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LInsoDeTeh

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171

22.06.2013, 10:03

Ist zwar nicht wirklich mein Genre, aber da wir hier ja alle zusammenhalten müssen, gibts auch von mir ein Ja-Vote bei Greenlight! :)

patrick246

Treue Seele

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172

22.06.2013, 10:07

Mit 2 Accounts abgestimmt, hoffe du schaffst es!

Schrompf

Alter Hase

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173

22.06.2013, 12:58

Danke euch allen! Das bedeutet mir sehr viel! Besonders wertvoll finde ich das Feedback, daher das nochmal einzeln:

@idontknow: Steckenbleibende Folger können mal vorkommen, fürchte ich. Ich will nicht, dass die Dir zu dicht auf die Pelle rücken, aber wenn ich den Mindestabstand groß genug machen, reicht der schon für eins zwei Tiles zwischen Dir und dem Folgenden, wodurch die gern mal auf der anderen Seite einer dünnen Wand platznehmen.

Hm... ich glaube, ich müsste die Wegesuche immer genau auf den Spielerpunkt zielen lassen und dann nur am letzten Wegsegment früh genug das Laufen einstellen. Gute Idee, Danke!

Die Strahlenkanone ist bewusst geheim gehalten. [spoiler]Man bekommt sie im Stadtlevel als Belohnung für den Seitenquest mit den Fabriküberlebenden, man bekommt ein bisschen Muni dafür im Laborlevel hier und da, und man bekommt sie nochmal mit Muni in einem kleinen Geheimraum im Laborlevel. [/spoiler] Dafür ist die Waffe dann ziemlich overpowert, was eigentlich eine Kompensation für die Seltenheit im Storymodus sein soll, aber wieder Balancing-Probleme im Survival macht. Es ist echt nicht einfach.... vielleicht sollte ich die Waffe auch im Survival/Coop Survival/Deathmatch seltener erscheinen lassen.

Es soll noch eine Art NewGamePlus geben: aktuell gibt es ja schon den "Wahnsinnig"-Schwierigkeitsgrad, der nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet wird. Und ich will noch einbauen, dass man dann seine ganzen Waffen und Munition mitnimmt. Geld nimmst Du eh jetzt schon mit, ein zweites Durchspielen würde Dir also nochmal eine Waffe auf Anschlag bringen. Allgemein mehr Geld und eine saubere Ausgewichtung über die Level hinwegs sind allerdings auch schon von anderen angemerkt worden und stehen schon auf der Liste. Ne, halt, es heißt korrekt DIE LISTE (mit Donnergrollen). Und es soll ja noch der Freeplay-Modus kommen, in dem man sich ne Basis bauen und immer wieder zufällig generierte Level plündern kann, um sich Geld zu verdienen.

Die Credits kannst Du Dir anschauen, wenn Du die letzte Bosskampf-Phase nochmal machst (auf "leicht" drehen in den Optionen, dann ist der billig). Ich hoffe, Du hast auch die Zombie-Disko bemerkt :) Die war arbeitsaufwändig. Ich kann euch z.B. verraten, dass der Credits-Song einen VierViertel mit genau 0,362s Takt benutzt. Das ist eine wichtige Informationen, wenn Du zusammen mit dem Anspielen des Songs Vorgänge anwerfen willst, die zwei Minuten später noch taktsynchron ablaufen sollen. Das hatte auch mein internes Skripting vor ganz neue Herausforderungen gesetzt.

Alternativ: im Verzeichnis "Sprachen/" gibt es die Lokalisationsdateien. Ziemlich am Ende, mit den IDs "TXT_STORY_ABSPANN_00" beginnend, findest Du alle Abspanntexte. Leider ist die Datei schon kompiliert, aber die Sourcen wollte ich nun nicht mit reinpacken.

Und ja, der Wurm steht schon auf der Liste. Mistgriebel. Ich muss wohl dessen Verhalten nochmal überarbeiten.

