdings noch einige schon lang ausstehenden Optimierungen einbauen, da die Massen an Würmern schwächere Rechner in die Knie zwingt. Und ich habe hier endlich mal ein Lensflare eingebaut, um angst-verbreitende Lichtquellen deutlich erkennbar von normalen Lichtern zu unterscheiden. Ich habe bald vier Stunden allein für das Erstellen eines Lens Flares verbracht, bevor mir dann einer der Splitterwelten-Grafiker freundlicherweise ausgeholfen hat. Das Ergebnis sieht jetzt so aus:
Und falls jemand in die Musik für Splatter reinhören möchte: ich habe auf der
Facebook-Seite und der
GooglePlus-Seite ein erstes Musikstück hochgeladen. Stilistisch wollte ich in die Dark Ambient-Richtung gehen, da ich das selbst gern höre und auch denke, dass sich damit die angepeilte Stimmung schön transportieren lässt. Wer von euch also finstere Elektro-Sounds mag, kann gern mal reinhören!