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Schrompf

Alter Hase

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91

17.04.2013, 10:25

Danke nochmal an alle!

@Julian: ja, das ist ein guter Hinweis. Ich mag die Trailer aktuell so, weil man so einfach tatsächlich erkennen kann, was da passiert. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass weniger projektverliebte Zuschauer gelangweilt sind. Ich frage mal vorsichtig rum :-)

[edit] Die Trailer waren bisher allerdings auch alle auf die Musik getimed. Das ist ein empfindliches Gleichgewicht...
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

drakon

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92

17.04.2013, 10:30

Ich stimme Julian da zu. Release Trailer müsste sehr viel kürzer und mehr "Pow" sein. Features etc. interessieren da noch keinen, sondern es muss einen einfach gerade packen und überzeugen. Als Entwickler kannst du da natürlich nicht alles zeigen was du willst, aber das darf dich nicht blenden . - Ist wie bei der Präsentation einer Arbeit/Paper. Da muss so viel raus, dass man kaum Zeit hat auf die eigentlich coolen Sachen einzugehen. ^^

Schorsch

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93

17.04.2013, 16:02

Man muss da ja auch die Unterschiede der Trailer betrachten. Mit den Trailern die du bis jetzt geliefert hast, wolltest du ja normal eben deine Features zeigen. Da möchte man ja recht viel vom eigentlichen Spiel sehen. Der angesprochene Releasetrailer wäre dann ja nicht dazu da, um dein Spiel zu präsentieren und vorzuführen, sondern eben einfach nur als Werbezweck. Wie schon gesagt wurde, mehr Spannung und Geschwindigkeit. Es muss halt einfach episch wirken. Ein gutes Beispiel finde ich zum Beispiel dieses. Es wird im Prinzip nichts gezeigt und dennoch Interesse geweckt. Na gut zugegeben in diesem Fall jetzt vielleicht noch eher weniger, aber viele echte Trailer arbeiten ja genau nach diesem Prinzip. Wenn ich da an manche Trailer zu Star Wars Episode3 denke.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

94

17.04.2013, 16:09

Kann Schorch da zustimmen. Für die Vorstellung bzw. um die Features zu zeigen (in Foren wie diesen) finde ich die aktuellen Trailer besser. Wenn es dann darum geht, für das Produkt zu werben um Kunden zu gewinnen, würde ich natürlich auch zu eher kurzen, actionreichen/spannenden und schnell-geschnittenen Trailern greifen.

Schrompf

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95

17.04.2013, 16:38

Ok, ist notiert. Danke für die Hinweise!
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96

18.04.2013, 16:22

Sieht wirklich nach einer gepflegten Ballerei aus! :)

Hast du ein bestimmtes Vorbild? - Mich erinnert Splatter regelmäßig an Crimsonland, das ich mir mal Ende 2008 runtergeladen hatte. Falls du das noch nicht kennst, bietet es vielleicht trotz der Unterschiede die eine oder andere Inspiration.

Du hast schon recht früh festgelegt, dass man jederzeit speichern kann. - Besteht da nicht die Gefahr, dass der Spieler unterfordert ist, wenn er sich auf ein Sicherheitsnetz verlassen kann? Gab es schon Rückmeldungen von Testspielern dazu?

Ja, ich schließe mich den anderen Stimmen an: viel Erfolg mit dem Release!

Schrompf

Alter Hase

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97

18.04.2013, 16:40

Moin Klaus,

ja, Crimsonland ist eine Inspiration gewesen. Ich weiß nicht, wie alt das Spiel schon ist, aber ich glaube, ich habe das bereits 2005 oder so sehr engagiert gespielt. Uralt, aber in seiner Schlichtheit immernoch genial.

Jederzeit speichern: naja... das ist eines meiner Ärger-Themen mit quasi allen aktuellen Spielen, deswegen hole ich da gern etwas aus.

1) Es gibt auch überall in der Kampagne Auto-Speicher-Punkte, so dass man üblicherweise gar nicht daran denkt, selbst zu speichern. Muss man auch nicht.

2) Schwierigkeitsgrad ist kein Selbstzweck. Wenn ich heutzutage ein Spiel spiele, will ich was Cooles erleben und in absehbarer Zeit DURCH sein. Dieser ganze aktuelle Hardcore-Trend, dass Spiele "fordernd" sein müssen, geht mir babarisch auf die Nerven. Ein gewisser Schwierigkeitsgrad, so dass die Spieler-Aktionen nicht egal sind, ist notwendig. Darüberhinaus gehende optionale Herausforderungen... auch ok, die ignoriere ich dann halt. Aber Pflicht-Übungen, nur um überhaupt die komplette Geschichte erleben zu dürfen, gehen mir mächtig auf den Sack. Ich habe bereits einen Job.

3) Demzufolge baue ich dann auch kein Spiel mit solchen Anforderungen.

4) Ich verachte Checkpoints. Es kotzt mich an, dass ich noch den nächsten fiktiven Zielpunkt erreichen muss, wenn es an der Tür klingelt und Gäste kommen. Mir gehen genauso ewig respawnende Gegner auf die Nerven, oder die immer wieder auferstehenden Außenposten in FarCry 2. Für mich als Spieler bedeutet das: meine Spielaktionen, die ich bei der letzten Bewältigung dieser Spielsituation getan habe, waren allesamt für den Arsch. Das Spiel kann mir auch direkt sagen, wenn es keine Lust hat, von mir gespielt zu werden.