@Sacaldur&rewborn: falls ihr die Steuerung mögt, könnt ihr sie den Einstellungen, Abteilung "Steuerung" pro Spieler einzeln aktivieren. Ich mag sie halt nicht sonderlich, aber ordentlich getestet hab ich so trotzdem. Und ja: mit einer Maus, die die Sichtrichtung bestimmt, wird diese Steuerung meiner Meinung nach zu sprunghaft und unkontrollierbar. Aber ich stehe den Menschen nicht im Weg, wenn sie es sich schwer machen wollen :D Hab ja immerhin auch eine GamePad-Steuerung eingebaut und jede verdammte Ecke des Spiels damit ordentlich spielbar gemacht. Die Entscheidungs-Bildschirme in den Cutscenes (Kaufhauslevel, Dorflevel) waren eine ziemliche Design-Herausforderung, bis sie mit Maus und Controller gleichermaßen bedienbar waren.

@Benji: was hast Du denn für eine Grafikkarte? EvtlIch dachte, jede GPU heutzutage kann mindestens ShaderModell 2.0, und mehr braucht Splatter für den Anfang nicht. Aber ich sollte wohl in dem Fall eine ordentliche Ausgabe machen, anstatt einfach ins DebugBreak() zu rennen. Und evtl. hast Du eine shaderfähige Grafikkarte (die letzte nicht-shaderfähige ist ja immerhin schon 2002 oder so rausgekommen), aber mein Spiel hat ein Problem. Daher interessiert mich dieses Thema ziemlich.

@Sc4v: Guter Hinweis mit dem Stadtlevel-Ausgang. Du hast dann dort zwar einen dicken Hinweispfeil als Levelausgang, aber man erkennt nicht wirklich so genau, dass man da nicht zurückkann. Du kannst zwar jederzeit einen älteren Spielstand laden, aber ne Abfrage wär dort schon ganz gut, zumindest wenn man die Nebenmission noch nicht gemacht hat.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Sc4v

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174

22.06.2013, 14:52

Guter Hinweis mit dem Stadtlevel-Ausgang. Du hast dann dort zwar einen dicken Hinweispfeil als Levelausgang, aber man erkennt nicht wirklich so genau, dass man da nicht zurückkann. Du kannst zwar jederzeit einen älteren Spielstand laden, aber ne Abfrage wär dort schon ganz gut, zumindest wenn man die Nebenmission noch nicht gemacht hat.

Das Hinweisschild ist zwar vorhanden, allerdings wird das viel zu früh getriggert. Ich stand nen gefühlten Kilometer von dem Schild weg als das Gebiet gewechselt hat ^^
Um nochmal eine alte Sache anzumerken: Was war mit dem Flammenwerfer? Die Zwischensequenzen waren immer pro Bild so lange, dass ich gedacht habe ich könnte diese mit einem Klick weiter machen anstatt komplett zu überspringen (so wie die Dialoge halt). Besser wäre da vielleicht genau wie im Dialogsystem ein Bild mit einem Mausklick weiter zu schalten und stattdessen mit zB der Leertaste die Zwischensequenz komplett zu überspringen.

Dafür ist die Waffe dann ziemlich overpowert
Finde ich jetzt gar nicht so sehr. Zumindest im Survival benutze ich eher Raketen- oder Granatwerfer wegen dem Fläschenschaden. Apropo geheim.. wenn du die Waffe geheim halten willst, solltest du diese vielleicht nicht von anfang an im Crafting Table anzeigen :rolleyes:

Grüße,
Sc4v

Schrompf

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175

22.06.2013, 15:11


Das Hinweisschild ist zwar vorhanden, allerdings wird das viel zu früh getriggert. Ich stand nen gefühlten Kilometer von dem Schild weg als das Gebiet gewechselt hat ^^

Ok, ich schau mal, wie ich die Stelle besser gestalten kann.

Zitat

Um nochmal eine alte Sache anzumerken: Was war mit dem Flammenwerfer?

Der liegt ganz offen auf dem Weg in die UBahn-Station vor einer Stacheldraht-Barrikade. Allerdings scheint da ein dicker Scheinwerfer daneben, es kann also sein, dass Du den in den Kontrasten nicht entdeckt und aus Versehen eingesammelt hast. Und das Spiel gibt Dir auch immer am Start eines Levels die Waffen und eine minimale Menge Munition dafür, die Du an der Stelle haben kannst. Das sollte ich vielleicht wieder ausbauen, weil es ein bisschen das Muni-Pacing versaut, das einen gelegentlich dazu zwingen soll, auch mal andere Waffen als die Lieblingswaffe zu nutzen.

