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BlueCobold

Community-Fossil

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101

19.04.2013, 14:23

Der Wettkampf-Spieler-Typ wird ohnehin nicht so oft speichern + neu laden.
Ich finde die Argumentation von Schrompf durchaus nachvollziehbar. Der Power-Gamer nutzt so oder so eben nur die Auto-Save-Points, der Casual-Gamer speichert eben auch dann, wenn die Schwiegereltern gerade vor der Tür stehen oder ihm anderweitig die Zeit ausgeht oder er nach 15 Versuchen eine schwere Passage endlich geschafft hat.

Ich denke dass das je nach Spiel auch sehr unterschiedlich gehandhabt werden kann. Wenn ein Level eh nur 2 Minuten dauert, ist ein Speichern zu jedem Zeitpunkt irgendwie Overkill. Aber sonst... Die Herausforderung entsteht nicht dadurch dass man nur selten speichern darf, sondern dadurch entsteht Frustration bei den Spielern, die eben nicht das top Skill-Level besitzen. Ein schlechter Spieler *kann* so eben nicht unbedingt Spaß haben, sondern kommt durch das Spiel nicht durch, was sehr schade ist, sowohl für den Spieler, als auch für die Entwickler.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

102

19.04.2013, 17:51

@Schrompf: Du kannst ja die Anzahl der geladenen Spielstände für einmal durchspielen zählen (wenn es Dir keinen Aufwand bereitet, was ich meine ist die tatsächlich geladenen Spielstände ohne die bei denen man noch mal gestorben ist). Am Ende ausgeben und einige sind vielleicht geneigt noch mal durchzuspielen...

BlueCobold

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103

19.04.2013, 18:30

Hmm
Ich speichere bei 2 mins
ich speichere bei 4 mins
ich lade den Stand von 2 mins neu
ich spiele 1 mins
ich lade den Stand von 4 mins neu

Wie viel mal Laden war das jetzt? Einmal oder zweimal? Linear betrachtet nur einmal, absolut zweimal. Ich glaube das blickt kein Spieler.
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104

19.04.2013, 19:07

Mmh ok, vielleicht wenn man das ganze als eine Art "Story of your playthrough" inkl. Spielzeiten als Timeline verpackt. Ist sicher auch sinnvoll, wenn das an einen Server zur Analyse gesendet wird (jaja, schlagt mich ruhig :D).

Schrompf

Alter Hase

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105

19.04.2013, 19:11

Man könnte das im Profil zählen, das ist ja konsistent. Anzahl Speichern, Anzahl Laden, und Anzahl Gestorben. Das wär doch eine spannende Statistik.

Ich überlege ja immernoch, so ne Art Amüsement-Multiplayer einzubauen, bei dem das Spiel während der Kampagne die ganze Zeit Deine Position, Rotation und Waffennutzung sendet. Nur als Opt-In selbstverständlich. Diese Aktionen tauchen dann als Geisterbewegungen bei den anderen Spielern auf dem Schirm auf, wenn die im selben Level in der Nähe sind. Das könnte enorm nerven, es könnte auch spoilern, aber es könnte auch interessante Begegnungen ergeben. Ich weiß es nicht. Ist eh ein Luxusproblem.

Bin übrigens soeben mit dem letzten Story-Level fertig geworden. Muss noch Musik-Dynamik und Speicherpunkte verteilen und ich werde sicher noch den einen oder anderen Fehler entdecken, aber im Groben und Ganzen bin ich sehr glücklich. Das Level nutzt auch die neuen Sichtblocker kräftig aus, die ich jetzt auch in allen anderen Leveln einbauen werde. Damit können Teile eines Levels ausgeschwärzt werden, bis der Spieler durch einen Trigger oder durch Betreten das Gebiet "aufdeckt". Das gibt ein schönes Gefühl von Erkundung.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Fred

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106

19.04.2013, 22:54

Also ich persönlich finde freies Speichern gut. Ich denke das ist ein Stück weit auch geschmackssache und wenn es dir so besser gefällt, würde ich es auch auf jeden Fall so lassen. Klar kann man durch ständiges Speichern und Laden letztlich "cheaten"; ich habe bei manchen Spielen aber auch einen gewissen Perfektionismus, dass ich einen Abschnitt auf eine ganz bestimmte Weise schaffen will. Das motiviert mich dann auch deutlich mehr, als wenn ich an schlecht gesetzte Speicherpunkte gebunden bin und komplette teils vllt. auch eher langwierige Abschnitte neu spielen muss.
Mir gefällt die Idee von möglichst häufigen automatischen Punkten, so dass der Spieler sich egtl. nicht darum kümmern braucht, wenn er aber unerwartet aufhören muss oder einfach mal was ausprobieren will, hat er trotzdem die Möglichkeit das Spiel an beliebigen Stellen zu speichern.

Die Multiplayer-Idee finde ich zwar an sich sehr interessant und cool, aber ich denke auch, dass es eher stört bzw. spoilert. Wenn ich das Spiel spiele, möchte ich ja schon auch selbst spielen und mir nicht von anderen abschauen, wie es geht. Aber vllt. optional, wenn man es schon einmal durchgespielt hat, dass man dann sozusagen, bei einem zweiten Durchlauf auch anderen über die Schulter schauen kann(wobei man dann aufpassen muss, dass es nicht zu sehr ablenkt, wenn dann auf einmal 20 Geister durch die Gegend rennen ;)).

Schrompf

Alter Hase

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107

22.04.2013, 16:22

Ja, das waren auch meine Bedenken. Zwanzig ballernde Geister vor Dir sind nicht wirklich konzentrationsfördernd... wenn überhaupt, sollte dann die Gesamtzahl sichtbarer Geister auf <5 oder so beschränkt werden. Dann aber immer nur die Nahesten, im Idealfall "vor" dem Spieler und sauber ein- und ausgeblendet, wenn ein anderer Geist relevanter geworden ist. Definitiv kein triviales Features.

Ich hatte ja von den Sichtblockern erzählt, die bestimmte Gebiete wie z.B. das Innere eines Hauses ausschwärzen, bis der Spieler es betritt. Bei dem bin ich auch noch nicht so sicher, ob das wirklich ein gutes Feature ist. Ich habe davon aber trotzdem mal mit einiger Mühe und LICEcap eine kleine GIF-Animation produziert.


(Link)


Und auf diesen Bildern wirkt das Spieler immer extrem dunkel... im Spiel hab ich damit irgendwie keine Probleme, aber vielleicht habe ich mich auch nur dran gewöhnt. Ich weiß es nicht... mal schauen, ob und was die Tester dann dazu sagen.
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BlueCobold

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108

22.04.2013, 16:31

Definitiv gut. So ist nicht immer gleich alles von Anfang an bekannt.
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Schorsch

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109

22.04.2013, 16:49

Da wird man richtig neidisch wenn man das alles sieht:)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

LukasBanana

Alter Hase

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110

24.04.2013, 14:56

kA ob das schon gefragt wurde, aber was man auf den Bildern und Videos logischer Weise nicht sieht, mich aber trotzdem interessiert:
wie steuert sich die Figur? Wenn die in Richtung Süden guck und man drück die 'Vorwärts' Taste, bewegt sie sich dann nach 'Süden' oder nach 'Norden'.
Ich persönlich fände es nämlich angenehmer, wenn die Bewegung immer gleich ist, also unabhängig von der Blickrichtung der Figur.
Kann man das evt. einstellen?

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