Fakt ist: es sollte in einem modernen Spiel überall möglich sein, einen perfekten Spielstand anzulegen. Soweit ist die aktuelle Hardware, soweit ist die aktuelle Software-Entwicklung, und nur weil das eine dreckige PS3 mit 256 tapferen MB Speicher nicht kann, muss mich das ja nicht aufhalten. Checkpoints als einzige Art der Fortschrittssicherung gehören verboten.
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98

19.04.2013, 00:54

Naja, meiner Meinung nach, werden hier unterschiedliche Konzepte zusammengeworfen, die man genau so gut trennen kann.

Was ich fordere, ist Spiele jederzeit unterbrechen zu können. Sei es, dass ich mal für 2 Minuten Pause drücke, oder meinetwegen ins Menü wechsel, oder sei es, dass ich erst am nächsten Tag oder erst in einem Monat weiterspielen will. Tatsache ist, ich will an jeder Stelle pausieren und von genau dort weiterspielen können.
Was passiert, wenn ich sterbe, ist eine andere Geschichte. Da finde ich es absolut ok, zu einem Checkpoint zurückversetzt zu werden, denn Quicksaven ist auch nur eine Art von Cheat. Und ich möchte echt nicht dafür verantwortlich sein, an sinnvollen Stellen speichern zu müssen, ich will das Spiel genießen und nicht so einen Metakrams machen müssen.

Die Konsequenz daraus ist also: Den 'Spielstand' den man als Datei auf die Festplatte schreibt, muss man nur einmal laden können. Stirbt man, landet man am letzten Checkpoint, beendet man das Spiel, wird ein neuer Spielstand an der neuen Stelle angelegt. Das klingt vielleicht ersteinmal komisch, vereint aber meiner Meinung nach die Vorteile beider Welten.
Ob man jederzeit freiwillig von einen Checkpoint neu beginnen kann oder ob man Spielabschnitte 'freispielt' und erneut besuchen kann, und ob man dabei mehrere parallele 'Spielstände' haben kann ist dann nochmal eine leicht andere Frage.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Schrompf

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99

19.04.2013, 10:47

Tja, das ist wohl Geschmackssache. Ich habe einen Job, eine Frau, eine Familie, Freunde, weitere Hobbies. Wenn ein Spiel der Meinung ist, ich müsste erst üben und Arbeit investieren, bevor ich weiteren Spielinhalt sehen darf, den ich ja schon bezahlt habe... dann bekommt der Hersteller eben kein Geld von mir. Wenn das Spiel meint, dass es toll ist, vor einem Bosskampf noch eine Minute Laufweg und zwei Minuten Cutscene verpflichtend ertragen zu müssen, ist das ein BUG und kein Mittel zur Schwierigkeitsgrad-Regulierung.

Splatter hat automatische Speicherpunkte, etwa fünf in jedem Level des Story-Modus. Darüberhinaus kann man jederzeit Quicksave drücken oder im Menü manuell benannte Speicherpunkte anlegen. Man muss es nicht, aber es geht. Ja, man kann mit diesem System auch "cheaten". Im Sinne von "neuladen, wenn einem das Ergebnis einer Spielszene nicht gefällt". Oder im Sinne von "ein angenehmeres Zufallsergebnis anstreben". Aber es ist mit ein paar Mausklicks verbunden und damit hinreichend unbequem. Und mal ehrlich: was soll daran denn "cheaten" sein? Cheaten ist für mich das Erringen unfairer Vorteile. Das ist schon rein prinzipiell unmöglich in einem SINGLEPLAYER-Spiel. Wer wird denn da unfair behandelt? Das Spiel? Das ist nur ein Stück Software, und noch dazu eins, das zu einem definierten Zweck bezahlt wurde. Das Spiel dann künstlich in seinen Nutzungsmöglichkeiten zu beschränken, nur um der Software auch eine faire Chance gegen den zahlenden Nutzer zu geben? Das klingt ein bisschen albern.
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drakon

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100

19.04.2013, 13:36

Hmm. Ich finde die Möglichkeit immer speichern zu können nicht unbedingt fördernd für den Spielspass. Ich weiss nicht wie es anderen Leuten geht, aber ich habe mich früher bei Spielen, wo das möglich war sehr oft speichern gesehen. Klar musste ich nicht speichern, aber ich hätte ja etwas verpassen oder etwas nur ein wenig schlechter als optimal lösen können und daher habe ich praktisch vor jeder Handlung, die über das laufen von ein paar Metern geht gespeichert. Das hat mich selbst genervt, aber es ist halt eine schlechte Angewohnheit.

Daher begrüsse ich Systeme, die mir diese Entscheidung abnehmen, weil ich mich dann auf das Spiel konzentrieren kann und nicht überlegen muss, ob ich jetzt doch nicht noch ein Savepunkt erstellen soll (es könnte ja ein Rudel Monster um die nächste Ecke warten und mich 2 Minute im Spiel zurückwerfen). Neuere Spiele haben die Möglichkeit immer zu speichern kaum noch, aber man verliert auch nicht sehr viel Spielzeit, wenn man mal drauf geht.

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