Zitat

Die Zwischensequenzen waren immer pro Bild so lange, dass ich gedacht habe ich könnte diese mit einem Klick weiter machen anstatt komplett zu überspringen (so wie die Dialoge halt). Besser wäre da vielleicht genau wie im Dialogsystem ein Bild mit einem Mausklick weiter zu schalten und stattdessen mit zB der Leertaste die Zwischensequenz komplett zu überspringen.
Guter Hinweis, und einfach gemacht. Die meisten Cutscenes sind nur ein Bild lang, aber es gibt auch längere, und für die wär das echt praktisch. Bau ich mal ein.

Zitat

Dafür ist die Waffe dann ziemlich overpowert
Finde ich jetzt gar nicht so sehr. Zumindest im Survival benutze ich eher Raketen- oder Granatwerfer wegen dem Fläschenschaden.

Nuja, die Ausbaustufen werden ja auch ins Survival und überall mit hingenommen. Da man den Laser nur kurz und manchmal überhaupt nicht hat, kann man den nur schwer ausbauen. Die Übernahme der Ausbaustufen ins restliche Spiel war auch eine Design-Entscheidung, an der wir lange diskutiert haben. Da die Waffen durch das Upgraden doch drastisch besser werden, hat das einen ziemlichen Einfluss auf die Punktzahlen im Survival-Modus, weswegen man quasi ernsthafte Punktekämpfer dazu zwingt, den Storymodus eins, zwei mal öfter zu spielen, damit sie die Waffenausbauten haben. Der Freeplay-Modus war dazu gedacht, das Weiter-Upgraden angenehm und spannend zu gestalten, aber der kommt halt erst noch.

Zitat

Apropo geheim.. wenn du die Waffe geheim halten willst, solltest du diese vielleicht nicht von anfang an im Crafting Table anzeigen :rolleyes:
Die Waffe selbst ist nicht geheim. Ganz im Gegenteil: ich will, dass der Spieler weiß, dass es sie gibt, und sich fragt, ob und wo er die kriegen kann. Nur sollte die Waffe halt im Story-Modus selten sein und wenig Muni haben, damit man sie nur mit Bedacht bei speziellen Situationen einsetzt.

Das war dann auch wieder ein Punkt, an dem meine begrenzten Mittel meine Design-Vorstellungen durchkreuzt haben: Es gibt gar nicht mehr so viel Spiel nach dem Zeitpunkt, ab dem man die Waffe frühestens haben kann. Demzufolge ist diese Überlegung eigentlich für den Arsch. Und noch dazu ist der Laser primär als "heftig Schaden auf einem Punkt"-Waffe ausgelegt, lohnt sich also eher gegen dicke Einzelgegner als gegen Zombiehorden. Damit gibt es dann selbst in den haarigen Massenschlachten am Ende des Spiels keinen Grund, den Laser statt z.b. des Granatwerfers oder des Flammenwerfers rauszuholen.

Randnotiz zum Flammenwerfer: der ist fett gegen Gegnermassen, weil er durch Monster durchgeht und mehrere hintereinander stehende Viecher schädigt. Leider reicht er in der Grundstufe nicht sehr weit, weswegen man den eigentlich nur im Rückwärtsgang wirklich nutzen kann. Die zweite Ausbaustufe sorgt dann für zusätzliche Reichweite, es bleibt aber immer eine Nahkampfwaffe. Und das war Absicht, die Waffen sollen ja verschiedene Charakteristika und bevorzugte Einsatzgebiete haben.
Nuja, in Splatter II wird alles besser :-)

Bye, Thomas
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Toa

Alter Hase

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176

22.06.2013, 15:55

Ich find es etwas schade, das nach 3 Tagen Verfügbarkeit das Spiel schon in diversen Tauschbörsen angeboten wird. Aber schlimmer ist, das jeder der am eigentlichen Spiel Interesse hat und den Titel "Splatter Just harder times" googelt diese Seiten auch noch findet. Kla kann man argumentieren solche Leute würden sich das Spiel eh nie kaufen. Aber 10 Euro?!

Grüße T0a
"Das ist ein Minkovski Raum, manche Menschen nennen ihn auch Weltraum" Prof. Dr. Jürgen Wambach, Theoretische Physik, TU Darmstadt | Meine Homepage

Schrompf

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177

22.06.2013, 16:14

Klar, ärgerlich. Aber die Leute hätten eh nie Geld dafür ausgegeben. Und aktuell brauchen wir eher die Publicity als das Geld. Auch wenn das Geld auch kritisch ist: ich bin pleite.
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idontknow

unregistriert

178

22.06.2013, 16:23

http://biasbear.com/splatter-just-harder…p-down-shooter/ Das Review schon gesehen? :)

Wie oft wurde das Spiel eig. jetzt verkauft, wie oft müsste es sich verkaufen damit du quasi bei 0 raus kommst (Lebenskosten, Grafiken/Sounds/...)

@Flammenwerfer: Naja ist halt ein bisschen blöd, dass man die zweite Ausbaustufe braucht um den effektiv einsetzen zu können :/.

Sc4v

Alter Hase

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179

22.06.2013, 16:25

Nuja, die Ausbaustufen werden ja auch ins Survival und überall mit hingenommen. Da man den Laser nur kurz und manchmal überhaupt nicht hat, kann man den nur schwer ausbauen. Die Übernahme der Ausbaustufen ins restliche Spiel war auch eine Design-Entscheidung, an der wir lange diskutiert haben. Da die Waffen durch das Upgraden doch drastisch besser werden, hat das einen ziemlichen Einfluss auf die Punktzahlen im Survival-Modus, weswegen man quasi ernsthafte Punktekämpfer dazu zwingt, den Storymodus eins, zwei mal öfter zu spielen, damit sie die Waffenausbauten haben

Oh das ist sehr interessant zu wissen ^^ und das hat mich dazu gebracht die Splatter Kampagne nochmal zu starten :thumbsup:

Schrompf

Alter Hase

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180

22.06.2013, 16:32

Bisher verkauft: ~35 Exemplare. Die letzten drei davon waren die einzigen, deren Namen ich nicht irgendjemandem aus dem Bekanntenkreis oder aus den Foren zuordnen konnte. Danke nochmal für den Support an euch alle!

Kosten: Die reinen Ausgaben belaufen sich vielleicht auf 3000€ - 1250€ an den Sounder (wobei der viel mehr verdient hätte... echt guter Mann), 400€ an FMod, diverse Contest-Einreichungsbeiträge, Bürokram, vereinzelt Steuerberatung, usw.

Damit sich aber das Geschäftsmodell aber lohnt und wir tatsächlich mit dem weitermachen können, was wir bisher gemacht haben, müssen wir auf ungefähr 100.000€ Umsatz kommen. Davon 19% Mehrwertsteuer, 30c oder so pro Exemplar an Paypal, Einkommenssteuer und Gewerbesteuer abgezogen, Krankenkasse und Konsorten bezahlt und wir kommen etwa bei 50k€ raus, was auf zwei Leute und zwei Jahre verteilt 1k€ pro Monat sind, was ich als Minimum zum Leben brauche. Alles darüber hinaus wär natürlich auch schon.

und 100k Umsatz sind mindestens 10k Verkäufe, die wir brauchen. Sogar mehr, falls Zwischenhändler hinzukommen, denn zehntausend Verkäufe machst Du nicht über die eigene Webseite. Das geht einfach nicht, dazu vertraut der durchschnittliche Surfer einer unbekannten Seite wie uns einfach zu wenig. Also Vertriebsplattformen. Und damit sind wir bei Steam, evlt. noch GoodOldGames, alle anderen Plattformen kannst Du eigentlich knicken. Und da wiederum reinzukommen ist die große Kunst, und auch ordentlich Zufall.

@Link: Danke, kannte ich schon. Ist erstaunlich positiv geworden, hätte ich nicht gedacht. Die Dame hatte ursprünglich noch kritisiert, dass sie lieber mit dem GamePad gespielt hätte, aber das geht ja in den Optionen umzuschalten. Vielleicht sollte ich beide Eingabemöglichkeiten parallel schalten, zumindest für Spieler 1
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